
He aqui la breve descripcion de cada clase que se maneja:
Barbaro: Valientes, temerarios, grandes combatientes y aventureros. Poseen una gran furia que los hace muy fuertes, resisten muy bien los ataques.
- Restricciones de Alineamiento: Cualquiera no Legal
- Golpe: d12
- Competencia con armas sencillas, marciales, armadura ligera, intermedia y escudos
- Primer Nivel: +4 de INT
- Si el alineamiento deja de ser legal no pueden seguir subiendo de nivel como Barbaros
**Aptitudes del Barbaro:
- Furia: Obtencion Nivel 1=una vez por dia. Nivel 4=dos por dia. Nivel 8=tres por dia. Nivel 12=cuatro por dia... Bonifica: +4 STR, +4 CON... Penaliza: -2 a CA
- Movimiento Rapido: Obtencion Nivel 1. Automatico
- Esquiva Asombrosa: Obtencion Nivel 1. Automatico
- Reduccion del Dano: Obtencion Nivel 11= -1. Nivel 14=-2. Nivel 17=-3. Nivel 20=-4
Bardo: Negociadores, mensajeros, batidores y espias. Narran historias basadas en experiencias personales. Lanza conjuros arcanos de tipo ilusorio y encantamientos. Insuflan animo con musica. Necesitan del carisma para alcanzar conjuros mas altos.
- Restricciones de Alineamiento: Cualquiera no Legal
- Golpe: d6
- Competencia con armas sencillas y marciales, armadura ligera, intermedia y escudos
- Puntos de Habilidad: +4 INT en primer nivel
- Lanzamiento de Conjuros: Arcanos, basados en carisma
Si su alineamiento es Legal, ya no pueden seguir ganando puntos de experiencia
-> Consulta los Conjuros del Bardo -->
**Aptitudes del Bardo:
-Conocimiento: Obtencion Nivel 1. Automatico. Identifica Objetos.
**Musica del Bardo:
Desde el primer nivel se obtiene. Afecta a todos los jugadores dentro del area.
- Nivel 1: +1 a ataque y dano
- Nivel 2: +1 a salvacion y voluntad
- Nivel 3: +1 a salvacion y fortaleza
- Nivel 6: +1 a reflejos
- Nivel 8: +8 puntos de golpe temporales
- Nivel 11: +2 a la CA
- Nivel 14: +8 puntos de golpe temporales, +1 a la CA
- Nivel 15: +1 Reflejos, +1 a la CA
- Nivel 16: + 4 puntos de golpe temporales, +1 a la CA, +1 fortaleza
Clerigo: Intermediarios entre el mundo terrenal y el divino, o lo infernal. El bueno ayuda a quien lo necesita, el malo busca extender la vision maligna de su deidad. Curan heridas y reviven a los muertos. Tienen poder sobre los muertos vivientes y pueden expulsarlos o destruirlos, o hacerlos sus aliados. La Sabiduria debe ser alta para aumentar sus conjuros.
- Golpe: d8
- Competencia con armas sencillas, armaduras y escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel: +2 a INT
- Lanzamiento de Conjuros: Divino, Basado en la Sabiduria
--> Consulta Conjuros de Clerigo -->
--> Consulta Dominios -->
**Aptitudes del Clerigo:
- Lanzamiento Espontaneo: Obtencion Nivel 1. Permite sacrificar otro conjuro y lanzar una curacion del mismo nivel del conjuro
- Expulsar Muertos Vivientes: Obtencion Nivel 1. Tres veces al dia
Druida: Obtienen sus poderes mediante la union con la naturaleza. Odian lo antinatural, incluyendo aberraciones y muertos vivientes. Sus conjuros son de la naturaleza, no divinos. Pueden adoptar formas de animales. Se acompanan de un animal que los guia. Entre mas Sabiduria tengan, mejores conjuros lanzaran.
