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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Thu May 08, 2008 10:31 pm
Nombre: Goku_Z-LUISF99
Raza: Sayayin
Nivel:17
Hp:110 EP:100 Dados:10 Daño: 8 Dificultad: 6 Concentración:0 Precision:1
Equipo y Armamento.
Arma: Shuriken Nombre: Shuriquen de viento endemoniado Lvl: 11 Daño: 5 Duración: 55 HP
Semilla de hermitaño
Restaura toda la energia perdida (HP Y EP) solo puede utilizarla 1 vez en toda la pelea.
---Habilidades Inherentes---
Defensiva: *Agilidad : La velocidad del Sayayin le permite esquivar con agilidad ataques de largo alcance como poderes o tiradas de objetos. Esto le otorga contra ataques fisicos y de largo alcanse 1 punto extra de dificultad.
Ofenciva: *Volar : Le Permite al usuario volar grandes distancia usandola como medio de transporte fuera de batalla, dentro de la batalla, le proporciona 1+ de dificultad en ataques de largo alcanse.
Inmunidad: * Esqueleto de metal irrompible, cuanta con la habilidad te sacar garras de sus nudillos, esta arma es parte de su cuerpo, por lo tanto puede usarla sin tener que superar una dificultad, simplemente atacar y listo. Solo le otorga 1 punto extra en daño.
Curativa: *Cuando tiene 10 o Menos HP por turno estara recuperando 10 HP hasta tener un maximo 100 HP ( Si cae en la pelea, por turno recuperara 5 HP hasta que tenga 20 HP ).
---Habilidades Aprendidas---
(((vacio)))
Camino: Fuerza Arte Basico: Arte de Pelea Arte Intermedio: Pendiente
Arte Nulo
Basico 1
Lv. 1.- Ejecución Aurora.
Junta las manos entrelazadas y las ondea hacia arriba y hacia el centro liberando una ráfaga de 3 descargas de aire congelante que congelaran al oponente regalándole un turno extra al usuario para atacar. (Se debe dejar pasar un turno después de que se descongelo antes de volverla a utilizar en el mismo oponente).
Dificultad 6.
Lv. 2.- Kame Hame Ha.
Lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 6 de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 6.
Lv. 3.- Autoregeneracion
El jugador puede realizar este efecto durante la pelea, le permitira regenerarse 20 HP por cada turno.
El numero de turnos dependerá de los éxitos obtenidos, por cada éxito obtiene 2 turnos de regeneracion.
Dificultad 6
Lv. 4.- Golpe de Pegaso.
Es un ataque semi normal que utiliza cosmo energía si logra impactar en el oponente le causara un daño de 8 HP por cada éxito.
Por cada 2 Exitos obtenidos en este ataque el golpe de pegaso hace 4 daños extras.
Dificultad 7
Lv.5 .- Kaio Ken.
Esta técnica hace más fuerte el daño de algunos ataques, especialmente los normales, y minimiza a la mitad el daño recibido del oponente.
Las únicas técnicas que se pueden utilizar conjuntamente con esta sin usar “La Técnica de a Fusión” son:
• Ataques normales (incluye el daño de las garras) • Golpe de Pegaso • Kame Hame Ha
Se lanzan los dados, se obtienen un número de éxitos, estos éxitos servirán para 3 cosas
1. Invocar el Kaio Ken 2. Atacar 3. Si se es objeto de ataque el daño se reduce a la mitad.
Esta técnica se puede usar dos veces en la batalla el máximo de aumento de esta técnica es 20 si se usa en 40 de aumento se usara una sola vez.
El daño será el resultado de la suma del daño del ataque utilizado más el aumento en el que se uso esta técnica
Ejemplo Ataque normal con Kaio Ken
• El usuario golpea al oponente con un puñetazo que genera 4 HP por cada éxito • El usuario obtuvo 3 éxitos que son 12 de HP de daño • El Kaio Ken esta aumentado a 20 veces, entonces a los 12 HP se les suma 20 y el daño total será 32 HP.
Dificultad 6.
Basico 2
Lv. 1.- Obnitrix. (1 Turno divido en 2 post)
El usuario puede usar las veces que quiera este poder, pero después e terminada la transformación que dura 2 turnos por cada exito, tendrá que esperar 3 turnos para poder volver a transformarse.
Esta habilidad consiste en el cambio de forma del usuario en los elementos tales como son hielo, piedra y fuego. Mientras este en la forma que eligio, no podra utilizar otro poder existente en su estatus hasta que vuelva a su forma normal.
