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El Cafecito de Antuanette (Guild en Español^^)

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FAQ's Calabozos y Dragones [Solo Faltan los Conjuros] Goto Page: 1 2 3 [>] [»|]

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Thoumkani

PostPosted: Fri Jul 15, 2005 3:53 pm


La verdad no sabia como subirlo a internet ni como hacer un vinculo desde el thread oficial de calabozos y dragones (asi que ahi luego me ayudan).. mientras aqui hay ya algunas cosas:

Calabozos y Dragones: El juego

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Que encontraran aqui:

- Razas
- Clases
- Caracteristicas
- Alineacion
- Escuelas de Magia
- Dominios
- Tabla de Experiencia
- Conjuros
PostPosted: Fri Jul 15, 2005 3:58 pm


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Humanos:
Los mas adaptables de las razas comunes. Vidas breves. Emigran mucho de un lugar a otro. Espiritu de conquista. Gran variabilidad fisica. Suelen ser poco ortodoxos en la manera de vestir con peinados poco usuales, ropas muy llamativas, tatuajes y cosas similares.
- Clase Predilecta: Cualquiera

Enanos:
Muy conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, su resistencia al castigo fisico como magico y la ingente cantidad de cerveza que pueden beber. Son poco amigos de bromas y son suspicaces con extranos. Miden entre cuatro y cuatro pies y medio, son robustos de complexion compacta.
- Ajustes: +2 de CON, -2 de CHA
- Clase Predilecta: Guerrero
* Fortaleza contra conjuros, visi�n en la oscuridad, fortaleza contra venenos, entrenamiento ofensivo contra orcos, trasgoides y gigantes

Elfos:
Famosos por sus canciones, poesias y artes magicas. Pueden vivir hasta 700 anos. Son muy esbeltos. Poseen ropas comodas y tienen una gracilidad casi natural. Son encantadoramente hermosos.
- Ajustes: +2 de DEX, -2 de CON
- Clase Predilecta: Mago, Hechicero
* Inmunidad a dormir, fortaleza contra encantamientos, afinidad con espada larga, estoque, arco corto y largo, afinidad con escuchar, buscar y avistar. Vision en la penumbra

Gnomos:
Buenos alquimistas, inventores y mecanicos. Adoran animales, gemas y ocurrencias divertidas. Aprenden de experiencias personales. Visten con ropas de tonalidades terrosas. Viven hasta 300 anos.
- Ajustes: +2 de CON, -2 de STR
- Clase Predilecta: Mago
* Fortaleza contra ilusiones, entrenamiento ofensivo contra reptiles, trasgoides, gigantes. Afinidad con escuchar, concentracion. Especialidad en escuela de magia ilusion. Vision en la penumbra.

Semielfos:
Curiosos y ambiciosos como los humanos junto con los sentidos refinados y el amor por la naturaleza de los elfos. Son forasteros en ambas culturas. Suelen vivir hasta 180 anos.
- Clase Predilecta: Cualquiera
* Inmunidad a dormir, fortaleza contra encantamientos, afinidad con escuchar, vision en la penumbra

Semiorco:
Producto malcarado y hosco de las uniones entre humanos y orcos. Sus facciones brutales delatan la ascendencia de orcos. Rara vez llegan a los 75 anos de edad.
- Ajustes: +2 de STR, -2 de INT y CHA
- Clase Predilecta: B�rbaro
* Vision en la oscuridad

Medianos:
Supervivientes natos, astutos, competentes y llenos de recursos. Curiosos por naturaleza, derrochan m�s de lo que ahorran. Prefieren ropas practicas. Viven hasta los 150 anos.
- Ajustes: +2 de DEX, -2 de STR
- Clase Predilecta: Picaro
* Afinidad con moverse en silencio, escuchar

Drows:
Elfos oscuros que viven en cuevas y cavernas. Generalmente son de naturaleza malvada. Su tono de piel es oscuro y llegan a vivir tanto como un elfo normal.
- Ajustes: +2 de DEX, -2 de CON
* Afinidad con moverse en silencio, visi�n en la oscuridad

