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Les Jours Derniers des Rois [French RPG Guild]

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Tags: role play game, jeu de rôle, français, french 

Reply [ RPG ] Les Ombres de Rayzen
[Annexe] Les Secrets de la Magie

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Waldrek
Crew

PostPosted: Fri Oct 02, 2009 10:47 am


Dans l'univers de Rayzen la magie fait partie intégrante de la vie courante tous savent qu'elle existe, certain savent s'en servir et d'autre non. A la fondation de l'empire de Rayzen tous citoyen devait impérativement savoir manier la magie pour être déclarer citoyen ce qui est encore vrai maintenant et ce qui le sera surement toujours car la magie ne cesse de se développez d'années en années dans l'empire et les génération sont de plus en plus puissante dans ce domaine.

Un poète à dit un jour ceci en parlant de la présence de la magie dans l'empire: "on se sert de mots tous les jours, comme les citoyens de Rayzen et la magie, certains développent des dons d'orateurs, d'autres ont un vocabulaire plutôt limité, mais seules certaines personnes sortent du lot : soit parce qu'elles ont un don inné qui les fait sortir du lot, soit parce qu'elles se sont posé les bonnes questions, ont joué avec les mots, fait des expériences et qu'elles ont acquis une aisance suffisante dans ce domaine pour faire des choses plus grandes. " (® Sigwal)


La magie est l'art d'utiliser les puissances immatérielle qui nous entoure et dont personne ne soupçonnait l'existence avant qu'on ne leur apprenne a les ressentir et les utilisés. Utiliser la magie est simple au final et est devenu instinctive dans la population de nos jours. La plus part disent qu'ils n'ont pas même pas besoin de se concentré pour sentir les divers flux de magie qui les entoure. La magie consiste en le fait de servir de catalyseur au flux qui nous entoure en le fessant passer par soit puis d'y ajouté une partie de sa propre énergie pour modifier le flux. Une chose semblant simple mais très complexe pour ce qui ne vive pas dans l'empire et dont les connaissances en la matière en sont bien moins étendue.

Pour aborder la magie il faut savoir que celle-ci suis des règles très stricte la base de la magie est appelé "le cercle élémentaire" qui définie sur quoi est basé le sort ainsi que toutes les divers règles magique qui vont lui être appliquer. Il existe aussi ce que l'on appelle les "écoles", ces école permet de définir les effet d'un sortilège, chaque école a ses propre spécialité. Pour les sort les plus complexe il est tous à fait possible de lancer des sort comprenant plusieurs école mais celle-ci ne doivent pas être en opposition directe avec la principale école du sortilège. Enfin dans la magie il existe des chose que l'on ne peu ignoré pour lancer un sortilège, on les appelle "composantes" c'est ce qui permet à un lanceur de sort de faire le lien entre lui et la magie et de donné forme à sont sort.
PostPosted: Fri Oct 23, 2009 7:06 am


La magie décomposé et ses signification



-Le cercle élémentaire: Il est la base de tous sort on dit que l'on doit absolument liés le flux à un des cinq élément pour pouvoir faire un sort. Il existe toutes fois des cas on l'on peu mélanger des élément pour ce faire il ne doivent en aucun cas être opposé à l'élément primaire (par exemple un sort mélangeant le feu et l'eau ne peu existé si l'élément primaire de se sort n'est pas l'aire où la terre...). Les élément permet surtout de donné une forme primaire à la manifestation magique.

-"Phelen" (Feu et Lave) : élément très spécial car sont appartenance matériel n'arrive pas à être prouver on ne sais pas de quoi il est composer en plus de ce qu'il consume. Souvent lier au courage et a la force. Est opposer à "Synna", supérieur à "Zaël", inférieur à "Gurd". Ses manifestations provoque souvent de vive lumière avant la lancer du sort ou consume quelque chose parfois les deux de façon temporaire.

-"Zaël" (Air/Foudre) : élément vitale dont tous ont besoin pour vivre sous toutes ses formes. On sais qu'il souvent lier à la dextérité ou l'agilité mais aussi a la vélocité. Est opposer à "Gurd", supérieur à "Synna", inférieur à "Phelen". Ses manifestations sont discrète très souvent provoquant peu de lumière avant le sort ou très brève parfois accompagné ou remplacé par une odeur ou un changement très subtile de l'aire ambiant temporairement.

-"Synna" (Eau/Glace) : élément vitale source de la vie. On sais qu'il est lier le plus souvent à la sagesse et l'intelligence voire la beauté. Est opposer à "Phelen", supérieur à "Gard", inférieur à "Zaël". Ses manifestations sont accompagné d'une modification de l'humidité ambiante en bien où mal, mais aussi par des fait métrologique dérégler sur des zone très restreinte temporairement.

-"Gurd" (Terre / Minéraux): élément le plus commun qui compose beaucoup de chose relier à la constitution et la résistance. Est opposer à "Zaël", supérieur à "Phelen", inférieur à "Synna". Ses manifestations sont accompagné de changement de terrain, de modification des matériaux présent autour temporairement.