Para definir el cambio de forma se lanzara un dado de 3 caras donde 1. Hombre de hielo. • Sus daños aumentan 3 puntos. • Defendiendo el usuario podrá invocar un muro de hielo solidó que tendrá 8 HP por cada éxito obtenido 2. Hombre de piedra. • Sus daños aumentan 4 puntos.. • Defendiendo, las manos del usuario se transformaran en un gran escudo de concreto solio que tendrá por cada éxito 10 HP. 3. Antorcha Humana. • Sus daños aumentan 5 puntos (la habilidad especial consiste en que después de atacado el oponente este se quedara con un daño de 2 HP por cada turno mientras dure la batalla, este daño no es acumulativo en cada ataque, es decir indiferentemente de la cantidad de golpe solo se estara quitando 2 HP por cada turno. • Defensa, solo basta decir que si lo tocas en este estado, te quemas generando 5 HP por cada éxito obtenido del atacante siempre cuando el ataque enemigo sea un ataque normal.
La segunda parte del post consistirá en tirar los dados y atacar o defenderte de acuerdo a la transformación obtenida por el usuario.
Dificultad 7
Lv 2.- La Técnica de la Fusión. (1 Turno divido en 2 post)
Esta técnica consiste en fusionar una técnica propia con una técnica del oponente, de cualquier usuario o incluso otra propia.
En el primer post se invocara la fusión lanzando un dado de 10 caras, si se supera la dificultad el usuario podrá decir que técnica propia fusionara con otra técnica secundaria. En la segunda parte del post el usuario podrá lanzar sus dados para atacar, el daño causado será la suma del daño de la técnica propia + el daño de la técnica fusionada por cada éxito obtenido.
Esta técnica solo puede usarse dos veces por cada batalla.
Dificultad 7.
Lv3 .- Big Bang Kame Hame Ha
Esta tecnica es el doble de podersa que el kame hame ha el usuario, lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 12Hp de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 7.
Lv. 4.- Yutsu Clones de Sombra.
- Por cada exito obtenido invoca un clon, en el siguiente turno el ataque que realize se multiplicara por el numero de clones obtenidos.
Sin embargo, este poder solo puede ser utilizado con un ataque normal, sin el estatus modificado (que tenga mas de 10 dados o mas de 10 de daño). En caso de que el estatus se encuentre modificado de esta forma, los clones solo agregaran 15 daños extras al daño total por cada clon que exista en la pelea.
- Cuando haya finalizado el ataque los Clones desapareceran.
Dificultad. 7
Lv.5 .- Henki Dama.
Esta técnica solo podrá ser usada una vez por cada batalla. Consiste en lanzar los dados, pero esta vez no dependerá de los éxitos obtenidos, el número de daño será la suma de los dados lanzados.
El atacante podrá defenderse lanzando el mismo número dados empleados por el usuario. Si la suma de los dados del oponente es superior o igual a la suma de los dados del usuario, el atacante no recibirá ningún daño, pero si la suma es inferior recibirá sin remedio todo el ataque.
Intermedio
Las siguientes Tecnicas si son usadas con frecuencia pueden causar el siguiente efecto:
- Perdida de conciencia - Nulificacion de EP por cierto tiempo - Desgaste fisico, mental y espiritual ( o sea, ke seria un humano normal por cierto tiempo )
Si Falla los exitos:
El castigo que se impone si llega a fallar la dificultad es que el usuario perdera 50 EP extra al EP que pide la tecnica, sin embargo la tecnica la podra aplicar.
Lv 1 Super sayayin fase 1
Otorga al usuario
100 HP extra 2 dados extra 2 daño extra
Le restara 1 punto de dificultad al o los enemigos
En esta forma El EP que ira perdiendo sera de 10 EP por cada turno
Dificultad 7
Lv 2 Super sayayin fase 2
(El que supera los poderes del super sayayin ordinario y el mas fuerte)
Esta Forma le otorga al usuario lo siguiente:
100 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 3 Dados extras 3 Daño extra
El daño total se multiplicara por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
La transformación la pierde una vez que haya perdido todos sus HP, cuando esto ocurre el usuario quedara con solo 50 HP recuperara EP de 10 en 10 hasta llegar a 50 EP sin embargo no podra usar esta forma durante toda la pelea.
Solo de esa forma perdera esta Fase.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 1
dificultad 7
Lv 3 Super sayayin fase 3
Esta tecnica le otorga al usuario
200 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 5 puntos de daño 5 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 1 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
Esta tecnica dura un total de 5 Turnos.
-Al concluir el tiempo de esta fase el usuario quedara en fase 2 del super sayayin.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 2
dificultad 7
Super sayayin fase 4 (el mas fuerte)
Una vez que se encuentre en esta Fase, le otorga al usuario lo siguiente:
300 HP 8 puntos de daño 8 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 2 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 3 punto de dificultad al o los enemigos
El daño que reciba se dividira entre 2 absorviendo la mitad de daño recibido.