Thoumkani


Thoumkani

PostPosted: Fri Jul 15, 2005 3:59 pm


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He aqui la breve descripcion de cada clase que se maneja:

Barbaro: Valientes, temerarios, grandes combatientes y aventureros. Poseen una gran furia que los hace muy fuertes, resisten muy bien los ataques.
- Restricciones de Alineamiento: Cualquiera no Legal
- Golpe: d12
- Competencia con armas sencillas, marciales, armadura ligera, intermedia y escudos
- Primer Nivel: +4 de INT
- Si el alineamiento deja de ser legal no pueden seguir subiendo de nivel como Barbaros
**Aptitudes del Barbaro:
- Furia: Obtencion Nivel 1=una vez por dia. Nivel 4=dos por dia. Nivel 8=tres por dia. Nivel 12=cuatro por dia... Bonifica: +4 STR, +4 CON... Penaliza: -2 a CA
- Movimiento Rapido: Obtencion Nivel 1. Automatico
- Esquiva Asombrosa: Obtencion Nivel 1. Automatico
- Reduccion del Dano: Obtencion Nivel 11= -1. Nivel 14=-2. Nivel 17=-3. Nivel 20=-4

Bardo: Negociadores, mensajeros, batidores y espias. Narran historias basadas en experiencias personales. Lanza conjuros arcanos de tipo ilusorio y encantamientos. Insuflan animo con musica. Necesitan del carisma para alcanzar conjuros mas altos.
- Restricciones de Alineamiento: Cualquiera no Legal
- Golpe: d6
- Competencia con armas sencillas y marciales, armadura ligera, intermedia y escudos
- Puntos de Habilidad: +4 INT en primer nivel
- Lanzamiento de Conjuros: Arcanos, basados en carisma
Si su alineamiento es Legal, ya no pueden seguir ganando puntos de experiencia
-> Consulta los Conjuros del Bardo -->
**Aptitudes del Bardo:
-Conocimiento: Obtencion Nivel 1. Automatico. Identifica Objetos.
**Musica del Bardo:
Desde el primer nivel se obtiene. Afecta a todos los jugadores dentro del area.
- Nivel 1: +1 a ataque y dano
- Nivel 2: +1 a salvacion y voluntad
- Nivel 3: +1 a salvacion y fortaleza
- Nivel 6: +1 a reflejos
- Nivel 8: +8 puntos de golpe temporales
- Nivel 11: +2 a la CA
- Nivel 14: +8 puntos de golpe temporales, +1 a la CA
- Nivel 15: +1 Reflejos, +1 a la CA
- Nivel 16: + 4 puntos de golpe temporales, +1 a la CA, +1 fortaleza

Clerigo: Intermediarios entre el mundo terrenal y el divino, o lo infernal. El bueno ayuda a quien lo necesita, el malo busca extender la vision maligna de su deidad. Curan heridas y reviven a los muertos. Tienen poder sobre los muertos vivientes y pueden expulsarlos o destruirlos, o hacerlos sus aliados. La Sabiduria debe ser alta para aumentar sus conjuros.
- Golpe: d8
- Competencia con armas sencillas, armaduras y escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel: +2 a INT
- Lanzamiento de Conjuros: Divino, Basado en la Sabiduria
--> Consulta Conjuros de Clerigo -->
--> Consulta Dominios -->
**Aptitudes del Clerigo:
- Lanzamiento Espontaneo: Obtencion Nivel 1. Permite sacrificar otro conjuro y lanzar una curacion del mismo nivel del conjuro
- Expulsar Muertos Vivientes: Obtencion Nivel 1. Tres veces al dia

