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El Taco

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Iluvatar Eru

PostPosted: Thu May 19, 2005 3:09 am


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PostPosted: Sun May 22, 2005 6:54 am


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MoToKo KaNaKo


666Lenore666

PostPosted: Wed May 25, 2005 5:02 am


Nombre: Ishtar Xastur Ereshkigal

Edad: ?

Descripcion: Alta, de tez blanca, cabello negro, ojos rojo y manchas con la forma de los simbolos representativos de mi nombre.

Soy una deidad antigua sumeria demonio vampirica del caos twisted la meta es subir cada vez mas de rango de poder, destruir, matar.
PostPosted: Tue Jun 28, 2005 9:32 am


chido xd pa los carnales, asi soy y que!
nombre: xp pos me pusieron un nombre bien simputico y mallativo pero yo me autonombro "K" de koopa clon.
edad: sepa cuantos.
raza: pos soy de la raza mas aca, la mas chida aunque dice la que me hizo que soy un clon de un tal koopa.
ocupacion: ser de los malos cool chido!
alias: pos me van a tener que decir "K" o les rompo su mandarina en gajos si me dicen como me pusieron stressed o el "number 1" porque lo soy o K1.
historia: pos apenas soy nuevo y la estoy escribiendo rofl
habilidades: no le envidio nada al tal superman 3nodding hasta soy mejor que el vato.
mision: ninja pos destruir al koopa mayor y hacerle la competencia, tambien ser un gigolo y rockstar, puro vato loco soy. mrgreen

Prince Lynk Koopa 1


gsomuano

PostPosted: Fri Jul 01, 2005 6:08 am


Nombre completo: gsomuano
Alias: Ymos
Edad: 19
Caracteristicas especiales: Come muchos tacos
Trasfondo: Perdido despues de ser expulsado de su reino, busca los medios para entrenar, volverse mas fuerte y regresar algun dia para llevar a cabo su VENGANZA.
PostPosted: Wed Jul 06, 2005 7:00 pm


Nombre: Kyra Moon
Alias: hasta ahorita el favorito es Moony
Edad: aparenta 20 y su trauma es que nadie le cree que es mayor.
Raza: Energía
Alineación: Neutral-Bueno

Personalidad: Le gusta escuchar, por lo que rara vez habla. Pueden pasar varios dias en los que pareceria que no esta por ningun lado, pero en realidad esta observando. Trata de mantener una actitud y mentalidad neutral ante los conflictos, pues sabe que su ira es demasiado destructiva y no quiere arriesgarse a lastimar inocentes. Normalmente piensa que existen tres motivos por los que se meteria en una lucha directamente: Que la lucha sea contra ella (y no hay forma de dialogar), que el ataque sea contra alguien que aprecie o quiera, o que verdaderamente odie al contrincante. Posiblemente tome parte en algunas batallas, pero basicamente para tratar de evitar muertes innescesarias o danios mayores, asi que puede versele ayudando a ambos bandos.

Poderes: Tiene comunicacion con la Tierra, al grado en que puede moverla a su voluntad. Su poder se extiende no solo a la tierra en si, sino que tambien puede controlar las rocas y todo lo que fue formado por tierra o sus minerales. La tierra acude en su ayuda cuando es atacada (como la arena de Gaara) y obedece sus ordenes.
Tiene poderes premonitorios, aunque odia ese poder al que ha llamado "maldicion" desde muy temprana edad.
Su maximo poder le permite tomar el control de las plantas (reino vegetal en general) por un tiempo limitado, pero este solo puede ser usado para fines protectores o pacificos.

