xOx Dark Hunter xOx
HP: 500
EP: 0
Dados: 10
Daño: 10
dificultad: 8
Precision 2
Utiliza solamente armamento o armas magicas, no tiene poderes.
Flechas:
- De Fuego:
Especial para dañar criaturas oscuras como vampiros u hombres lobos.
Esta flecha hace un daño de 5HP por cada Exito, a criaturas oscuras el daño total es x2. ( entiendase oscuras como vampiros, hombres lobos.. goblins..etc)
Efectos que puede causar la flecha: Quemaduras bastante dañinas que doleran. Depende de donde dispare la flecha es el daño extra y segun la exactitud (esta accion debe ser cantada).
Brazo: No podra usar ese brazo , la flecha si queda encajada hara un daño extra de 5 HP, si se la saca pierde 5 HP.Pierde 1 dado de ataque.
Pierna: No podra usar esa pierna, La flecha si queda encajada hara un daño extra de 5 HP, si se la saca pierde 5 HP. Pierde 1 dado de ataque.
Pecho: Esto puede ser fatal si los exitos son mas de 8 ya que si el daño es mas de la mitad de los HP del oponente, este quedara inconsciente. una flecha en el pecho quitara un daño extra de 15 HP si se la saca perdera 15 HP extra.
Estas tiradas deben ser cantadas antes de tirar, la dificultad aumenta en +2 para brazo y pierna y +1 en pecho.
Dificultad : la del enemigo -1 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De Hielo.
Especial para dañar criaturas que manejan el fuego o el agua. El hielo puede congelar algunas partes del cuerpo o todo.
Esta flecha hace un daño de 8 HP por cada Exito, son flechas Magicas que solo se encargan de congelar alguna parte del cuerpo del afectado.
Efecto que puede causar la flecha: un resfriado si se mantiene por mucho tiempo congelado... puede que se le gangrene la parte afectada si tuvo una cortada y pasaron mas de 7 turnos congelados.
Por Cada Exito deja congelada alguna parte del cuerpo durante 1 turno. Si se obtienen 5 o mas Exitos en una sola tirada, el afectado se quedara completamente congelado.
Dificultad: la del enemigo -1 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De luz
Especial para dañar criaturas oscuras (el daño es x3)
Esta flecha hace un daño de 10 HP por cada exito, a las criaturas oscuras les daña x 3 (undead menores como zombies.. x 5 el daño total).
Efectos que puede causar la flecha: Ceguera temporal, si se obtienen mas de 5 exitos puede dejar ciego a un usuario permanentemente(se debe cantar esta acción) la flecha truena en el cielo dejando ciego a 1 oponente por cada exito ( el numero de turnos de ceguera es de 1 turno por exito).
La flecha de luz si queda encajada quitara 20 HP esta flecha desaparece al siguiente turno del cuerpo del afectado. Para que quede encajada debe obtenerse 5 o mas exitos.
Dificultad: la del enemigo -2 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De oscuridad.
Especial para dañar seres Feericos (hadas, angeles, etc).
Esta flecha hace un daño de 10 HP por cada Exito a las criaturas feericas les daña x 3 ( seres feericos menores como pixies reciben x 5 el daño total).
Efectos que puede causar la flecha: a un mortal le puede resultar una flecha debastadoramente venenosa que le haria un daño constante de 30HP por cada turno aunque se saque la flecha.
Para curar este efecto debe tomar esencia de una flecha de luz.
La flecha de oscuridad si queda encajada quitara 20 HP, esta flecha para poder quitarla se debe superar un total de 6 Exitos bajo dificultad 6
Dificultad : la del enemigo -2 dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De veneno.
Esta flecha causa veneno quita un total de 5 HP por cada exito dejando un veneno que quita 10 HP por cada turno, el numero de turnos que dura la fleca dependera del numero de exitos obtenido.
Si el numero de exitos es mayor a 5, el veneno dañara los nervios del enemigo haciendo que este pierda la habilidad de atacar con presición. el efecto durara durante toda la pelea y el usuario ira perdiendo eventualmente 1 dado por cada turno que pase.
para contraarestar este efecto, debera utilizar alguna magia de curación de esa forma podra cancelar el veneno.