- Restricciones de Alineamiento: Solo se aceptan Neutral Bueno, Legal Neutral, Neural Autentico, Caotico Neutral o Neutral Maligno
- Golpe: d8
- Competencia con baston, clava, arco, cimitarra, daga, dardo, hoz, honda y lanza, asi como armaduras ligeras y escudos.
- Puntos de Habilidad: +4 a INT Primer Nivel
- Lanzamiento de Conjuros: Divino
Un druida deja de serlo si su alineacion cambia de las que se mostraron anteriormente.
--> Consulta Conjuros de Druida -->
**Aptitudes de Druida:
- Sentido de la Naturaleza: Obtencion: Primer Nivel. Si lucha en areas agrestes +2 a ataques realizados
- Companero Animal: Obtencion: Primer Nivel. Pueden convocar a un companero animal. Una vez al dia hasta que muere o es desconvocado. Se pueden cambiar en cada nivel nuevo del druida. Halcon, Pantera, Oso, Arana, Huron, Jabali.
- Zancada Forestal: Obtencion: Segundo Nivel. Pueden atravesar con mayor facilidad los obstaculos sean magicos o no. Inmune a grasa, enmaranar y sus efectos.
- Pisada sin Rastro: Obtencion: Tercer Nivel. Pueden moverse sigilosamente por areas naturales.
- Resistir Naturaleza: Obtencion: Cuarto Nivel. Evitan peligros mas frecuentes dentro de areas agrestes.
- Inmunidad al Veneno: Obtencion: Noveno Nivel. Inmunes al veneno.
- Forma Salvaje: Obtencion: Quinto Nivel. Pueden transformarse en un animal una vez al dia. De los mencionados anteriormente.
- Forma Elemetal: Obtencion: Nivel 16. Pueden transformarse en elemental de agua, de viento, de tierra o de fuego una vez al dia.
Guerrero: Pueden ser soldados hasta guardaespaldas de criminales. Ven la aventura como formas de hacerse ricos, otros protegen a los inocentes. Tienen las mejores capacidades de lucha y todas las armas y armaduras de tipo standard. Pueden usar tambien armas exoticas no disponibles para otras clases.
- Golpe: d10
- Competencias con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y los escudos.
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel: +2 de INT
**Aptitudes de Guerrero:
- Cada dos niveles obtiene un dote adicional
Monje: Son combatientes muy versatiles que estan entrenados para luchar sin armas ni armaduras. Canalizan su Ki que les permite llevar a cabo gestas asombrosas como sanarse ellos mismos, atrapar flechas al vuelo y esquivar golpes a la velocidad el rayo. Sufren penalizadores si llevan armaduras. Su Clase de Armadura se basa en la Sabiduria.
- Restricciones de Alineamiento: Cualquiera Legal
- Golpe: d8
- Competencia con ballesta ligera y pesada, baston, clava, daga de mano, hacha, honda, kama y shuriken
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel: +4 de INT
**Aptitudes de Monje:
- Especialidad en Arma. No sufre penalizadores de ataque con arma cuando pelea con Kamas
- Rafaga de Golpes: Obtencion: Primer Nivel. Ataque adicional por asalto cuando ataca con un Kama.
- Evasion: Obtencion: Primer Nivel. Escapan de situaciones potencialmente mortales
- Velocidad de Monje: Obtencion: Tercer Nivel. Se mueven mucho mas rapido que otras clases, llevar armaduras cancela este efecto
- Pureza Corporal: Obtencion: Quinto Nivel. Son inmunes a enfermedades comunes
- Plenitud Corporal: Obtencion: Nivel 7. Es capaz de curar sus heridad una vez al dia
- Evasion Mejorada: Obtencion: Nivel 9. Evita el peligro de forma sobrehumana.