Druida: Obtienen sus poderes mediante la union con la naturaleza. Odian lo antinatural, incluyendo aberraciones y muertos vivientes. Sus conjuros son de la naturaleza, no divinos. Pueden adoptar formas de animales. Se acompanan de un animal que los guia. Entre mas Sabiduria tengan, mejores conjuros lanzaran.
- Restricciones de Alineamiento: Solo se aceptan Neutral Bueno, Legal Neutral, Neural Autentico, Caotico Neutral o Neutral Maligno
- Golpe: d8
- Competencia con baston, clava, arco, cimitarra, daga, dardo, hoz, honda y lanza, asi como armaduras ligeras y escudos.
- Puntos de Habilidad: +4 a INT Primer Nivel
- Lanzamiento de Conjuros: Divino
Un druida deja de serlo si su alineacion cambia de las que se mostraron anteriormente.
--> Consulta Conjuros de Druida -->
**Aptitudes de Druida:
- Sentido de la Naturaleza: Obtencion: Primer Nivel. Si lucha en areas agrestes +2 a ataques realizados
- Companero Animal: Obtencion: Primer Nivel. Pueden convocar a un companero animal. Una vez al dia hasta que muere o es desconvocado. Se pueden cambiar en cada nivel nuevo del druida. Halcon, Pantera, Oso, Arana, Huron, Jabali.
- Zancada Forestal: Obtencion: Segundo Nivel. Pueden atravesar con mayor facilidad los obstaculos sean magicos o no. Inmune a grasa, enmaranar y sus efectos.
- Pisada sin Rastro: Obtencion: Tercer Nivel. Pueden moverse sigilosamente por areas naturales.
- Resistir Naturaleza: Obtencion: Cuarto Nivel. Evitan peligros mas frecuentes dentro de areas agrestes.
- Inmunidad al Veneno: Obtencion: Noveno Nivel. Inmunes al veneno.
- Forma Salvaje: Obtencion: Quinto Nivel. Pueden transformarse en un animal una vez al dia. De los mencionados anteriormente.
- Forma Elemetal: Obtencion: Nivel 16. Pueden transformarse en elemental de agua, de viento, de tierra o de fuego una vez al dia.

Guerrero: Pueden ser soldados hasta guardaespaldas de criminales. Ven la aventura como formas de hacerse ricos, otros protegen a los inocentes. Tienen las mejores capacidades de lucha y todas las armas y armaduras de tipo standard. Pueden usar tambien armas exoticas no disponibles para otras clases.
- Golpe: d10
- Competencias con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y los escudos.
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel: +2 de INT
**Aptitudes de Guerrero:
- Cada dos niveles obtiene un dote adicional

Monje: Son combatientes muy versatiles que estan entrenados para luchar sin armas ni armaduras. Canalizan su Ki que les permite llevar a cabo gestas asombrosas como sanarse ellos mismos, atrapar flechas al vuelo y esquivar golpes a la velocidad el rayo. Sufren penalizadores si llevan armaduras. Su Clase de Armadura se basa en la Sabiduria.
- Restricciones de Alineamiento: Cualquiera Legal
- Golpe: d8
- Competencia con ballesta ligera y pesada, baston, clava, daga de mano, hacha, honda, kama y shuriken
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel: +4 de INT
**Aptitudes de Monje:
- Especialidad en Arma. No sufre penalizadores de ataque con arma cuando pelea con Kamas
- Rafaga de Golpes: Obtencion: Primer Nivel. Ataque adicional por asalto cuando ataca con un Kama.
- Evasion: Obtencion: Primer Nivel. Escapan de situaciones potencialmente mortales
- Velocidad de Monje: Obtencion: Tercer Nivel. Se mueven mucho mas rapido que otras clases, llevar armaduras cancela este efecto
- Pureza Corporal: Obtencion: Quinto Nivel. Son inmunes a enfermedades comunes
- Plenitud Corporal: Obtencion: Nivel 7. Es capaz de curar sus heridad una vez al dia
- Evasion Mejorada: Obtencion: Nivel 9. Evita el peligro de forma sobrehumana.
- Impacto Ki: Obtencion: Nivel 10. Obtiene +1 de ataque
- Cuerpo Diamantino: Obtencion Nivel 11. Inmune al veneno
- Alma Diamantina: Obtencion: Nivel 12. +2 a resistencia a conjuros
- Palma Tenebrosa: Obtencion: Nivel 15. Una vez al dia causa una muerte rapida a un enemigo
- Cuerpo Vacio: Obtencion: Nivel 18. Dos veces al dia, puede desaparecer de la vista
- Yo Perfecto: Obtencion: Nivel 20. Inmune a conjuros enajenadores