Ataques (si se pudieran llamar asi): los ataques en los que mueve la tierra no suelen llevar nombre porque son invocados en silencio. "El abrazo de la naturaleza" permite el movimiento a voluntad de las plantas (arboles, yerbas, arbustos, etc.) siempre y cuando no se salgan de la tierra y pierdan sus raices. "Las entranias de la Tierra" abre el piso, con todo lo que implica que de pronto se abra una zanja en el piso. "La ira de la Tierra" es la invocacion de la ultima defensa y ataque con la que cuenta nuestro planeta, y consiste en traer a la superficie el material incandescente del centro de la Tierra. Solo se cuentan historias de este ataque, ya que normalmente quien invoca este poder es el primero en perecer.

Recientemente recordó un poco de su pasado, con lo que recordó habilidades básicas de Taijutsu. Tiene un manejo elevado y fino de su chakra.
Conocimientos de genjutsus de curación y camuflaje.
MAnejo moderado de katana.

Dados:
Escudo de Tierra (1 dado de 6 lados. de 1-2 es débil, 3-4 hay que tirar dado de defensa, 5-6 escudo impenetrable)
Poder masivo de la Tierra (1 dado de 100. Puede realizarse 1 vez cada dos días)
La Ira de la Tierra Requiere 10 posts para ser realizado. 20 dados de 100. Es un poder de destrucción masiva)
Visiones (1 dado de 100. Entre mayor sea el número, mas acertada será la premonición que tenga)

Historia: El pasado construye nuestra personalidad y encamina el futuro, pero hay que dejarlo ir. No se puede conocer la felicidad si no se ha sufrido, y no se puede apreciar lo que se tiene y obtiene hasta que uno sufre de la perdida o carencia de ello. Kyra mantiene un estricto silencio sobre su pasado, ya que los recuerdos a veces son demasiados. Al percatarse a muy temprana edad de su poder y sus alcances, pudo ver de primera mano los efectos benignos y daninos de el. Mas su alma se destroza cada vez que alguien sufre a su alrededor, por lo que prefiere adoptar un papel neutral, ya que sabe que a cada una de sus acciones existe una reaccion que no siempre es favorable y alguien inocente puede salir lastimado.

Mision: Aun por definir.

Primera actualizacion
(Sab 19 de nov del 2005): Kyra ha recordado su gran pasion por los libros y la musica tranquila para leerlos, asi como su ansia de contar a los demas las aventuras que ha leido.

Por esto mismo ha rescatado sus libros y ha construido su libreria en el taco.
ADVERTENCIA: Kyra es un pesonaje neutral y trata de no meterse en problemas, pero aquel que se atreva a daniar la libreria, a Zunat o a Thetargos se enfrentara a Kyra enojada y en GOD MODE.

Agtis Kyria


Idash

400 Points
  • Member 100
  • Gaian 50
PostPosted: Thu Jul 21, 2005 8:26 pm


Nombre: Idash V.
Edad: 23
Raza: Humano
Parientes: Desconocidos...
Clase: Hechicero/Shinigami
Habilidades Inatas: Defensa contra habilidades magica, Especialista en armas de corte y armas exoticas (digase, desde armas de lanzamiento hasta mandobles, estrellas, cetros etc...)

Poderes: Magia, especializacion en la mayoria de las escuelas de magia, conocedor de los poderes interplanos y magias astrales. Artes Demoniacas (Kidou).

Las habilidades magicas van desde la abjuracion de escudos, encantamientos de control, hasta invocaciones de poderes y creaturas extraplanares.

Artes Demoniacas: Son una clase de hechizos que emplean los Shinigamis en combate de forma ofensiva o defensiva.

Background: Un extra�o hechicero proveniente de otro plano, se encuentra en un viaje de investigacion, al parecer no cuenta con gente que le conosca aqui. Asi que para pasar desapercibido toma la personalidad de un Reportero del Taco Post para poder hacer sus investigaciones sin levantar sospechas... Aunque sus poderes estan a un nivel superior para poder entrar a esta dimension debio jurar no hacer un uso indebido de sus poderes ( Nota uso indebido se clasificaria como abusar de ellos).