- Impacto Ki: Obtencion: Nivel 10. Obtiene +1 de ataque
- Cuerpo Diamantino: Obtencion Nivel 11. Inmune al veneno
- Alma Diamantina: Obtencion: Nivel 12. +2 a resistencia a conjuros
- Palma Tenebrosa: Obtencion: Nivel 15. Una vez al dia causa una muerte rapida a un enemigo
- Cuerpo Vacio: Obtencion: Nivel 18. Dos veces al dia, puede desaparecer de la vista
- Yo Perfecto: Obtencion: Nivel 20. Inmune a conjuros enajenadores
Paladin: Se toman las aventuras muy en serio y hasta la mas mundana de las misiones es una prueba personal. Los poderes divinos protegen a estos combatientes del dano y la enfermedad, curandolos, guardandolos de todo miedo y puede ayudar a otros sanandolos. Pueden castigar al mal y destruir muertos vivientes. La Sabiduria debe ser alta para los conjuros que utiliza.
- Restricciones de Alineamiento: Solo puede ser Legal Bueno
- Golpe: d10
- Competencia con todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +2 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Divino
Los paladines dejaran de adquirir puntos de experiencia si cambia su alineacion a caotico o maligno
--> Consultar Conjuros de Paladin -->
**Aptitudes de Paladin
- Gracia Divina: Obtencion: Primer Nivel. Puede resistir diversos tipos de ataque si su puntuacion de Carisma se lo permite
- Salud Divina: Obtencion: Primer Nivel. Inmune a enfermedades
- Imposicion de Manos: Obtencion: Primer Nivel. Cura puntos de golpe igual a su puntos de Carisma sobre si mismo
- Aura de Valor: Obtencion: Segundo Nivel. Inmune a miedo y sus efectos
- Castigar al Mal: Obtencion: Segundo Nivel. Una vez al dia destruye a los enemigos con alineacion maligna
- Expulsar Muertos Vivientes: Obtencion: Tercer Nivel. Dispersan o destruyen muertos vivientes.
- Quitar Enfermedad: Obtencion: Tercer Nivel. Cura enfermedades a si mismo o a sus companeros.
Explorador: Son habilidosos cazadores y rastreadores que han convertido los bosques en su propia casa. Son casi iguales a los guerreros pero carecen de la dedicacion del oficio a la guerra. Concentra sus habilidades y entrenamiento contra un enemigo especifico. Son protectores de los bosques. Tienen conocimientos especiales de cierto tipo de criaturas. Tienen un vinculo con la naturaleza que les permite lanzar conjuros divinos y suelen ir a companados de animales muy fieles. La Sabiduria debe ser alta para determinar el grado de conjuros a lanzar.
- Golpe: d10
- Competencia con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligeras, intermedia y escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +4 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Divino
--> Consultar Conjuros de Explorador -->
**Aptitudes de Explorador
- Pisada sin Rastro: Obtencion: Primer Nivel. Se mueven sigilosamente por areas boscosas
- Enemigo Predilecto: Obtencion: Primer Nivel y cada 5 niveles a partir de entonces. Obtienen +1 de ataque contra un enemigo en especial: Aberracion, Animal, Bestia, Constructo, Dragon, Elemental, Fata, Gigante, Enano, Elfo, Gnomo, Trasgoide, Semielfo, Semiorco, Mediano, Humano, Humanoide monstruoso, Orco, Humanoide reptiliano, Bestia magica, Ajeno, Cambiaformas, Muerto viviente, Drow, Sabandija
- Companero Animal: Obtencion: Nivel 6. Pueden convocar un companero animal una vez al dia hasta que muere o es desconvocado. Oso, Jabali, Arana, Pantera, Aguila, Lobo
Picaro/Ladron/Rogue: Unos son sigilosos, otros son espias, batidores, investigadores, diplomaticos o matones. Son versatiles, adaptables y habilidosos en obtener lo que otros no les proporcionan. No se comparan en combate a un guerrero pero saben pegar donde duele y su ataque furtivo hace mucho dano. Tienen un sexto sentido para sortear peligros. Pueden leer pergaminos, usar varitas magicas y objetos magicos para utilizar conjuros.
- Golpe: d6
- Competencia con arco, ballesta ligera, baston, clava, daga, dardo, espada corta, estoque, maza y maza de armas. Armaduras ligeras pero no pueden usar escudos. Generalmente son ambidextros.