Dificultad: la del enemigo -3 dificultad
Cantidad de flechas: 10
- Explosiva
Esta es una flecha bomba, que explota dañando a 1 enemigo por cada exito obtenido. Esta flecha quita 5 HP por cada exito obtenido a todos los afectados. daña por igual sin importar que clase de ser sea.
Dificultad: 6
Cantidad de flechas: 10
Granadas:
- Sencilla.
una granada como las normales que todos conocen o han visto en peliculas, esta granada hace 10 de daño por exito a todos los enemigos que se encuentren en su rango de daño.
Los usuarios deberan tirar una lucha de dados para saber si estan en el rango debido o solo son horriblemente afectados (puede existir excepciones a esta regla).
Dificultad 6.
Cantidad de granadas: 5
- Flash o aturdidora.
Esta es una granada que aturde al usuario impidiendole ver u observar al otro enemigo, en automatico perdera 5 dados de ataque 5 puntos de daño y 3 puntos de dificultad.
estara aturdido 1 turno por cada Exito obtenido.
( mismas reglas que la granada sencilla).
Cantidad de granadas: 5
Dificultad 6
- Agujas.
Esta es una granada sumamente molesta, el explosivo contiene filosas agujas largas, como varillas, que se encajan en los afectados impidiendoles moverse comodamente. ante cada movimiento sufriran 10 HP de daño (cada accion que realizen en un turno).
Esta granada no quita HP (increiblemente) sin embargo, las agujas estaran haciendo este trabajo cada que se muevan.
( mismas reglas que la granada sencilla).
Cantidad de granadas: 5
dificultad 6
- Somnifero.
es gas para dormir. dejara dormido al usuario 1 turno por cada exito. a los afectados.
( misma reglas)
dificultad: 6
Cantidad: 5
- Humo.
Esta granada crea una cortina de humo que le impide a los usuarios ver al enemigo. durante 1 turno por cada exito obtenido, la dificultad del que lanzo la granada subira 2 puntos.
Dificultad: 6
Cantidad: 5
Pistola:
Son cartuchos de 50 balas cada uno. Tiene de cada una un total de 3 cartuchos ( 150 balas). Cada dado representa 1 Bala, por lo que en una tirada, lanza 10 Balas.
Cada cambio de cartucho Gasta 1 turno.
- Balas sencillas:
Balas normales que todos conocen, estas hacen un daño de 5 HP por cada exito obtenido.
Dificultad 6
Cantidad de cartuchos 3
- Balas de Plata.
Estas balas hacen 10 HP de daño ( Hombre lobo x 3 el daño total de la tirada ).
Dificultad. 6
Cantidad de cartuchos 3
- Balas puras (benditas o mata vampiros.. haha como mejor paresca).
Estas son unas poderosas balas que quitan a cualquier humano normal 10 HP de daño, sin embargo a criaturas oscuras les hace un debastador daño de 15 que al final el total de daño es multiplicado x 3.
Cantidad de cartuchos: 3
Dificultad: 7
- Balas vacias
estas balas tienen la funcion de bloquear alguna habilidad del oponente, se clavan en el cuerpo de la persona y bloquean la habilidad. a mayor numero de exitos mayor es el nivel de la habilidad bloqueada.
Ejemplo:
1 Exito, poderes de nivel 1
2 Exitos, poderes de nivel 2... etc.
6 Exitos, poderes antiguos
9 Exitos, poderes God mode.
Dificultad: 4
Cantidad de cartuchos: 3
- Balas de energia.
Estas balas pueden ser caoticas contra magos, ya que eliminan EP por cada exito que se obtienen eliminan 10 EP del afectado.
Dificultad: 6
Otro armamento.
- Sellos.
Son como papeles con simbolos arcanos, estos sellos tienen distintas funciones y tengo solamente 1 de cada 1 de ellos conmigo.
1 - Protección.
al activar este sello creo una esfera que me protege de cualquier ataque enemigo durante 1 turno por cada exito obtenido.
Dificultad: 5
2 - Inmunidad.
Al activar este sello genero una inmunidad en mi cuerpo ante cierto poder ataque o criatura ( mas o menos como la proteccion) este dura 1 turno por cada dos exitos.
Dificultad: 5
3 - Inmovilidad.
Al activar este sello inmoviliso a una criatura durante 1 turno por cada 2 exitos obtenidos.
