SLOTH



Sloth:

son agujeros en los cuales se les puede introducir alguna clase de piedra magica a las armas.

Estos objetos los pueden tomar dependiendo del nivel que es el arma y solo pueden elegir 1 objeto para engarsar CADA 10 Niveles.

El maximo es nivel 30

Piedras Magicas

Lv. 5

Amatista Tipo A
Aumenta el daño del personaje dandole 2 Daño Extra.

Amatista Tipo B
Mejora la cantidad de HP del arma otorgando 30 HP extras

Craneos Tipo A
- Aumenta la cantidad de EP del usuario otorgandole 100 EP extras.


Craneos Tipo B
- Mejora el daño del arma otorgando 3 puntos extras de daño.

Diamantes Tipo A
- Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.

Diamante Tipo B
- Obtiene un punto extra en dificultad cuando se defiende contra criaturas oscuras.

Esmeraldas Tipo A
- Agrega 1 dado mas de ataque.

Esmeralda Tipo B
- Los Ataques Envenenan a los enemigos quitandoles 5 HP extra por veneno durante cada turno. El enemigo dañado debera realizar una tirada vs la dificultad de 8 o quedar envenenado. (el veneno no es acumulable y dura durante toda la pelea sino logro superar la tirada vs veneno )

Rubie Tipo A
- El jugador obtiene 30 HP extra.

Rubie Tipo B
- Hace un daño de 5 HP extras por fuego cuando ataca con el arma. los ataques de fuego hacen 5 HP extra de daño a sus enemigos.


Topacio Tipo A
- El daño del ataque especial del arma obtiene 10 HP extras de daño.

Topacio Tipo A
- Hace un daño de 5 HP extras por electricidad cuando ataca con el arma. los ataques electricos hacen 5 HP extras de daño a sus enemigos.

Zafiros Tipo A
- Los EP del jugador aumentan en un 50%

Zafiros Tipo B
- Hace daño de 5 HP extras por frio cuando ataca con el arma, los ataques de hielo hacen 5 HP extras de daño a sus enemigos.


Materia Verde:
Se elige apartir de Lv 10

- Barrera
Protege al jugador de ataques magicos, fisicos y refleja las magias.

- Cuando es atacado por ataques magicos o fisicos el arma le otorga 1 punto extra de dificultad.

- si activa la habilidad de reflejar podra devolver las magias a sus enemigos (se devuelven si supera la cantidad de exitos de su enemigo). cuando esta habilidad esta activada el jugador ira perdiendo 20 EP por turno.

Los HP de la barrera son los EP por lo que cuando los EP se acaben la barrera es destruida.

- Destruir

Destruye barreras magicas, fisicas o Reflejo. haciendo daño directo a la barrera. para destruir la barrera se debe de ser al menos un nivel mas alto que el invocador de dicha barrera

- Fuego

Ataca con el elemento de fuego ocasionando un daño de 10 HP por exito a todos los enemigos en el area. gasta 10 EP


- Tierra
Ataca con el elemento de tierra ocasionando un daño de 10 HP por exito. gasta 10 EP

- Salida.

Este poder le permite escapar de la pelea, para poder escapar debe realizarse una lucha de dados, si el jugador obtiene un numero de exitos mayor al de su oponente logra salir de la pelea y aparecer en un lugar seguro.

- Gravedad.

Reduce la vida del enemigo 1/4 . cuando se utiliza esta habilidad los EP del jugador se reducen de igual manera.

- Sanar

Cura estados Anormales y Envenenamientos. gasta 10 EP

- Hielo

Ataca con el elemento de Hielo ocasionando 10 puntos de daño. si obtiene 3 o mas exitos el enemigo quedara congelado 1 turno por cada exito.

- Relampago.

Ataca con el elemento de rayo ocasionando un daño de 10 puntos extras al ataque realizado ( es decir el daño total obtiene 10 puntos extra de daño).

- Mitificador

Cuando el enemigo es golpeado este queda aturdido y confundido atacando al azar a sus enemigos.

(el enemigo confundido debe lanzar 1 numero al azar segun el numero de personas en juego y atacar al que le toco ya sea amigo o enemigo).

dura 1 turno, el mitificado funciona en el mismo usuario 1 vez cada 2 turnos.

- BIO

Envenena al enemigo, quitandole 1 HP por cada exito obtenido, este veneno es acumulable y se lo estara quitando por cada turno que pase.

dura 1 turno por cada exito, los turnos no son acumulables. Cuando los turnos acabe el veneno dejara de hacer efecto y deberan pasar un minimo de 3 turnos para que el BIO comienze a volver a surtir efecto en el oponente.

Materia Amarilla Lv. 15

GOLPE MORTAL

El golpe obtiene 8 daños extra por cada exito igual a 10 (es decir cada que obtengan 10 en el dado).

DOBLE CORTE

Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.


Materia Negra Lv. 20

HABILIDAD ENEMIGA

Le permite aprender una habilidad enemiga, para que pueda aprender esta habilidad debe de tener un numero de exitos iguales o mayores al numero de exitos logrado por el enemigo. Esta habilidad aprendida dura solo durante la pelea.

(No puede aprender habilidades de God Mode).

CORTAR TODO

Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.

CONTRAATAQUE

Le permite realizar daño cuando recibe un ataque, debe superar el numero de exitos de su enemigo para poder contraatacar.