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +8 de INT
**Aptitudes de Picaro
- Ataque Furtivo: Obtencion: Primer Nivel. En combate cuerpo a cuerpo, conocen los puntos debiles de los enemigos. +2 de ataque adicional en la modalidad de sigilo
- Evasion: Obtencion: Segundo Nivel. Pueden escapar de situaciones potencialmente mortales.
- Esquiva Asombrosa: Hace mas rapido a los picaros y reaccionan con mayor rapidez a los ataques. En Nivel 3: La CA se mantiene en un ataque desprevenido. En Nivel 6: +1 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 11: +2 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 14: +3 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 17: +4 a reflejos y evitar trampas. En Nivel 20: +5 a reflejos y evitar trampas
- Al llegar al Nivel 10 puede escoger solo una de las siguientes:
- Lisiar con Impacto: +2 de dano en cualquier ataque
- Oportunismo: +4 de ataque en ataques de oportunidad
- Maestria de Habilidades: Puede poner, inutizar trampas, abrir cerraduras incluso en combate
- Mente Escurridiza: Si falla de salvarse en un conjuro enajenador, puede volver a intentarlo
- Evasion Mejorada: Sufre la mitad del dano si supera la salvacion de reflejos
- Rodar a la Defensiva: Una vez al dia. Si se lanza un golpe potencialmente letal realiza una salvacion de reflejos y sufre solo la mitad del dano, pero si esta desprevenido no puede hacerlo.
Hechicero: Son lanzadores de conjuros arcanos que manipulan la energia magica con imaginacion y talento, mas que con una disciplina de estudio. No tienen libros ni mentores ni teorias, solo poder puro que pueden dirigir a su antojo. Conocen menos conjuros que los magos y los adquieren mas lentamente pero pueden conjurar con mayor frecuencia que un mago y no tienen que prepararlos por anticipado. No pueden especializarse en una escuela de magia. Son competentes con armas sencillas. El Carisma es muy importante para ellos ya que entre mas alto, mayor cantidad de conjuros tendran a su disposicion.
- Golpe: d4
- Competencias con todas las armas sencillas, sin armaduras y sin escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +2 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Arcano
--> Consultar Conjuros de Hechicero -->
**Aptitudes de Hechicero:
- Convocar Familiar: Obtencion: Primer Nivel. Permite convocar una pequena criatura que ayuda en combate o explorando. Si el familiar muere se pierden 1d6 PG pero se puede convocar de nuevo al dia siguiente. Cuervo, Murcielago, Pixie, Pantera, Lobo, Arana, Pequeno Demonio, Pseudo-dragon
Mago: Son lanzadores de conjuros arcanos que dependen del estudio intenso para crear su magia. No es un talento sino un arte tan dificil como gratificante. Pueden usar sus conjuros con efectos devastadores, por sorpresa son vulnerables. Su fuerza son sus sortilegios. Puede especializarse en una escuela de magia para tener mayor eficacia y puede escoger que conjuros le resultan mejor en combate de todos los que conoce, ya que puede aprenderlos al subir niveles o por medio de rollos de pergamino. Puede llamar un companero animal. La Inteligencia es lo que les ayuda a lanzar conjuros de niveles elevados.
- Golpe: d4
- Competencia con ballesta ligera y pesada, baston, clava y daga. Sin armaduras ni escudos
- Puntos de Habilidad: Primer Nivel +2 de INT
- Lanzamiento de Conjuros: Arcano
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**Aptitudes de Mago:
- Convocar Familiar: Obtencion: Primer Nivel. Permite convocar una pequena criatura que ayuda en combate o explorando. Si el familiar muere se pierden 1d6 PG pero se puede convocar de nuevo al dia siguiente. Cuervo, Murcielago, Pixie, Pantera, Lobo, Arana, Pequeno Demonio, Pseudo-dragon
- Dote Adicional: Cada 5 niveles puede seleccionar un dote adicional relacionada con conjuros y especializarse en una escuela de magia
--> Consultar Escuelas de Magia -->