Armas: "Seisaki" una zanpakutou
PostPosted: Thu Aug 25, 2005 11:00 am


Nombre: Tara Cookie Kihova
Edad:16 anios
Raza: Galleta Demonica/Kihova
Padre: Lady Cookie MOnster
Madre: Yuta Kihova a.k.a La chacha
Poderes: Cookie Magik, Poderes de las fuerzas del olvido, transporte por medio de la warp zone, summons, hacer multiimagenes(tia Griffin le ensenio)
Poderes momentaneos: Los de Bahamut

Background: Tara era un lindo bebe, hasta que Lady Cookie tuvo el error grafal de dejarsela unas horas a Bowser para que la cuidara, supuestamente en la mente koopa, entonces Tara crecio mucho y fue educada por un koopa, por eso el ejercito la conoce y Goomba la crio y cuido mucho, tiene habilidades koopa que no controla muy bien y no puede mas que volar de cabeza con su cola de mapache...Despues de la sorpresa y el escarmiento a Bowser por volver a una galleta una koopa, hubo una gran revuelta en la cookie fortaleza cuando kihova Corp quiso invadirla y destruirla.... es aqui cuando Tara llama inconscientemente los poderes de Bahamut (su tia Sakky le ensenio a summonear cuando era una bebe) y este al ver que el cuerpo de Tara no podia soportar su poder, exigio una explicacion de porque una ninia estaba arriesgando su vida de esa manera, se supone que los elfos responderian a lo que el rey Dragon pedia como minimo para proteger a Tara, pero por diversas razones esto no se dio y el Rey Dragon se la llevo... y tres meses hann pasado desde entonces....

Por el momento no se sabe si Tara tiene conciencia de los incidentes recientes ni el porque ha regresado Bahamut a las taco lands... aun esta por verse.

BAHAMUT: Para los que no sepan, es un summon ( o monstruo que te ayuda) del juego de Final Fantasy, el rey dragon con su poderosa arma de aliento, es el mas poderoso de los monstruos que te ayudan, aunque si puede ser contrarrestado, por cierto

Tara_Cookie_Kihova


Wario Koopa

PostPosted: Thu Aug 25, 2005 11:05 am


Nombre:
Wario Koopa Jr.
Alias:Su alteza o soberano Koopa xd
Ocupacion: Tirano, villano de pelicula, y doble en peliculas de accion de bajo presupuesto xp
Edad: 17 anios
Raza: Koopa
Habilidades:
Las de koopa ya saben goobas para aqui paratropas por alla tubos de colores que te llevan a cualkier lado sweatdrop aparte tengo la fuerza koopa y las habilidades de koopa en mi forma humana no nececito transformarme para aventar fuego por la boca xd


HERENCIA DE MAMA twisted

Cambia de forma a voluntad 1D4 turnos

puede entrar en el sueños de las demas personas y hacer daño

puede entrar a cualquier dimension desvaneciendose como lo hacen los sueños al despertar

Pueden entrar al mundo de las pesadillas sin dificultad

Puede usar las pesadillas de los demas para su propio Beneficio

Saliva venenosa

inmune a hechizos de Miedo o paralisis

teletransportacion 5 veces por dia

Pudre comida con solo tocarla


HECHIZOS


INSPIRACIÓN DE TEMOR

Un halo de miedo y temor casi reverencial se extenderá a todos aquellos que estén en la compañía o proximidad. Todo el que desee hacer algo en la cercanía del y que vaya contra mi voluntad deberá superar una tirada de 1d100 (guerra de porcetanjes) o caerá en una profunda catatonia de la que no se librará en menos de 1D4 turnos a partir del momento en que abandone la zona de influencia del hechizo. Duración: 1D4 turnos


CONSUMIR ALMA

Drena 1D100 puntos vida del objetivo del hechizo


PALABRAS DE PODER

Serpenteantes rayos surgen de mis manos y envuelven al objetivo. Asi se pasa a dominar a voluntad durante 1D6 trunos al objetivo Nota: si este hechizo es lanzado repetidas veces sobre un mismo objetivo en un lapso de tiempo un poco corto, la voluntad del objetivo irá minándose poco a poco hasta llegar a anularse prácticamente. El objetivo pasará a ser poco más que un peón.