Paladin: Se toman las aventuras muy en serio y hasta la mas mundana de las misiones es una prueba personal. Los poderes divinos protegen a estos combatientes del dano y la enfermedad, curandolos, guardandolos de todo miedo y puede ayudar a otros sanandolos. Pueden castigar al mal y destruir muertos vivientes. La Sabiduria debe ser alta para los conjuros que utiliza.
- Restricciones de Alineamiento: Solo puede ser Legal Bueno
- Golpe: d10
- Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +2 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Divino
Los paladines dejaran de adquirir puntos de experiencia si cambia su alineacion a caotico o maligno
--> Consultar Conjuros de Paladin -->
**Aptitudes de Paladin
- Gracia Divina: Obtencion: Primer Nivel. Puede resistir diversos tipos de ataque si su puntuacion de Carisma se lo permite
- Salud Divina: Obtencion: Primer Nivel. Inmune a enfermedades
- Imposicion de Manos: Obtencion: Primer Nivel. Cura puntos de golpe igual a su puntos de Carisma sobre si mismo
- Aura de Valor: Obtencion: Segundo Nivel. Inmune a miedo y sus efectos
- Castigar al Mal: Obtencion: Segundo Nivel. Una vez al dia destruye a los enemigos con alineacion maligna
- Expulsar Muertos Vivientes: Obtencion: Tercer Nivel. Dispersan o destruyen muertos vivientes.
- Quitar Enfermedad: Obtencion: Tercer Nivel. Cura enfermedades a si mismo o a sus companeros.


Explorador: Son habilidosos cazadores y rastreadores que han convertido los bosques en su propia casa. Son casi iguales a los guerreros pero carecen de la dedicacion del oficio a la guerra. Concentra sus habilidades y entrenamiento contra un enemigo especifico. Son protectores de los bosques. Tienen conocimientos especiales de cierto tipo de criaturas. Tienen un vinculo con la naturaleza que les permite lanzar conjuros divinos y suelen ir a companados de animales muy fieles. La Sabiduria debe ser alta para determinar el grado de conjuros a lanzar.
- Golpe: d10
- Competencia con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligeras, intermedia y escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +4 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Divino
--> Consultar Conjuros de Explorador -->
**Aptitudes de Explorador
- Pisada sin Rastro: Obtencion: Primer Nivel. Se mueven sigilosamente por areas boscosas
- Enemigo Predilecto: Obtencion: Primer Nivel y cada 5 niveles a partir de entonces. Obtienen +1 de ataque contra un enemigo en especial: Aberracion, Animal, Bestia, Constructo, Dragon, Elemental, Fata, Gigante, Enano, Elfo, Gnomo, Trasgoide, Semielfo, Semiorco, Mediano, Humano, Humanoide monstruoso, Orco, Humanoide reptiliano, Bestia magica, Ajeno, Cambiaformas, Muerto viviente, Drow, Sabandija
- Companero Animal: Obtencion: Nivel 6. Pueden convocar un companero animal una vez al dia hasta que muere o es desconvocado. Oso, Jabali, Arana, Pantera, Aguila, Lobo

Picaro/Ladron/Rogue: Unos son sigilosos, otros son espias, batidores, investigadores, diplomaticos o matones. Son versatiles, adaptables y habilidosos en obtener lo que otros no les proporcionan. No se comparan en combate a un guerrero pero saben pegar donde duele y su ataque furtivo hace mucho dano. Tienen un sexto sentido para sortear peligros. Pueden leer pergaminos, usar varitas magicas y objetos magicos para utilizar conjuros.
- Golpe: d6
- Competencia con arco, ballesta ligera, baston, clava, daga, dardo, espada corta, estoque, maza y maza de armas. Armaduras ligeras pero no pueden usar escudos. Generalmente son ambidextros.
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +8 de INT
**Aptitudes de Picaro
- Ataque Furtivo: Obtencion: Primer Nivel. En combate cuerpo a cuerpo, conocen los puntos debiles de los enemigos. +2 de ataque adicional en la modalidad de sigilo
- Evasion: Obtencion: Segundo Nivel. Pueden escapar de situaciones potencialmente mortales.
- Esquiva Asombrosa: Hace mas rapido a los picaros y reaccionan con mayor rapidez a los ataques. En Nivel 3: La CA se mantiene en un ataque desprevenido. En Nivel 6: +1 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 11: +2 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 14: +3 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 17: +4 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 20: +5 a reflejos y evitar trampas
- Al llegar al Nivel 10 puede escoger solo una de las siguientes:
- Lisiar con Impacto: +2 de dano en cualquier ataque
- Oportunismo: +4 de ataque en ataques de oportunidad
- Maestria de Habilidades: Puede poner, inutizar trampas, abrir cerraduras incluso en combate
- Mente Escurridiza: Si falla de salvarse en un conjuro enajenador, puede volver a intentarlo
- Evasion Mejorada: Sufre la mitad del dano si supera la salvacion de reflejos
- Rodar a la Defensiva: Una vez al dia. Si se lanza un golpe potencialmente letal realiza una salvacion de reflejos y sufre solo la mitad del dano, pero si esta desprevenido no puede hacerlo.

