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Posted: Mon Oct 10, 2011 6:41 am
Bienvenue fier(e)(s) aventurier(e)(s) dans cette aventure, votre mission sera de traverser le terrible donjon de Sidiboumpapam afin d'y dérober le collier magique de Gnagagna la déesse des crudités pour que votre commanditaire (c'est à dire moi) puisse enfin réussir à préparer correctement ses salades ! Je suis Silvius Concombrios, maître magicien de niveau 20, et bien que mage puissant je suis un piètre cuisinier même pas foutu de préparer correctement une vinaigrette, ce qui pose problème à un amateur de crudités comme moi... Silvius Concombrios : Hors mon ennemi de toujours, le sorcier Carnak, grand amateur de viande et fidèle servant de Borg le dieu des rôtis, maitre du donjon, m'a piqué le collier pour que je ne puisse plus me régaler à moins de payer des cuisiniers pour me préparer mes plats favoris et je vous dit pas ce que ça me coûte en pièces d'or. Le Sorcier Carnak : Je suis donc près à payer 10000 pièces d'or à ceux qui retrouveront cette sainte relique et me la ramèneront. Et j'ajouterai 5000 pièces d'or si en prime vous volez le torque de Borg à ce salaud de sorcier ainsi ça sera à son tour de souffrir du manque de bouffe hahaha... Serez-vous ces personnes?
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Posted: Mon Oct 10, 2011 6:44 am
Règles du rpg :1- Ce jeu de rôle est inspiré de la saga " Le donjon de Naheulbeuk" de John Lang alias Pen Of Chaos (voir lien ici) Donc le principe est de déconner, vous ne serez pas des aventuriers sérieux, ni des aventuriers puissants, en bref vous serez une équipe de baltringues complètement incompétents et stupides. 2- Chaque joueur devra avoir une classe différente de ces camarades, mais rassurez-vous, les choix seront nombreux. 3- Les races jouables sont les suivantes : humain, elfe sylvestre, haut-elfe, elfe noir, nain, demi-elfe, demi-orc, gnome, hobbit, ogre, orc, sirène (il peut y avoir plusieurs représentants humains, mais pour les autres races évitez svp)4- Même si c'est la déconne, respectez-vous en irl bien sur 5- Le code de jeu est le suivant : *action*, dialogue, pensée, "murmure", ((dialogue hors rpg)), actions des pnj6- Chaque aventurier débute au niveau 1 sans compétences particulières à part la base de leur classe, au fil de l'aventure vous gagnerez des niveaux et des compétences, ça sera annoncé par le MJ ou la capitaine de guilde de la façon suivante : Le guerrier gagne un niveau, il passe niveau 2, est un peu plus rapide, un peu plus solide et peut porter une deuxième arme légère7- Un minimum de cohérence est nécessaire même dans un rpg déconne. Par exemple si vous choisissez d'être le barbare, ne jouez pas un perso intelligent. C'est logique.
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Posted: Mon Oct 10, 2011 6:48 am
Liste des classes disponibles :
01- guerrier (un combattant de base stratège maniant l'épée, la dague, la lance et la hache de combat) 02- gladiateur (un combattant bourrin maniant l'épée, la hache, la masse, le marteau de guerre, le gourdin et les mandales) 03- barbare (un combattant très bourrin qui fonce dans le tas sans état d'âme, manie toute les armes de corps à corps et les mandales) 04- rôdeur (un aventurier doué pour le camouflage maniant l'épée ou l'arc) 05- chasseur (un aventurier maniant l'arc, la fronde, l'arbalète ou le lance-pierre) 06- druide (un adepte de la nature maniant la serpe, le baton et la magie tellurique) 07- barde (un aventurier musicien qui manie les instruments, le baton et la dague 08- magicien (un adepte des arcanes qui lance des sortilèges et est souvent le plus réfléchi du groupe) 09- voleur (un aventurier peu courageux doué pour repérer les pièges et ouvrir les portes) 10- prêtre (un adepte d'une divinité capable de soigner ses compagnons et d'invoquer l'aide de cette divinité) 11- moine (un combattant maitrisant les arts martiaux) 12- paladin (un combattant au service d'une divinité, maniant l'épée et la lance)
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Posted: Mon Oct 10, 2011 6:57 am
Liste des joueurs :
Envoyez-moi par pm vos fiches perso pour que je vous ajoute, pas besoin d'être trop précis, le caractère des persos se découvrira au fil de l'histoire, juste votre race, la classe que vous choisie (n'oubliez pas, pas plusieurs fois la même) l'arme et l'équipement que vous portez (n'oubliez pas que vous êtes niveau 1).