Dificultad: 5
4 - Purificación.
Al activar este sello quito cualquier efecto puesto sobre un cierto numero de personas ( por cada exito aumenta en 2 el numero de personas que se pueden purificar).
Dficultad: 5
5 - Escape.
Utilizado como ultima opcion este sello me permite regresar a mi guarida, solo lo utilizo en caso de extremo peligro, solo me puede llevar a mi y a otras personas, si lo deseo (maximo 5).
Dificultad - Nula.
- Aliento de dragon: una cosa en forma de diminuta flauta que al abrirlo escupe un poderoso fuego que hace 20 de daño por cada exito obtenido a todos los enemigos. Solo lo puedo usar 1 vez cada 7 dias.
Dificultad: 5
- Cuchillo:
un cuchillo tipo rambo para rebanar lo que sea rebanable, con esto mi daño de ataque aumenta en +3
- Cigarro especial:
El cigarro me permite ver, escuchar y percibir seres no humanos.
Siempre cargo una cajetilla conmigo.
- Vehiculo: es un vehiculo especial en el cual tiene parte de su armamento.
es blindado... y con lo necesario para sobrevivir
Este es un carro blindado que puedo controlar a distancia gracias a un control remoto que cargo conmigo y que se activa por medio de reconocimiento de voz.
Es un carro blindado por lo que tiene dificultad 9 (para el que lo quiera dañar).
Tiene un sistema de ataque automatico en caso de percibir seres hostiles.
Metralleta 300 balas en su totalidad.
quita 10 HP por exito respeta la dificultad del enemigo.
Lanzallamas 500 combustible para fuego.
Quita 10 HP por exito respeta la dificultad del enemigo.
HP del vehiculo 400 HP
( si preguntan, si hasta las llantas protegida )
----------------------------------------------------------------------------------------------
Este es el armamento que cargo conmigo cuando voy de cazeria, si se me acaba este armamento no tendre mas, si no hasta que logre llegar a mi guarida en la cual recargo energia de todo lo que tengo.
Posiblemente agrege nuevos armamentos, pero dependiendo del tamaño del arma, sera la cantidad de equipo que normalmente cargo conmigo que me debere quitar.
EP: 0
Dados: 10
Daño: 10
dificultad: 8
Precision 2
Utiliza solamente armamento o armas magicas, no tiene poderes.
Flechas:
- De Fuego:
Especial para dañar criaturas oscuras como vampiros u hombres lobos.
Esta flecha hace un daño de 5HP por cada Exito, a criaturas oscuras el daño total es x2. ( entiendase oscuras como vampiros, hombres lobos.. goblins..etc)
Efectos que puede causar la flecha: Quemaduras bastante dañinas que doleran. Depende de donde dispare la flecha es el daño extra y segun la exactitud (esta accion debe ser cantada).
Brazo: No podra usar ese brazo , la flecha si queda encajada hara un daño extra de 5 HP, si se la saca pierde 5 HP.Pierde 1 dado de ataque.
Pierna: No podra usar esa pierna, La flecha si queda encajada hara un daño extra de 5 HP, si se la saca pierde 5 HP. Pierde 1 dado de ataque.
Pecho: Esto puede ser fatal si los exitos son mas de 8 ya que si el daño es mas de la mitad de los HP del oponente, este quedara inconsciente. una flecha en el pecho quitara un daño extra de 15 HP si se la saca perdera 15 HP extra.
Estas tiradas deben ser cantadas antes de tirar, la dificultad aumenta en +2 para brazo y pierna y +1 en pecho.
Dificultad : la del enemigo -1 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De Hielo.
Especial para dañar criaturas que manejan el fuego o el agua. El hielo puede congelar algunas partes del cuerpo o todo.
Esta flecha hace un daño de 8 HP por cada Exito, son flechas Magicas que solo se encargan de congelar alguna parte del cuerpo del afectado.
Efecto que puede causar la flecha: un resfriado si se mantiene por mucho tiempo congelado... puede que se le gangrene la parte afectada si tuvo una cortada y pasaron mas de 7 turnos congelados.
Por Cada Exito deja congelada alguna parte del cuerpo durante 1 turno. Si se obtienen 5 o mas Exitos en una sola tirada, el afectado se quedara completamente congelado.