-Esta transformacion si el usuario lo desea podra usarla toda la batalla siempre y cuando su EP no sea iguala cero.
-Al terminarse el EP no podra regenerarlo. Salvo con semillas del hermitaño.
En esta fase ira perdiendo 20 EP por cada turno
REGLA: Para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 3
Dificultad 8
NOTA sobre las fases:
Cada que adquiera una nueva fase obtendra 100 EP no acumulativos, es decir, si le quedaban 50 EP y cambia a otra fase, sus EP seran igual a 100.
Los HP que le queden de cada fase se van acumulando, es decir, si lo golpearon en X Fase y le quedaron 140 HP y estaba en Fase 3, al llegar a Fase 4 a los 140 HP se les suman los 300 HP que otorga la fase 4.
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Posted: Mon Sep 22, 2008 9:57 pm
Nombre: Goku_Z-LUISF99
Raza: Sayayin
Nivel:34
Hp:180 EP:180 Dados:10 Daño:10 Dificultad:6 Precision:1
Equipo y Armamento.
Arma: Shuriken Nombre: Shuriquen de viento endemoniado Lvl: 11 Daño: 5 Duración: 55 HP
Semilla de hermitaño
Restaura toda la energia perdida (HP Y EP) solo puede utilizarla 1 vez en toda la pelea.
---Habilidades Inherentes---
Defensiva: *Agilidad : La velocidad del Sayayin le permite esquivar con agilidad ataques de largo alcance como poderes o tiradas de objetos. Esto le otorga contra ataques fisicos y de largo alcanse 1 punto extra de dificultad.
Ofenciva: *Volar : Le Permite al usuario volar grandes distancia usandola como medio de transporte fuera de batalla, dentro de la batalla, le proporciona 1+ de dificultad en ataques de largo alcanse.
Inmunidad: * Esqueleto de metal irrompible, cuanta con la habilidad te sacar garras de sus nudillos, esta arma es parte de su cuerpo, por lo tanto puede usarla sin tener que superar una dificultad, simplemente atacar y listo. Solo le otorga 1 punto extra en daño.
Curativa: *Cuando tiene 10 o Menos HP por turno estara recuperando 10 HP hasta tener un maximo 100 HP ( Si cae en la pelea, por turno recuperara 5 HP hasta que tenga 20 HP ).
---Habilidades Aprendidas---
(((vacio)))
Camino: Fuerza Arte Basico: Arte de Pelea Arte Intermedio: Pendiente
Arte Nulo
Basico 1
Lv. 1.- Ejecución Aurora.
Junta las manos entrelazadas y las ondea hacia arriba y hacia el centro liberando una ráfaga de 3 descargas de aire congelante que congelaran al oponente regalándole un turno extra al usuario para atacar. (Se debe dejar pasar un turno después de que se descongelo antes de volverla a utilizar en el mismo oponente).
Dificultad 6.
Lv. 2.- Kame Hame Ha.
Lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 6 de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 6.
Lv. 3.- Sharingan
Le permite al usuario copiar la tecnica de su oponente y usarala en su contra.
La mecanica de la tecnica consiste en: Cuando el usuario es atacado por el enemigo, este en su post de defensa elegira invocar la tecnica del sharingan.
El usuario abra copiado la tecnica del enemigo, y podra usarla en su contra, como su fuera propia en cualquier punto de la batalla.
Sin embargo esta habilidad, una vez copiada, utilizara 30 EP extras a los EP que utiliza la habilidad que se tomo.
es decir si la habilidad cuesta 50 EP para usarse, en goku costara 80EP.
Para poder obtener la habilidad debe superar el numero de exitos que obtuvo el oponente.
Dificultad: La del poder que se quiere tomar.
Lv. 4.- Golpe de Pegaso.
Es un ataque semi normal que utiliza cosmo energía si logra impactar en el oponente le causara un daño de 8 HP por cada éxito.
Por cada 2 Exitos obtenidos en este ataque el golpe de pegaso hace 4 daños extras.
Dificultad 7
Lv.5 .- Kaio Ken.
Esta técnica hace más fuerte el daño de algunos ataques, especialmente los normales, y minimiza a la mitad el daño recibido del oponente.
Las únicas técnicas que se pueden utilizar conjuntamente con esta sin usar “La Técnica de a Fusión” son:
• Ataques normales (incluye el daño de las garras) • Golpe de Pegaso • Kame Hame Ha
Se lanzan los dados, se obtienen un número de éxitos, estos éxitos servirán para 3 cosas
1. Invocar el Kaio Ken 2. Atacar 3. Si se es objeto de ataque el daño se reduce a la mitad.
Esta técnica se puede usar dos veces en la batalla el máximo de aumento de esta técnica es 20 si se usa en 40 de aumento se usara una sola vez.