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Posted: Mon Oct 10, 2011 9:15 am
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Posted: Tue Oct 11, 2011 1:55 am
Table des compétences et caractères des races et des classes
Races :
Humain : aucune compétence particulière, aucun caractère bien précis Elfe Sylvestre : ouïe fine et longue vue capacité à voir dans la nuit, un peu naïf (dans le sens nunuche) Haut-Elfe : ouïe fine et longue vue capacité à voir dans la nuit, très imbu d'eux-même, énerve facilement ses camarades Elfe noir : ouïe fine et longue vue capacité à voir dans la nuit, tendance au sadisme Nain : reconnaissance de tout type de minerai, mauvais caractère, tendance à faire chier son monde Demi-elfe : ouïe fine et longue vue, tendance à être vite choqué Demi-orc : peau résistante, tendance à vite s'énerver Gnome : capacité en réparation (couture, mécanique), tendance à être pyromane Hobbit : capacité en dissimulation, tendance à être trop gentil (trop bon trop con quoi) Ogre : grande force physique, capacité à manger autant que dix humains en une fois Orc : force physique considérable, peau résistante, mauvais caractère Sirène : capacité en natation et en chant, très lunatique
Classes :
Les compétences inscrites ici ne seront que celles du niveau 1 de chaque classe, les compétences des niveaux suivants vous seront annoncées dès que vous les gagnerez.
Guerrier : stratégie, courage Gladiateur : inspire la terreur, courage Barbare : inspire la terreur, colère, courage Rôdeur : camouflage, pistage, roublardise Chasseur : camouflage, pistage, oeil de lynx Druide : racine (sort qui piège sa victime) bouillon (sort qui fait chauffer l'eau), connaissance des herbes curatives de base, langage des rongeurs Barde : chant, danse, jonglage, maîtrise du bâton Magicien : boule feu mineure (sort), boule de neige (sort), décuitage (sort qui sert à faire passer l'ivresse), détection de l'aura magique, langage des ogres et des trolls Voleur : détection des pièges de base, détection des poisons légers, crochetage des serrures simples Prêtre : soin mineur (sort), bénédiction mineure (sort qui annule la paralysie mineure, l'empoisonnement léger etc...), foi en sa divinité. Moine : poing d'acier (technique permettant de briser la roche), pied aérien (technique permettant de faire un coup de pied en sautant) Paladin : stratégie, foi en sa divinité
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Posted: Tue Oct 11, 2011 2:19 am
Les divinités
Il existe plusieurs divinités plus ou moins utiles dans le monde de ce rpg, les voici (oui je me suis inspiré entre autre de Warhammer et de naheulbeuk) :
Dieux Majeurs :
Karnath : Chaotique-Neutre Dieu de la guerre, de la violence, de la stratégie, de l'escrime et des hamburgers/frites Tzouink : Neutre Dieu de la magie, de l'alchimie, des sciences et de la soupe Neergla : Chaotique-Mauvais Déesse des maladies, des fléaux et des champignons vénéneux Slinaoush : Chaotique-Neutre Déesse des plaisirs (interdit au moins de 18 ans) du chocolat et de la tarte aux fraises Oturbin : Loyal-Neutre Dieu du travail, des métiers et des boulangers/patissiers Alaflem : Neutre Dieu de la paresse, des literies et des tétines
Dieux Mineurs :
Bounet : Loyal-Bon Dieu de la bravoure, de la gentillesse, de la bonté, de la justice et de la bêtise Gnagagna : Neutre Déesse des crudités et de la nature Borg : Neutre Dieu des rôtis et de la chasse Calottor : Chaotique-Bon Dieu des mandales, de la baston, des barbares et du saucisson Sorkazu : Chaotique-Mauvais Dieu de la politique, de la malhonnêteté, des voleurs et des tartines Grouar : Neutre Déesse des animaux Ilovu : Loyal-Bon Déesse de l'amour sincère et de l'amitié Dwurf : Neutre Dieu des Nains, de la forge et de la bière Ellorun : Loyal-Neutre Dieu des Elfes, des arts et du vin Nagarian : Loyal-Mauvais Déesse des Elfes Noirs, de la torture et des vices Cruu : Chaotique-Mauvais Dieu des orcs, des ogres, des trolls, des gobelins et des saucisses Poissonioum : Neutre Dieu de la mer, des Sirènes et du poisson frit Rougeau : Chaotique-Bon Dieu des boissons alcoolisées, de l'ivresse et de la fête Merkadia : Loyal-Neutre Déesse du commerce, des tavernes, des auberges, des bordels et du poulet rôti
Pour les joueurs qui choisiront les classes "prêtre" ou "paladin", votre caractère devra dépendre de votre dieu. Je compte sur vous pour vous adapter.