OFRENDA ARDIENTE

Mediante este sacrificio el hechicero recibe un bonus de 2D100 . Las víctimas del sacrificio deben ser inmoladas También puede realizarse con personas que hayan sufrido una muerte reciente, pero en este caso solo se recibira un beneficio de 1D100

PALABRAS DE DESTRUCCIÓN

Mediante este encantamiento puede destruirse casi cualquier objeto inanimado. Puede lanzarse contra muros, casas, maquinaria de guerra, puertas… o personas si la persona no logra esquivarlo ahra 1D100 de daño Si el objeto estuviese encantado (un demonio, un hechizo, etc) deberá vencerse en una lucha de porceentajes para que el encantamiento tenga éxito.

VIENTOS DEL CAMBIO

Mediante este encantamiento, las personalidades o almas de los personajes que se encuentren dentro del radio de acción del conjuro (unos 10 m. de radio a partir del foco) cambian aleatoriamente sus personalidades. Así, por ejemplo, el personaje nº 1 entra en el cuerpo del nº 3, el nº 3 entra en el cuerpo del nº 2, y el personaje nº 2 pasa al cuerpo del nº 1. El personaje conserva todas sus habilidades, simplemente cambia su aspecto físico. Verse en un cuerpo extraño puede entrañar pérdida de 1/10 2 o más cambios de cuerpo entrañarán la pérdida de 1D20 Hp tanto si se supera la tirada como si no. Si el lamzador no se protege debidamente, y si se encuentra dentro del radio de acción, también resultará afectado.


TORMENTA DEL ÉTER

Un gran remolino ascendente absorbe toda la magia que se encuentre dentro de su radio de acción. Cada personaje reduce en 1D10 su Mana

MANTO DE INVISIBILIDAD

La criatura encantada gana la habilidad de volverse invisible a voluntad. Duración:1D6 turnos

NIEBLA VORAZ

Este encantamiento crea una espesa niebla que deshace todo aquello sobre lo que se posa, haciendo un daño de 4D6. Duracion de: 1D6

VENTISCA

Este conjuro desata los poderes de una intensa ráfaga de aire helado. Las habilidades de percepción se reducen en un 25%, y la de volar en un 50%. Además, por cada 1D10 minutos que una criatura pase dentro de la ventisca recibe 1D4 puntos de daño (empieza a congelarse lentamente).


HIMNO DEL RENACER

En su origen, este cántico-conjuro fue ideado por los Altos Elfos para sanar a sus maltrechos árboles tras las Guerras del Dragón. Posteriormente se halló una derivación que permitía sanar a todo tipo de seres orgánicos vivos. Es capaz de recuperar dolencias crónicas, hasta 2D20

Piel de arena (Conjuración)

El lanzador se cubre con una fina capa de arena que absorbe daño convirtiendolo en Hp antes de que el lanzador sufra herida alguna. El hechizo permanece activo hasta que todos los puntos de vida son absorbido o hasta que transcurren 1D20 Trunos. No son acumulables múltiples hechizos de piel de arena.


Bloquear teletransportación (Abjuración)

Este hechizo previene de las teleportaciones dentro del área de efecto. Durante 1D4 Turnos
Nota: Tampoco el lanzador podrá teletransportarse dentro.

Media Noche
Crea una area de oscuridad durante 1d4 turnos disminuye la percepción un 50% y da un bomuns de +2 en el ataque a menos que el oponente tenga la habilidad de ver en la oscuridad

Confusion
Desorienta al blanco 1D4 turnos

Repeler
Protege contra deshacer magia solo puede ser utilizado unn vez al dia


Cambia de forma a voluntad ( muy difcil abajo de 25 %)
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