El daño será el resultado de la suma del daño del ataque utilizado más el aumento en el que se uso esta técnica
Ejemplo Ataque normal con Kaio Ken
• El usuario golpea al oponente con un puñetazo que genera 4 HP por cada éxito • El usuario obtuvo 3 éxitos que son 12 de HP de daño • El Kaio Ken esta aumentado a 20 veces, entonces a los 12 HP se les suma 20 y el daño total será 32 HP.
Dificultad 6.
Basico 2
Lv. 1.- Rasengan (Bola Espiral).
La tecnica de bola de chakra que gira en muchas direcciones distintas. Cuando el usuario use esta tecnica lograra causar al enemigo 12 Hp por cada exito.
Dificultad 7
Lv 2.- La Técnica de la Fusión. (1 Turno divido en 2 post)
Esta técnica consiste en fusionar una técnica propia con una técnica del oponente, de cualquier usuario o incluso otra propia.
En el primer post se invocara la fusión lanzando un dado de 10 caras, si se supera la dificultad el usuario podrá decir que técnica propia fusionara con otra técnica secundaria. En la segunda parte del post el usuario podrá lanzar sus dados para atacar, el daño causado será la suma del daño de la técnica propia + el daño de la técnica fusionada por cada éxito obtenido.
Esta técnica solo puede usarse dos veces por cada batalla.
Dificultad 7.
Lv3 .- Big Bang Kame Hame Ha
Esta tecnica es el doble de podersa que el kame hame ha el usuario, lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 12Hp de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 7.
Lv. 4.- Yutsu Clones de Sombra.
- Por cada exito obtenido invoca un clon, en el siguiente turno el ataque que realize se multiplicara por el numero de clones obtenidos.
Sin embargo, este poder solo puede ser utilizado con un ataque normal, sin el estatus modificado (que tenga mas de 10 dados o mas de 10 de daño). En caso de que el estatus se encuentre modificado de esta forma, los clones solo agregaran 15 daños extras al daño total por cada clon que exista en la pelea.
- Cuando haya finalizado el ataque los Clones desapareceran.
Dificultad. 7
Lv.5 .- Henki Dama.
Esta técnica solo podrá ser usada una vez por cada batalla. Consiste en lanzar los dados, pero esta vez no dependerá de los éxitos obtenidos, el número de daño será la suma de los dados lanzados.
El atacante podrá defenderse lanzando el mismo número dados empleados por el usuario. Si la suma de los dados del oponente es superior o igual a la suma de los dados del usuario, el atacante no recibirá ningún daño, pero si la suma es inferior recibirá sin remedio todo el ataque.
Intermedio
Las siguientes Tecnicas si son usadas con frecuencia pueden causar el siguiente efecto:
- Perdida de conciencia - Nulificacion de EP por cierto tiempo - Desgaste fisico, mental y espiritual ( o sea, ke seria un humano normal por cierto tiempo )
Si Falla los exitos:
El castigo que se impone si llega a fallar la dificultad es que el usuario perdera 50 EP extra al EP que pide la tecnica, sin embargo la tecnica la podra aplicar.
Lv 1 Super sayayin fase 1
Otorga al usuario
100 HP extra 2 dados extra 2 daño extra
Le restara 1 punto de dificultad al o los enemigos
En esta forma El EP que ira perdiendo sera de 10 EP por cada turno
Dificultad 7
Lv 2 Super sayayin fase 2
(El que supera los poderes del super sayayin ordinario y el mas fuerte)
Esta Forma le otorga al usuario lo siguiente:
100 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 3 Dados extras 3 Daño extra
El daño total se multiplicara por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
La transformación la pierde una vez que haya perdido todos sus HP, cuando esto ocurre el usuario quedara con solo 50 HP recuperara EP de 10 en 10 hasta llegar a 50 EP sin embargo no podra usar esta forma durante toda la pelea.
Solo de esa forma perdera esta Fase.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 1
dificultad 7
Lv 3 Super sayayin fase 3
Esta tecnica le otorga al usuario
200 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 5 puntos de daño 5 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 1 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
Esta tecnica dura un total de 5 Turnos.
-Al concluir el tiempo de esta fase el usuario quedara en fase 2 del super sayayin.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 2
dificultad 7
Super sayayin fase 4 (el mas fuerte)
Una vez que se encuentre en esta Fase, le otorga al usuario lo siguiente:
300 HP 8 puntos de daño 8 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 2 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 3 punto de dificultad al o los enemigos
El daño que reciba se dividira entre 2 absorviendo la mitad de daño recibido.
