Bestias en el templo de viento y sus alrededores (Ordenadas por dificultad)
NOMBRE:
ClobunyCreaturas con aparente forma de nube, aunque realmente están cubiertas de pelo. Sin embargo son increíblemente ligeros, y aprovechan las brisas para transportarse de lugar en lugar.
IMAGEN DE LA CREATURA:

((
rofl ))
HP 100
Daño 5
Dificultad 4
HABILIDADES:
Alergia (Habilidad menor)
El pelo del clobuny es tan ligero y fino que tiene a causar fuertes alergias incluso a los animales más sanos. Éstas debilitan el sentido de orientación de sus oponentes y le causan graves dolores de cabeza. (-5HP por cada no éxito. Mínimo de éxitos: 4)
Evasión (Habilidad intermedia)
Estas creaturas flotan con tanta facilidad que a veces es difícil seguirles el paso. Cuando se usa esta habilidad, el número de éxitos, sea cual sea, es reducido a la mitad, y por cada no éxito se hace -2HP de daño. Puede usarse cada tres turnos. (Mínimo de éxitos: 5)
Multiplicación (Habilidad Avanzada)
Los Clobunys siempre viajan en grupos, y si se sienten amenazados se unen formando un Clobuny gigante. Por cada no éxito, un clobuny se anexa, agregando 20HP y un punto de daño al original. El efecto dura tres turnos, y puede ser usado cada diez turnos. (Mínimo de éxitos: 5)
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NOMBRE:
AmphiptereSerpientes aladas de tamaño moderado. Altamente venenosas, viven en los alrededores de la selva. Sirven al Quetzalcoatl.
IMAGEN DE LA CREATURA:

HP 100
Daño 6
Dificultad 5
HABILIDADES:
Constricción (Habilidad menor)
La creatura se enrolla alrededor de su oponente y lo aprieta fuertemente, quebrándole los huesos (- 4HP por cada no éxito. Mínimo de éxitos: 5)
Mordida Venenosa (Habilidad intermedia)
El Amphiptere clava sus colmillos en el oponente y lo envenena. Puede usarse cada tres turnos. ( - 5 HP por cada no éxito, y un daño adicional de - 2HP durante varios turnos. El número de turnos es igual al número de no éxitos. Mínimo de éxitos: 5)
Mordida Letal (Habilidad Avanzada)
El Amphiptere muerde a su oponente y utiliza el doble de veneno. Se puede usar cada cinco turnos. (- 8 HP por cada no éxito. Mínimo de éxitos: 4).
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NOMBRE:
GárgolaCreaturas humanoides con grandes alas, cola y cuernos. Se disfrazan entre las rocas del pie de la montaña y atacan sin aviso. Generalmente se encuentran en grupos.
IMAGEN DE LA CREATURA:

HP 150 c/u (máximo tres gárgolas a la vez)
Daño 8
Dificultad 6
HABILIDADES:
Lanzamiento de Rocas (Habilidad menor)
Las gárgolas son traviesas, y les gusta arrojar rocas a los viajeros que pasan cerca de ellas. (- 4HP por cada no éxito. Mínimo de éxitos: 5)
Remolino (Habilidad intermedia)
Las gárgolas baten sus alas con fuerza, levantando polvo y rocas para atacar a su oponente. Puede usarse cada tres turnos. ( -5 HP por cada no éxito- Si el número de éxitos es menor a 3, el oponente quedará confundido durante un turno. En la próxima tirada, los no éxitos serán sus éxitos y viceversa). (Mínimo de éxitos: 5)
Embestida (Habilidad Avanzada)
La gárgola ataca al oponente embistiéndolo con su dura cabeza. - 8 HP por cada no éxito, y el daño se multiplica según tantas gárgolas haya en pelea. (Ej: 3 gárgolas: 8+8+8 = 24 x 3 = 72). Puede usarse cada siete turnos. (Mínimo de éxitos: 5).
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NOMBRE:
Harpía MenorCreaturas mitad ave, mitad doncella. Tienen un temperamento terrible, y suelen hacer mucho daño con sus garras.
IMAGEN DE LA CREATURA:

HP 170
Daño 10
Dificultad 6
HABILIDADES:
Zarpazo (Habilidad menor)
Con sus grandes garras de águila, la harpía menor ataca a su oponente dejándole graves cortaduras. (-5HP por cada no éxito. Mínimo de éxitos: 5)
Chillido (Habilidad intermedia)
El grito de la harpía menor es insoportable, y llega a romper los tímpanos de quien tenga la desgracia de escucharlo. Puede usarse cada cinco turnos. (-8 HP por cada no éxito- Si el número de éxitos es menor a 4, el oponente quedará paralizado por dos turnos). (Mínimo de éxitos: 5)
Quebrantahuesos (Habilidad Avanzada)
La harpía toma entre sus garras alguna parte del cuerpo de su oponente y lo aprieta de tal manera que sus huesos quedan rotos. -10 HP por cada no éxito. Si el oponente tiene menos de la mitad de su HP total, el daño se eleva a -12 HP. Puede usarse cada diez turnos. (Mínimo de éxitos: 4)