Hechicero: Son lanzadores de conjuros arcanos que manipulan la energia magica con imaginacion y talento, mas que con una disciplina de estudio. No tienen libros ni mentores ni teorias, solo poder puro que pueden dirigir a su antojo. Conocen menos conjuros que los magos y los adquieren mas lentamente pero pueden conjurar con mayor frecuencia que un mago y no tienen que prepararlos por anticipado. No pueden especializarse en una escuela de magia. Son competentes con armas sencillas. El Carisma es muy importante para ellos ya que entre mas alto, mayor cantidad de conjuros tendran a su disposicion.
- Golpe: d4
- Competencias con todas las armas sencillas, sin armaduras y sin escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +2 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Arcano
--> Consultar Conjuros de Hechicero -->
**Aptitudes de Hechicero:
- Convocar Familiar: Obtencion: Primer Nivel. Permite convocar una pequena criatura que ayuda en combate o explorando. Si el familiar muere se pierden 1d6 PG pero se puede convocar de nuevo al dia siguiente. Cuervo, Murcielago, Pixie, Pantera, Lobo, Arana, Pequeno Demonio, Pseudo-dragon

Mago: Son lanzadores de conjuros arcanos que dependen del estudio intenso para crear su magia. No es un talento sino un arte tan dificil como gratificante. Pueden usar sus conjuros con efectos devastadores, por sorpresa son vulnerables. Su fuerza son sus sortilegios. Puede especializarse en una escuela de magia para tener mayor eficacia y puede escoger que conjuros le resultan mejor en combate de todos los que conoce, ya que puede aprenderlos al subir niveles o por medio de rollos de pergamino. Puede llamar un companero animal. La Inteligencia es lo que les ayuda a lanzar conjuros de niveles elevados.
- Golpe: d4
- Competencia con ballesta ligera y pesada, baston, clava y daga. Sin armaduras ni escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +2 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Arcano
--> Consultar Conjuros de Mago -->
**Aptitudes de Mago:
- Convocar Familiar: Obtencion: Primer Nivel. Permite convocar una pequena criatura que ayuda en combate o explorando. Si el familiar muere se pierden 1d6 PG pero se puede convocar de nuevo al dia siguiente. Cuervo, Murcielago, Pixie, Pantera, Lobo, Arana, Pequeno Demonio, Pseudo-dragon
- Dote Adicional: Cada 5 niveles puede seleccionar un dote adicional relacionada con conjuros y especializarse en una escuela de magia
--> Consultar Escuelas de Magia -->
PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:05 pm


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Divididas entre seis puntuaciones de caracteristica. Cada una representa un aspecto concreto del personaje y las habilidades que dependen de estos rasgos cambian en funcion de las puntuaciones. Algunas clases favorecen ciertas caracteristicas y su efectividad depende de su puntuacion alta.