-Esta transformacion si el usuario lo desea podra usarla toda la batalla siempre y cuando su EP no sea iguala cero.
-Al terminarse el EP no podra regenerarlo. Salvo con semillas del hermitaño.
En esta fase ira perdiendo 20 EP por cada turno
REGLA: Para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 3
Dificultad 8
NOTA sobre las fases:
Cada que adquiera una nueva fase obtendra 100 EP no acumulativos, es decir, si le quedaban 50 EP y cambia a otra fase, sus EP seran igual a 100.
Los HP que le queden de cada fase se van acumulando, es decir, si lo golpearon en X Fase y le quedaron 140 HP y estaba en Fase 3, al llegar a Fase 4 a los 140 HP se les suman los 300 HP que otorga la fase 4.
(Kai lo que esta en cursivas son las tecnicas que cambie por otras, me dijistes que cambiar una tecnica por otra no costaba. En el status esta en letras normales lo que compre con 170 puntos)
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Posted: Tue Mar 02, 2010 4:45 pm
Nombre: Goku Z Fremont
Raza: Sayayin
Nivel:34
Hp:180 EP:180 Dados:10 Daño:10 Dificultad:6 Precision:1
Equipo y Armamento.
Arma: Baculo Nombre: Baculo Sagrado Lvl: 11 Daño: 5 Duración: 55 HP
Semilla de hermitaño
Restaura toda la energia perdida (HP Y EP) solo puede utilizarla 1 vez en toda la pelea.
---Habilidades Inherentes---
Defensiva: *Agilidad : La velocidad del Sayayin le permite esquivar con agilidad ataques de largo alcance como poderes o tiradas de objetos. Esto le otorga contra ataques fisicos y de largo alcanse 1 punto extra de dificultad.
Ofenciva: *Volar : Le Permite al usuario volar grandes distancia usandola como medio de transporte fuera de batalla, dentro de la batalla, le proporciona 1+ de dificultad en ataques de largo alcanse.
Inmunidad: * Esqueleto de metal irrompible, cuanta con la habilidad te sacar garras de sus nudillos, esta arma es parte de su cuerpo, por lo tanto puede usarla sin tener que superar una dificultad, simplemente atacar y listo. Solo le otorga 1 punto extra en daño.
Curativa: *Cuando tiene 10 o Menos HP por turno estara recuperando 10 HP hasta tener un maximo 100 HP ( Si cae en la pelea, por turno recuperara 5 HP hasta que tenga 20 HP ).
---Habilidades Aprendidas---
(((vacio)))
Camino: Fuerza Arte Basico: Arte de Pelea Arte Intermedio: Pendiente
Arte Nulo
Basico 1
Lv. 1.- Ejecución Aurora.
Junta las manos entrelazadas y las ondea hacia arriba y hacia el centro liberando una ráfaga de 3 descargas de aire congelante que congelaran al oponente regalándole un turno extra al usuario para atacar. (Se debe dejar pasar un turno después de que se descongelo antes de volverla a utilizar en el mismo oponente).
Dificultad 6.
Lv. 2.- Kame Hame Ha.
Lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 6 de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 6.
Lv. 3.- Rayo Especial
Es un rayo guinda, envuelto en un espiral amarillento rojiso, que es disparado con el unico motivo de perforrar el cuerpo del oponente, su energia es tan devastadora que puede cortar miembros o inutilizarlos, ocasiona 7 de daño por exito.
Dificultad 7
Lv. 4.- Golpe de Pegaso.
Es un ataque semi normal que utiliza cosmo energía si logra impactar en el oponente le causara un daño de 8 HP por cada éxito.
Por cada 2 Exitos obtenidos en este ataque el golpe de pegaso hace 4 daños extras.
Dificultad 7
Lv.5 .- Kaio Ken.
Esta técnica hace más fuerte el daño de algunos ataques, especialmente los normales, y minimiza a la mitad el daño recibido del oponente.
Las únicas técnicas que se pueden utilizar conjuntamente con esta sin usar “La Técnica de a Fusión” son:
• Ataques normales (incluye el daño de las garras) • Golpe de Pegaso • Kame Hame Ha
Se lanzan los dados, se obtienen un número de éxitos, estos éxitos servirán para 3 cosas
1. Invocar el Kaio Ken 2. Atacar 3. Si se es objeto de ataque el daño se reduce a la mitad.
Esta técnica se puede usar dos veces en la batalla el máximo de aumento de esta técnica es 20 si se usa en 40 de aumento se usara una sola vez.