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Posted: Tue Oct 11, 2011 3:09 am
Compatibilité entre races et classes
Même si ça peut sembler logique, je vais résumer les classes compatibles avec chaque race afin d'éviter toute erreur :
Humain : toutes les classes Elfe Sylvestre : rôdeur, chasseur, druide, barde, prêtre Haut-Elfe : guerrier, barde, magicien, prêtre Elfe Noir : guerrier, gladiateur, chasseur, magicien, voleur, prêtre Nain : guerrier, gladiateur, barbare, prêtre, moine, paladin Demi-Elfe : guerrier, rôdeur, druide, barde, magicien, voleur, prêtre, moine Demi-Orc : guerrier, gladiateur, barbare, barde, voleur, moine Gnome : chasseur, barde, magicien, voleur Hobbit : rôdeur, druide, barde, voleur Ogre : gladiateur, barbare, barde, moine Orc : guerrier, gladiateur, barbare, magicien, barde Sirène : guerrier, rôdeur, druide, barde, magicien, prêtre
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Posted: Tue Oct 11, 2011 6:33 am
Conflits entre races et entre classe
Encore une fois, même si ça peut sembler logique, je vais résumer les ennemis de chaque race et chaque classe :
Races :
Humain : Neutres avec tout le monde (y compris eux-mêmes). Se méfient des Orcs. Elfe Sylvestre : ennemis déclarés des Elfes Noirs, des Nains, des Demi-Orcs et des Orcs. Neutres avec le reste. Haut-Elfe : ennemis déclarés des Elfes Noirs, des Nains, des Demi-Orcs et des Orcs. Neutres avec le reste. Elfes Noirs : ennemis déclarés des Hauts-Elfes, des Elfes Sylvestres, des Nains. Neutres avec les Humains. Aucune considération pour les autres races. Nains : ennemis déclarés de tous les Elfes quelqu'ils soient. Alliés au Gnomes et aux Hobbits. Neutres avec le reste. Demi-Elfes : ennemis déclarés des Nains. Neutres avec le reste. Demi-Orcs : ennemis déclarés des Hauts-Elfes et des Elfes Sylvestres. N'aiment pas les Elfes Noirs. Neutres avec le reste. Gnomes : Allié aux Hobbits et aux Nains. Bienveillant envers les Humains. Neutres avec le reste. Hobbits : Allié aux Gnomes et aux Nains. Bienveillant envers les Hauts-Elfes et les Elfes Sylvestres. Neutres avec le reste. Ogres : Alliés des Orcs. Neutres avec le reste. Orcs : ennemis déclarés des Hauts-Elfes et des Elfes Sylvestres. N'aiment pas les Elfes Noirs et les Nains. Se méfient des Humains. Alliés des Ogres. Neutres avec le reste. Sirènes : Neutres avec tout le monde
Classes :
Guerriers : Neutres avec tout le monde Gladiateurs : Neutres avec tout le monde, se méfient des voleurs, des rôdeurs et des chasseurs. Barbares : Détestent les paladins. N'aiment pas les voleurs, les magiciens et les bardes. Respectent les combattants. S'en foutent des autres. Rôdeurs : Neutres avec tout le monde, se méfient des gladiateurs et des barbares Chasseurs : Neutres avec tout le monde, se méfient des gladiateurs et des barbares Druides : Neutres avec tout le monde, se méfient des magiciens et des prêtres. Bardes : Neutres avec tout le monde, se méfient des barbares Magiciens : Neutres avec tout le monde, se méfient des barbares, des prêtres et des druides. Voleurs : Naiment pas les barbares et les paladins. Neutre avec le reste Prêtres : Ca dépend de l'alignement de leur divinité mais souvent, se méfient des magiciens et des druides. Moines : Neutres avec tout le monde. Paladins : Détestent les barbares, n'aiment pas les gladiateurs et les voleurs, se méfient des magiciens et des druides. Apprécient les prêtres. Neutres avec le reste. Ca dépend aussi de l'alignement de leur divinité.
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