- Fuerza (STR): Mide el potencial fisico y los musculos del personaje. Importante para guerreros, barbaros, paladines, exploradores y monjes.
- Destreza (DEX): Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Importante para picaros y para los que llevan armaduras ligeras o intermedias, o ninguna en absoluto. Tambien para quienes deseen atacar como arqueros
- Constitucion (CON): Representa la salud y la resistencia. Un valor alto aumenta los PG del personaje, esto hace que sea un factor importante de todas las clases, pero especialmente para los guerreros; sin embargo los lanzadores de conjuros necesitan de esta caracteristica para evitar ser interrumpidos mientras preparan un sortilegio durante el combate.
- Inteligencia (INT): Determina la capacidad del personaje para aprender y razonar. Es importante para los magos porque afecta el numero de conjuros que pueden lanzar, su fuerza y la dificultad de resistirte a ellos. Es igual importante para quien desee muchas habilidades, esto no aumenta puntos de habilidad adicionales.
- Sabiduria (WIS): Describe la fuerza de voluntad, el sentido comun, la percepcion y la intuicion del personaje. Es importante para clerigos y druidas porque afecta la potencia y la cantidad de conjuros, es igual importante para exploradores y paladines.
- Carisma (CHA): Mide la fuerza de la personalidad de un personaje, su capacidad de persuasion, sus dotes de lider y su atractivo fisico. Representa una fuerza personal real, no solamente la forma de percibirlo en un entorno social. Es fundamental para paldines, hechiceros y bardos. Para los clerigos es importante porque les ayuda a expulsar muertos vivientes.

--Recomendacion--
Generalmente un personaje deberia tener al menos 10 puntos en cualquier caracteristica ya que eso evitara que sufra penalizaciones. Esto no es obligatorio, pues a veces los mas imperfectos son quizas los mas interesantes

Thoumkani


Thoumkani

PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:06 pm


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Espero me entiendan un poquito la idea sobre esto:

|------------------------------------------------------------------------------------|
|100---- caotico bueno-----neutral bueno---------legal bueno----------|
|70------caotico neutral----neutral autentico------legal neutral---------|
|30------caotico maligno---neutral maligno-------legal maligno---------|
|0---------------30------------------70-------------------100-------------------|
|-----------------------------------------------------------------------------------|
PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:07 pm


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Son grupos de conjuros relacionados que funcionan de forma similar. Las disponibles son:

-- Universal: Posee un entendimiento de todos los conjuros sin centrarse en una escuela en particular. No tiene ninguna escuela prohibida.

-- Abjuracion: Protegen a quien los lanza contra ataques tanto fisicos como magicos. Su escuela prohibida es la Conjuracion

-- Conjuracion: Atrae criaturas en forma de aliados convocados. Su escuela prohibida es la Transmutacion

-- Adivinacion: Pueden ver el futuro para adelantarse a acontecimientos veninderos. Su utilidad es recopilar informacion, algunos ayudan a quien los lanza en situaciones de combate. Su escuela prohibida es la Ilusion

-- Encantamiento: Implican la toma de control sobre otra criatura o el imbuir propiedades especiales a un receptor, bien sea un arma o un sujeto. Su escuela prohibida es la Nigromancia

-- Evocacion: Manipulan energia o crean algo de la nada. Aqui estan la mayor parte de los sortilegios ofensivos. Su escuela prohibida es la Conjuracion

-- Ilusion: Alteran la percepcion, y la aptitud mas comun de esta escuela es el volverse invisible. Su escuela prohibida es el Encantamiento

-- Nigromancia: Permiten manipular, crear o destruir vida. Su escuela prohibida es la Adivinacion

-- Transmutacion: Transforman al receptor bien de forma sutil o de forma obvia. Su escuela prohibida es la Conjuracion

Thoumkani


Thoumkani

PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:09 pm


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Los clerigos, al crear su personaje, pueden elegir dos dominios de entre los siguientes. Cada uno permite al clerigo acceder a un poder especial del dominio y a conjuros adicionales:

-- Aire: Expulsa a estos elementales

-- Animal: Convocacion de Monstruos mejorada

-- Muerte: Avatar del plano negativo

-- Destruccion: La expulsion dana a los constructos

-- Tierra: Expulsa a estos elementales

-- Mal: Puede expulsar ajenos

-- Fuego: Expulsa a estos elementales

-- Bien: Puede expulsar ajenos

-- Curacion: Potencia los conjuros de curacion

-- Saber: Mas conjuros del dominio

-- Magia: Mas conjuros del dominio

-- Vegetal: Expulsa sabandijas

-- Proteccion: Proteccion divina

-- Fuerza: Fuerza Divina

-- Sol: Expulsion de muertos vivientes mejorada

-- Viaje: Mas conjuros de dominio

-- Supercheria: Mejora las habilidades usadas generalmente por ladrones

-- Guerra: Maestria en la batalla

-- Agua: Expulsa a estos Elementales
PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:10 pm


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Nivel - Siguiente
1 - 1000 XP
2 - 2000 XP
3 - 4000 XP
4 - 7000 XP
5 - 11000 XP
6 - 16000 XP
7 - 22000 XP
8 - 29000 XP
9 - 37000 XP
10 - 46000 XP
11 - 56000 XP
12 - 67000 XP
13 - 79000 XP
14 - 92000 XP
15 - 106000 XP
16 - 121000 XP
17 - 137000 XP
18 - 154000 XP
19 - 172000 XP
20 - 191000 XP

Thoumkani


Thoumkani

PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:12 pm


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Descripciones de Conjuros:
- Nivel de Lanzador: Diversas clases que pueden usar este sortilegio y el nivel del conjuro para dicha clase
- Nivel Innato: El nivel al que el conjuro es contrarrestado empleando contraconjuros universales
- Escuela: La escuela a la que pertenece el conjuro para poder determinar su uso por magos especialistas
- Descriptores: Clasificacion general del conjuro a efectos de que inmunidads y protecciones pueden ignorarlo o dificultarlo
- Alcance: Toque, Corto, Intermedio, Largo
- Area de Efecto: Personal, Individual, Pequena, Intermedia, Grande, Enorme, Colosal
- Duracion: Cuantos posts dura el efecto

Bardo:
Nivel 0
- Curar Heridas Menores: Recupera 1 punto de dano
- Atontar: Atonta a los enemigos
- Luz: Crea una pequena fuente de luz
- Resistencia: +1 a salvacion

Nivel 1
- Hechizar Persona: Hechiza a las personas
- Curar Heridas Leves: Cura 1d8 puntos de dano +1 por nivel del personaje
- Grasa: Ralentiza o derriba oponentes
- Identificar: Logra identificar objetos desconocidos
- Disipacion Menor: Disipa magia debil
- Proteccion Contra Alineamiento: Bonificador de +2 a la CA contra criaturas de un alineamiento concreto
- Espantar: Infunde miedo a los enemigos
- Dormir: Hace que las criaturas caigan dormidas
- Convocar Criatura I: Convoca a un tejon terrible

Nivel 2
- Ceguera/Sordera: Las criaturas objetivo quedan ciegas y sordas
- Fuerza de Toro: La Fuerza del objetivo aumenta +1
- Gracia Felina: La Destreza del objetivo aumenta +1
- Claridad: Elimina confusion, dormir, aturdimiento y hechizo, protege contra ellos
- Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de dano +1 por nivel del personaje
- Oscuridad: Cubre a las criaturas con un manto de oscuridad
- Esplendor del Aguila: El Carisma del objetivo aumenta +1
- Astucia de Zorro: La Inteligencia del objetivo aumenta +1
- Semblante Fantasmal: La reduccion del dano es de +2
- Inmovilizar Persona: El objetivo es paralizado
- Invisibilidad: Invisible hasta que ataca o lanza un conjuro
- Sabiduria de Lechuza: La Sabiduria del objetivo aumenta +1
- Ver lo invisible: Ve las criaturas invisibles
- Silencio: Crea una zona de silencio que impide lanzar conjuros a los enemigos
- Explosion de Sonido: 1d8 de dano sonico a las criaturas
- Convocar Criatura II: Convoca a un jabali terrible