El daño será el resultado de la suma del daño del ataque utilizado más el aumento en el que se uso esta técnica
Ejemplo Ataque normal con Kaio Ken
• El usuario golpea al oponente con un puñetazo que genera 4 HP por cada éxito • El usuario obtuvo 3 éxitos que son 12 de HP de daño • El Kaio Ken esta aumentado a 20 veces, entonces a los 12 HP se les suma 20 y el daño total será 32 HP.
Dificultad 6.
Basico 2
Lv. 1.- Rasengan (Bola Espiral).
La tecnica de bola de chakra que gira en muchas direcciones distintas. Cuando el usuario use esta tecnica lograra causar al enemigo 12 Hp por cada exito.
Dificultad 7
Lv 2.- La Técnica de la Fusión. (1 Turno divido en 2 post)
Esta técnica consiste en fusionar una técnica propia con una técnica del oponente, de cualquier usuario o incluso otra propia.
En el primer post se invocara la fusión lanzando un dado de 10 caras, si se supera la dificultad el usuario podrá decir que técnica propia fusionara con otra técnica secundaria. En la segunda parte del post el usuario podrá lanzar sus dados para atacar, el daño causado será la suma del daño de la técnica propia + el daño de la técnica fusionada por cada éxito obtenido.
Esta técnica solo puede usarse dos veces por cada batalla.
Dificultad 7.
Lv3 .- Big Bang Kame Hame Ha
Esta tecnica es el doble de podersa que el kame hame ha el usuario, lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 12Hp de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 7.
Lv. 4.- Golpe de Dragon
Es una tecnica especial, casi de ultimo recurso, donde goku evoca todo el poder que le queda y ataca al enemigo golpeandolo fuertemente con el craneo, este ataque es devastador parael enemigo, provoca 15 de daño por exito, usado solo si la derrota de goku es inminente, si no es el caso, solo 1 a vez por batalla puede ser usado. (En transformaciones no se puede usar esta tecnica)
Dificultad. 7
Lv.5 .- Henki Dama.
Esta técnica solo podrá ser usada una vez por cada batalla. Consiste en lanzar los dados, pero esta vez no dependerá de los éxitos obtenidos, el número de daño será la suma de los dados lanzados.
El atacante podrá defenderse lanzando el mismo número dados empleados por el usuario. Si la suma de los dados del oponente es superior o igual a la suma de los dados del usuario, el atacante no recibirá ningún daño, pero si la suma es inferior recibirá sin remedio todo el ataque.
Intermedio
Las siguientes Tecnicas si son usadas con frecuencia pueden causar el siguiente efecto:
- Perdida de conciencia - Nulificacion de EP por cierto tiempo - Desgaste fisico, mental y espiritual ( o sea, ke seria un humano normal por cierto tiempo )
Si Falla los exitos:
El castigo que se impone si llega a fallar la dificultad es que el usuario perdera 50 EP extra al EP que pide la tecnica, sin embargo la tecnica la podra aplicar.
Lv 1 Super sayayin fase 1
Otorga al usuario
100 HP extra 2 dados extra 2 daño extra
Le restara 1 punto de dificultad al o los enemigos
En esta forma El EP que ira perdiendo sera de 10 EP por cada turno
Dificultad 7
Lv 2 Super sayayin fase 2
(El que supera los poderes del super sayayin ordinario y el mas fuerte)
Esta Forma le otorga al usuario lo siguiente:
100 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 3 Dados extras 3 Daño extra
El daño total se multiplicara por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
La transformación la pierde una vez que haya perdido todos sus HP, cuando esto ocurre el usuario quedara con solo 50 HP recuperara EP de 10 en 10 hasta llegar a 50 EP sin embargo no podra usar esta forma durante toda la pelea.
Solo de esa forma perdera esta Fase.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 1
dificultad 7
Lv 3 Super sayayin fase 3
Esta tecnica le otorga al usuario
200 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 5 puntos de daño 5 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 1 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
Esta tecnica dura un total de 5 Turnos.
-Al concluir el tiempo de esta fase el usuario quedara en fase 2 del super sayayin.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 2
dificultad 7
Super sayayin fase 4 (el mas fuerte)
Una vez que se encuentre en esta Fase, le otorga al usuario lo siguiente:
300 HP 8 puntos de daño 8 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 2 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 3 punto de dificultad al o los enemigos
El daño que reciba se dividira entre 2 absorviendo la mitad de daño recibido.
-Esta transformacion si el usuario lo desea podra usarla toda la batalla siempre y cuando su EP no sea iguala cero.
-Al terminarse el EP no podra regenerarlo. Salvo con semillas del hermitaño.
En esta fase ira perdiendo 20 EP por cada turno
REGLA: Para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 3
Dificultad 8
NOTA sobre las fases:
Cada que adquiera una nueva fase obtendra 100 EP no acumulativos, es decir, si le quedaban 50 EP y cambia a otra fase, sus EP seran igual a 100.