Dificultad: la del enemigo -1 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De luz
Especial para dañar criaturas oscuras (el daño es x3)
Esta flecha hace un daño de 10 HP por cada exito, a las criaturas oscuras les daña x 3 (undead menores como zombies.. x 5 el daño total).
Efectos que puede causar la flecha: Ceguera temporal, si se obtienen mas de 5 exitos puede dejar ciego a un usuario permanentemente(se debe cantar esta acción) la flecha truena en el cielo dejando ciego a 1 oponente por cada exito ( el numero de turnos de ceguera es de 1 turno por exito).
La flecha de luz si queda encajada quitara 20 HP esta flecha desaparece al siguiente turno del cuerpo del afectado. Para que quede encajada debe obtenerse 5 o mas exitos.
Dificultad: la del enemigo -2 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De oscuridad.
Especial para dañar seres Feericos (hadas, angeles, etc).
Esta flecha hace un daño de 10 HP por cada Exito a las criaturas feericas les daña x 3 ( seres feericos menores como pixies reciben x 5 el daño total).
Efectos que puede causar la flecha: a un mortal le puede resultar una flecha debastadoramente venenosa que le haria un daño constante de 30HP por cada turno aunque se saque la flecha.
Para curar este efecto debe tomar esencia de una flecha de luz.
La flecha de oscuridad si queda encajada quitara 20 HP, esta flecha para poder quitarla se debe superar un total de 6 Exitos bajo dificultad 6
Dificultad : la del enemigo -2 dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De veneno.
Esta flecha causa veneno quita un total de 5 HP por cada exito dejando un veneno que quita 10 HP por cada turno, el numero de turnos que dura la fleca dependera del numero de exitos obtenido.
Si el numero de exitos es mayor a 5, el veneno dañara los nervios del enemigo haciendo que este pierda la habilidad de atacar con presición. el efecto durara durante toda la pelea y el usuario ira perdiendo eventualmente 1 dado por cada turno que pase.
para contraarestar este efecto, debera utilizar alguna magia de curación de esa forma podra cancelar el veneno.
Dificultad: la del enemigo -3 dificultad
Cantidad de flechas: 10
- Explosiva
Esta es una flecha bomba, que explota dañando a 1 enemigo por cada exito obtenido. Esta flecha quita 5 HP por cada exito obtenido a todos los afectados. daña por igual sin importar que clase de ser sea.
Dificultad: 6
Cantidad de flechas: 10
Granadas:
- Sencilla.
una granada como las normales que todos conocen o han visto en peliculas, esta granada hace 10 de daño por exito a todos los enemigos que se encuentren en su rango de daño.
Los usuarios deberan tirar una lucha de dados para saber si estan en el rango debido o solo son horriblemente afectados (puede existir excepciones a esta regla).
Dificultad 6.
Cantidad de granadas: 5
- Flash o aturdidora.
Esta es una granada que aturde al usuario impidiendole ver u observar al otro enemigo, en automatico perdera 5 dados de ataque 5 puntos de daño y 3 puntos de dificultad.
estara aturdido 1 turno por cada Exito obtenido.
( mismas reglas que la granada sencilla).
Cantidad de granadas: 5
Dificultad 6
- Agujas.
Esta es una granada sumamente molesta, el explosivo contiene filosas agujas largas, como varillas, que se encajan en los afectados impidiendoles moverse comodamente. ante cada movimiento sufriran 10 HP de daño (cada accion que realizen en un turno).
Esta granada no quita HP (increiblemente) sin embargo, las agujas estaran haciendo este trabajo cada que se muevan.
( mismas reglas que la granada sencilla).
Cantidad de granadas: 5
dificultad 6
- Somnifero.
es gas para dormir. dejara dormido al usuario 1 turno por cada exito. a los afectados.
( misma reglas)
dificultad: 6
Cantidad: 5
- Humo.
Esta granada crea una cortina de humo que le impide a los usuarios ver al enemigo. durante 1 turno por cada exito obtenido, la dificultad del que lanzo la granada subira 2 puntos.
Dificultad: 6
Cantidad: 5
Pistola:
Son cartuchos de 50 balas cada uno. Tiene de cada una un total de 3 cartuchos ( 150 balas). Cada dado representa 1 Bala, por lo que en una tirada, lanza 10 Balas.