Nivel 3
- Lanzar Maldicion: -2 a todas las puntuaciones de caracteristicas del objetivo
- Hechizar Monstruo: Hechiza monstruos
- Clariaduencia/Clarividencia: +10 a Avistar y Escuchar
- Confusion: Confunde al objetivo
- Curar Heridad Graves: Cura 3d8 PG +1 por nivel del personaje
- Disipar Magia: Elimina los efectos magicos de las criaturas
- Miedo: Hace que los enemigos huyan
- Encontrar Trampas: Encuentra trampas
- Acelerar: El personaje objetivo se mueve mas rapido por 5 posts
- Esfera de Invisibilidad: Oculta al personaje junto con sus aliados dentro del area
- Circulo Magico contra Alineamiento: +2 a la CA al personaje y sus companeros aliados
- Quitar Maldicion: Quita las maldiciones del objetivo
- Quitar Enfermedad: Todas las enfermedades del objetivo son eliminadas
- Ralentizar: Reduce los movimientos del objetivo
- Convocar Criatura III: Convoca a un lobo terrible

Nivel 4
- Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 puntos de dano +1 por nivel del lanzador
- Exorcismo: Todo lo que se haya convocado es desconvocado
- Dominar Persona: Controla al objetivo por 3 posts
- Inmovilizar Monstruo: El monstruo objetivo es paralizado
- Invisibilidad Mejorada: Puedes atacar y lanzar conjuros estando invisible
- Conocimiento de Leyendas: +10 a Saber Popular
- Neutralizar Veneno: Curas el estado de veneno
- Convocar Criatura IV: Convoca una arana terrible
- Grito de Guerra: +2 de ataque a los aliados y los enemigos son afectados por el miedo

Nivel 5
- Semblante Etereo: Reduce el dano +3
- Disipacion Mayor: Disipa toda la magia
- Circulo Curativo: Todos en el area se curan 1d8 PG +1 por nivel del lanzador
- Bruma Mental: Penaliza a todos los enemigos en el area y les impide atacar por 2 posts
- Convocar Criatura V: Convoca a un tigre terrible

Nivel 6
-Barrera de Energia: Resistencia contra el dano elemental +2
-Tormenta de Hielo: 3d6 de dano contundente y 2d6 de dano por frio
-Acelerar a las Masas: Todos los aliados cercanos se aceleran
- Convocar Criatura VI: Convoca a un oso terrible

//Conjuros Conocidos del Bardo por Nivel
----0---1---2---3---4---5---6
1---4--------------------------
2---5---2---------------------
3---6---3---------------------
4---6---3---2----------------
5---6---4---3----------------
6---6---4---3----------------
7---6---4---4---2------------
8---6---4---4---3------------
9---6---4---4---3-----------
10--6---4---4---4---2-------
11--6---4---4---4---3-------
12--6---4---4---4---3-------
13--6---4---4---4---4---2---
14--6---4---4---4---4---3---
15--6---4---4---4---4---4---2
16--6---5---4---4---4---4---2
17--6---5---5---4---4---4---3
18--6---5---5---5---4---4---3
19--6---5---5---5---5---4---4
20--6---5---5---5---5---5---4

Mago/Hechicero

http://www.gaiaonline.com/guilds/viewtopic.php?t=889612&postdays=0&postorder=asc&start=30
PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:16 pm


Pues aunque esto aun esta en construccion, me gustaria que me dijeran que tal les esta gustando esta nueva idea de los FAQ's, esto es con la finalidad de que le entiendad un poco mas a lo que se esta jugando en el thread de calabozos y dragones

Thoumkani


Arlequin
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PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:19 pm


[ Message temporarily off-line ]
PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:26 pm


Yo Propingo hacer unas tarjetas con esa Informacion

como ven

Coyote Crow


Arlequin
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PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:27 pm


Coyote Crow
Yo Propingo hacer unas tarjetas con esa Informacion

como ven
y ya viste las que nos ha hecho thoum?
PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:30 pm


thoum cuales son los link de las paginas? te voy a ayudar con los vinculos

Arlequin
Vice Captain

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Coyote Crow

PostPosted: Fri Jul 15, 2005 4:35 pm


si vi la de Ku

pero me refiero, a ayudarle para libererlo un poco de trabajo

para que el se dedique a llevar el control y administrar

.........

ya el nos pasa los datos de los avances y yo edito las tarjetas

........

Por que lo chido seria que la tarjeta tuviera el avi
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