Los HP que le queden de cada fase se van acumulando, es decir, si lo golpearon en X Fase y le quedaron 140 HP y estaba en Fase 3, al llegar a Fase 4 a los 140 HP se les suman los 300 HP que otorga la fase 4.
(Kai lo que esta en cursivas son las tecnicas que cambie por otras, me dijistes que cambiar una tecnica por otra no costaba. En el status esta en letras normales lo que compre con 170 puntos)
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Posted: Wed Oct 03, 2012 10:01 pm
Nombre: Goku Z Fremont
Raza: Sayayin
Nivel:34
Hp:180 EP:180 Dados:10 Daño:10 Dificultad:6 Precision:1
Equipo y Armamento.
Arma: Baculo Nombre: Black Sword Lvl: 11 Daño: 5 Duración: 55 HP
Semilla de hermitaño
Restaura toda la energia perdida (HP Y EP) solo puede utilizarla 1 vez en toda la pelea.
---Habilidades Inherentes---
Defensiva: *Agilidad : La velocidad del Sayayin le permite esquivar con agilidad ataques de largo alcance como poderes o tiradas de objetos. Esto le otorga contra ataques fisicos y de largo alcanse 1 punto extra de dificultad.
Ofenciva: *Volar : Le Permite al usuario volar grandes distancia usandola como medio de transporte fuera de batalla, dentro de la batalla, le proporciona 1+ de dificultad en ataques de largo alcanse.
Inmunidad: * La fuerza con la que se libera el Ki genera una pared defensiva para Goku esto le proporciona 1+ de dificultad
Curativa: *Cuando tiene 10 o Menos HP por turno estara recuperando 10 HP hasta tener un maximo 100 HP ( Si cae en la pelea, por turno recuperara 5 HP hasta que tenga 20 HP ).
---Habilidades Aprendidas---
(((vacio)))
Camino: Fuerza Arte Basico: Arte de Pelea Arte Intermedio: Pendiente
Arte Nulo
Basico 1
Lv. 1.- Ejecución Aurora.
Junta las manos entrelazadas y las ondea hacia arriba y hacia el centro liberando una ráfaga de 3 descargas de aire congelante que congelaran al oponente regalándole un turno extra al usuario para atacar. (Se debe dejar pasar un turno después de que se descongelo antes de volverla a utilizar en el mismo oponente).
Dificultad 6.
Lv. 2.- Kame Hame Ha.
Lanza una rafaga de energia Ki el cual impacta al enemigo haciendole 12 de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 6.
Lv. 3.- Rayo Especial
Es un rayo guinda, envuelto en un espiral amarillento rojiso, que es disparado con el unico motivo de perforrar el cuerpo del oponente, su energia es tan devastadora que puede cortar miembros o inutilizarlos, ocasiona 7 de daño por exito.
Dificultad 7
Lv. 4.- Golpe de Pegaso.
Es un ataque semi normal que utiliza cosmo energía si logra impactar en el oponente le causara un daño de 8 HP por cada éxito.
Por cada 2 Exitos obtenidos en este ataque el golpe de pegaso hace 4 daños extras.
Dificultad 7
Lv.5 .- Kaio Ken.
Esta técnica hace más fuerte el daño de algunos ataques, especialmente los normales, y minimiza a la mitad el daño recibido del oponente.
Las únicas técnicas que se pueden utilizar conjuntamente con esta sin usar “La Técnica de a Fusión” son:
• Ataques normales (incluye el daño de las garras) • Golpe de Pegaso • Kame Hame Ha
Se lanzan los dados, se obtienen un número de éxitos, estos éxitos servirán para 3 cosas
1. Invocar el Kaio Ken 2. Atacar 3. Si se es objeto de ataque el daño se reduce a la mitad.
Esta técnica se puede usar dos veces en la batalla el máximo de aumento de esta técnica es 20 si se usa en 40 de aumento se usara una sola vez.
El daño será el resultado de la suma del daño del ataque utilizado más el aumento en el que se uso esta técnica
Ejemplo Ataque normal con Kaio Ken
• El usuario golpea al oponente con un puñetazo que genera 4 HP por cada éxito • El usuario obtuvo 3 éxitos que son 12 de HP de daño • El Kaio Ken esta aumentado a 20 veces, entonces a los 12 HP se les suma 20 y el daño total será 32 HP.
Dificultad 6.
Basico 2
Lv. 1.- Rasengan (Bola Espiral).
La tecnica de bola de chakra que gira en muchas direcciones distintas. Cuando el usuario use esta tecnica lograra causar al enemigo 12 Hp por cada exito.