-"Wyn" (Éther):élément très étrange dit comme régissant les divers chose immatérielle tel que l'ombre la lumière, les flux magiques... On ne sais pas à quoi le lier où plus tôt on en sais trop peu dessus. Wyn est au centre du cercle ce qui fait qu'il na ni opposé ni supérieur ni inférieure. les utilisation de Wyn peuvent déformé les flux de magie a trop au niveau de façon temporaire mais souvent il ne modifie que la luminosité du lieux.



-Les écoles et leurs secrets: Les écoles sont utilisé de la même manière que les éléments dans le sens ou on ne peu mélanger des école en opposition. L'école est utiliser pour définir les effet d'un sortilège tous les écoles sont accessible à partir de n'importe quel élément. L'élément changera juste la forme dont le sort prend forme on par exemple penser qu'un sort de télépathie sera un sort d'éthéré de l'école du mysticisme pour touché l'âme de la personne ciblé. Mais cela peu aussi exister par l'élément de terre (en utilisant les vibration des divers organe de la personne), aire (analysant les signaux électrique du corps)...

-"La création": permet de crée quelque chose d'existant à partir de la magie (que se soit objet ou vivant) elle sert aussi à invoquer des chose, c'est ce qui permet de passer immatérielle au matériel. On la surnomme aussi école d'invocation. Son symbole est la coupe d'eau verser commençant a former un humanoïde. Elle est en opposition a la destruction.

-"L'altération": permet de modifié quelque chose d'existant à partir de la magie elle sert renforcé, affaiblir... l'altération est ce qui modifie sans rien crée, on peu par exemple rendre un verre d'eau normal en verre d'eau sucré dans les sort les plus simple. Son symbole est un pommier subissant les quartes saison en même temps,allant de gauche le printemps a droite l'hiver. Elle est en opposition avec le mysticisme.

-"l'illusion": permet de crée de l'immatériel sans pour autant qu'il puisse interagir avec le monde c'est un sort d'altération de la réalité. L'illusion n'est ni plus ni moins qu'un sort qui vise à déstabiliser ses cible où à modifier la vison du monde on s'en sert pour se rendre invisible, terrifier ses adversaire, faire croire des chose... Il est dit que les plus puissant illusionniste peuvent faire en sorte que leur illusion devienne réalité. Son symbole et un œil en forme de soleil laissant échapper une larme.

-"La destruction": permet de détruire quelque chose d'existant à partir de la magie elle sert à faire des dégâts, a séparer...Son but et aussi simple que son nom. C'est l'art premier que l'on pense pendant un combat le moyen direct de faire du mal. Mais il sert aussi à détruire les enchantement et bien d'autre chose... Son symbole est une boule de feu.

-"Le mysticisme": permet de d'utiliser les chose immatériel sur quelque chose d'existant exemple souvenir, âme, sentiment, mais aussi déplacer des objet sans les toucher communiquer par télépathie... La voyance, le rêve mais aussi tous ce qui emprisonne ou libère. Une école vaste qui permet bien des chose la plus utile pour le peuple au sens propre. En opposition à l'altération.

-"L'arcane": permet de modifier la magie et les autre force en elle même on peu intensifier les sort, les minimiser, les dissiper, les copier, les apprendre, absorbé, donné... L'arcane est une altération de la magie et est une école très obscure ses ces connaissance car on n'en connait pas les limites réel. Elle est d'un point de vue civile surtout utiliser dans les enchantement d'objet et la dissipation de la magie mais même les meilleur Sans visage on du mal à la définir. Son symbole reste la glyphe représentative de la magie gravé sur un masque de Sans visage.



-La lois des composants: Les composants sont les prix à payer pour l'utilisation de la magie peu importe sa forme. Ce sont des obligation au quels tous lanceur de sort ne peu réchappé. Bien que l'on ne soit pas obliger de tous les utiliser pour lancer un sort il est souvent préférable de tous les respecter pour lancer son sort si l'on ne veu pas le voire échouer où en subir les conséquence...

-Le temps: Il faut du temps pour préparer un sort tous ne sont pas immédiat et certain prennent effet qu'a retardement... Généralement lorsque l'on veux lancer un sort qui doit duré longtemps il est nécessaire de dépenser plus de temps à le préparer.

-La matière: La matière est une composante très spécial comme on dit on à jamais rien sans rien par exemple pour utiliser le feu il faut du combustible a sacrifier pour son sort... Pour chaque élément il faudra des condition pour pouvoir les invoqués en absence de l'élément que l'on veux utiliser on ne peu lancer le sort.

-Les Glyphe ou Gestuel: les Glyphe sont une série de mouvement permettant de communiquer avec la magie généralement les sort simple n'on besoin que d'un maximum de trois glyphe parmi toutes celle qui existe et certain sort partage les mêmes suites de glyphe... On dit que plus notre sort est complexe dans ses écoles, et élément plus le nombre de glyphe est nécessaire.

-Les Vocalise ou incantation: un sort demande tous de même un certain nombre de vocalise appeler incantation tous comme la gestuelle ou glyphe elle est nécessaire pour communiquer avec la magie. Les incantation sont plus ou moins longue est complexe suivant la puissance magique que le sort va déployer.

Waldrek
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