Cada cambio de cartucho Gasta 1 turno.
- Balas sencillas:
Balas normales que todos conocen, estas hacen un daño de 5 HP por cada exito obtenido.
Dificultad 6
Cantidad de cartuchos 3
- Balas de Plata.
Estas balas hacen 10 HP de daño ( Hombre lobo x 3 el daño total de la tirada ).
Dificultad. 6
Cantidad de cartuchos 3
- Balas puras (benditas o mata vampiros.. haha como mejor paresca).
Estas son unas poderosas balas que quitan a cualquier humano normal 10 HP de daño, sin embargo a criaturas oscuras les hace un debastador daño de 15 que al final el total de daño es multiplicado x 3.
Cantidad de cartuchos: 3
Dificultad: 7
- Balas vacias
estas balas tienen la funcion de bloquear alguna habilidad del oponente, se clavan en el cuerpo de la persona y bloquean la habilidad. a mayor numero de exitos mayor es el nivel de la habilidad bloqueada.
Ejemplo:
1 Exito, poderes de nivel 1
2 Exitos, poderes de nivel 2... etc.
6 Exitos, poderes antiguos
9 Exitos, poderes God mode.
Dificultad: 4
Cantidad de cartuchos: 3
- Balas de energia.
Estas balas pueden ser caoticas contra magos, ya que eliminan EP por cada exito que se obtienen eliminan 10 EP del afectado.
Dificultad: 6
Otro armamento.
- Sellos.
Son como papeles con simbolos arcanos, estos sellos tienen distintas funciones y tengo solamente 1 de cada 1 de ellos conmigo.
1 - Protección.
al activar este sello creo una esfera que me protege de cualquier ataque enemigo durante 1 turno por cada exito obtenido.
Dificultad: 5
2 - Inmunidad.
Al activar este sello genero una inmunidad en mi cuerpo ante cierto poder ataque o criatura ( mas o menos como la proteccion) este dura 1 turno por cada dos exitos.
Dificultad: 5
3 - Inmovilidad.
Al activar este sello inmoviliso a una criatura durante 1 turno por cada 2 exitos obtenidos.
Dificultad: 5
4 - Purificación.
Al activar este sello quito cualquier efecto puesto sobre un cierto numero de personas ( por cada exito aumenta en 2 el numero de personas que se pueden purificar).
Dficultad: 5
5 - Escape.
Utilizado como ultima opcion este sello me permite regresar a mi guarida, solo lo utilizo en caso de extremo peligro, solo me puede llevar a mi y a otras personas, si lo deseo (maximo 5).
Dificultad - Nula.
- Aliento de dragon: una cosa en forma de diminuta flauta que al abrirlo escupe un poderoso fuego que hace 20 de daño por cada exito obtenido a todos los enemigos. Solo lo puedo usar 1 vez cada 7 dias.
Dificultad: 5
- Cuchillo:
un cuchillo tipo rambo para rebanar lo que sea rebanable, con esto mi daño de ataque aumenta en +3
- Cigarro especial:
El cigarro me permite ver, escuchar y percibir seres no humanos.
Siempre cargo una cajetilla conmigo.
- Vehiculo: es un vehiculo especial en el cual tiene parte de su armamento.
es blindado... y con lo necesario para sobrevivir
Este es un carro blindado que puedo controlar a distancia gracias a un control remoto que cargo conmigo y que se activa por medio de reconocimiento de voz.
Es un carro blindado por lo que tiene dificultad 9 (para el que lo quiera dañar).
Tiene un sistema de ataque automatico en caso de percibir seres hostiles.
Metralleta 300 balas en su totalidad.
quita 10 HP por exito respeta la dificultad del enemigo.
Lanzallamas 500 combustible para fuego.
Quita 10 HP por exito respeta la dificultad del enemigo.
HP del vehiculo 400 HP
( si preguntan, si hasta las llantas protegida )
----------------------------------------------------------------------------------------------
Este es el armamento que cargo conmigo cuando voy de cazeria, si se me acaba este armamento no tendre mas, si no hasta que logre llegar a mi guarida en la cual recargo energia de todo lo que tengo.
Posiblemente agrege nuevos armamentos, pero dependiendo del tamaño del arma, sera la cantidad de equipo que normalmente cargo conmigo que me debere quitar.