Dificultad 7
Lv 2.- La Técnica de la Fusión. (1 Turno divido en 2 post)
Esta técnica consiste en fusionar una técnica propia con una técnica del oponente, de cualquier usuario o incluso otra propia.
En el primer post se invocara la fusión lanzando un dado de 10 caras, si se supera la dificultad el usuario podrá decir que técnica propia fusionara con otra técnica secundaria. En la segunda parte del post el usuario podrá lanzar sus dados para atacar, el daño causado será la suma del daño de la técnica propia + el daño de la técnica fusionada por cada éxito obtenido.
Esta técnica solo puede usarse dos veces por cada batalla.
Dificultad 7.
Lv3 .- Big Bang Kame Hame Ha
Esta tecnica es el doble de podersa que el kame hame ha el usuario, lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 16Hp de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 7.
Lv. 4.- Golpe de Dragon
Es una tecnica especial, casi de ultimo recurso, donde goku evoca todo el poder que le queda y ataca al enemigo golpeandolo fuertemente con el craneo, este ataque es devastador parael enemigo, provoca 15 de daño por exito, usado solo si la derrota de goku es inminente, si no es el caso, solo 1 a vez por batalla puede ser usado. (En transformaciones no se puede usar esta tecnica)
Dificultad. 7
Lv.5 .- Henki Dama.
Esta técnica solo podrá ser usada una vez por cada batalla. Consiste en lanzar los dados, pero esta vez no dependerá de los éxitos obtenidos, el número de daño será la suma de los dados lanzados.
El atacante podrá defenderse lanzando el mismo número dados empleados por el usuario. Si la suma de los dados del oponente es superior o igual a la suma de los dados del usuario, el objeto del ataque no recibirá ningún daño, pero si la suma es inferior recibirá sin remedio todo el ataque. El valor del daño al hp del ataco es igual a la suma de los dados.
Intermedio
Las siguientes Tecnicas si son usadas con frecuencia pueden causar el siguiente efecto en el rol:
- Perdida de conciencia - Nulificacion de EP por cierto tiempo - Desgaste fisico, mental y espiritual ( o sea, ke seria un humano normal por cierto tiempo )
Si Falla los exitos:
El castigo que se impone si llega a fallar la dificultad es que el usuario perdera 50 EP extra al EP que pide la tecnica, sin embargo la tecnica la podra aplicar.
Lv 1 Super sayayin fase 1
Otorga al usuario
100 HP extra 2 dados extra 2 daño extra
Le restara 1 punto de dificultad al o los enemigos
En esta forma El EP que ira perdiendo sera de 10 EP por cada turno
Dificultad 7
Lv 2 Super sayayin fase 2
(El que supera los poderes del super sayayin ordinario y el mas fuerte)
Esta Forma le otorga al usuario lo siguiente:
100 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 3 Dados extras 3 Daño extra
El daño total se multiplicara por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
La transformación la pierde una vez que haya perdido todos sus HP, cuando esto ocurre el usuario quedara con solo 50 HP recuperara EP de 10 en 10 hasta llegar a 50 EP sin embargo no podra usar esta forma durante toda la pelea.
Solo de esa forma perdera esta Fase.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 1
dificultad 7
Lv 3 Super sayayin fase 3
Esta tecnica le otorga al usuario
200 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 5 puntos de daño 5 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 1 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
Esta tecnica dura un total de 5 Turnos.
-Al concluir el tiempo de esta fase el usuario quedara en fase 2 del super sayayin.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 2
dificultad 7
Super sayayin fase 4 (el mas fuerte)
Una vez que se encuentre en esta Fase, le otorga al usuario lo siguiente:
300 HP 8 puntos de daño 8 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 2 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 3 punto de dificultad al o los enemigos
El daño que reciba se dividira entre 2 absorviendo la mitad de daño recibido.
-Esta transformacion si el usuario lo desea podra usarla toda la batalla siempre y cuando su EP no sea iguala cero.
-Al terminarse el EP no podra regenerarlo. Salvo con semillas del hermitaño.
En esta fase ira perdiendo 20 EP por cada turno
REGLA: Para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 3
Dificultad 8
NOTA sobre las fases:
Cada que adquiera una nueva fase obtendra 100 EP no acumulativos, es decir, si le quedaban 50 EP y cambia a otra fase, sus EP seran igual a 100.
Los HP que le queden de cada fase se van acumulando, es decir, si lo golpearon en X Fase y le quedaron 140 HP y estaba en Fase 3, al llegar a Fase 4 a los 140 HP se les suman los 300 HP que otorga la fase 4.
(Kai lo que esta en cursivas son las tecnicas que cambie por otras, me dijistes que cambiar una tecnica por otra no costaba. En el status esta en letras normales lo que compre con 170 puntos)
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