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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Sun Mar 02, 2008 8:08 pm
Goku_Z-LUISF99
Lv 11
ESTATUS
Nombre:Goku_Z-LUISF99 HP:100 EP:100 Dados: 10 Daños: 8 Dificultad:6
Esqueleto de metal irrompible, cuanta con la habilidad te sacar garras de sus nudillos, estas arma es parte de su cuerpo, por lo tanto puede usarla sin tener que superar una dificultad, simplemente atacar y listo. Solo le otorga 1 punto extra en daño.
Semilla de hermitaño
Restaura toda la energia perdida (HP Y EP) solo puede utilizarla 1 vez en toda la pelea.
Lv. 1.- Ejecución Aurora.
Junta las manos entrelazadas y las ondea hacia arriba y hacia el centro liberando una ráfaga de 3 descargas de aire congelante que congelaran al oponente regalándole un turno extra al usuario para atacar. (Se debe dejar pasar un turno después de que se descongelo antes de volverla a utilizar en el mismo oponente).
Dificultad 6.
Lv. 2.- Kame Hame Ha.
Lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 6 de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 6.
Lv. 3.- Autoregeneracion
El jugador puede realizar este efecto durante la pelea, le permitira regenerarse 20 HP por cada turno.
El numero de turnos dependerá de los éxitos obtenidos, por cada éxito obtiene 2 turnos de regeneracion.
Dificultad 6
Lv. 4.- Golpe de Pegaso.
Es un ataque semi normal que utiliza cosmo energía si logra impactar en el oponente le causara un daño de 8 HP por cada éxito.
Por cada 2 Exitos obtenidos en este ataque el golpe de pegaso hace 4 daños extras.
Dificultad 7
Lv.5 .- Kaio Ken.
Esta técnica hace más fuerte el daño de algunos ataques, especialmente los normales, y minimiza a la mitad el daño recibido del oponente.
Las únicas técnicas que se pueden utilizar conjuntamente con esta sin usar “La Técnica de a Fusión” son:
• Ataques normales (incluye el daño de las garras) • Golpe de Pegaso • Kame Hame Ha
Se lanzan los dados, se obtienen un número de éxitos, estos éxitos servirán para 3 cosas
1. Invocar el Kaio Ken 2. Atacar 3. Si se es objeto de ataque el daño se reduce a la mitad.
Esta técnica se puede usar dos veces en la batalla el máximo de aumento de esta técnica es 20 si se usa en 40 de aumento se usara una sola vez.
El daño será el resultado de la suma del daño del ataque utilizado más el aumento en el que se uso esta técnica
Ejemplo Ataque normal con Kaio Ken
• El usuario golpea al oponente con un puñetazo que genera 4 HP por cada éxito • El usuario obtuvo 3 éxitos que son 12 de HP de daño • El Kaio Ken esta aumentado a 20 veces, entonces a los 12 HP se les suma 20 y el daño total será 32 HP.
Dificultad 6.
Paquete 2
Lv. 1.- Obnitrix. (1 Turno divido en 2 post)
El usuario puede usar las veces que quiera este poder, pero después e terminada la transformación que dura 2 turnos por cada exito, tendrá que esperar 3 turnos para poder volver a transformarse.
Esta habilidad consiste en el cambio de forma del usuario en los elementos tales como son hielo, piedra y fuego. Mientras este en la forma que eligio, no podra utilizar otro poder existente en su estatus hasta que vuelva a su forma normal.
Para definir el cambio de forma se lanzara un dado de 3 caras donde 1. Hombre de hielo. • Sus daños aumentan 3 puntos. • Defendiendo el usuario podrá invocar un muro de hielo solidó que tendrá 8 HP por cada éxito obtenido 2. Hombre de piedra. • Sus daños aumentan 4 puntos.. • Defendiendo, las manos del usuario se transformaran en un gran escudo de concreto solio que tendrá por cada éxito 10 HP. 3. Antorcha Humana. • Sus daños aumentan 5 puntos (la habilidad especial consiste en que después de atacado el oponente este se quedara con un daño de 2 HP por cada turno mientras dure la batalla, este daño no es acumulativo en cada ataque, es decir indiferentemente de la cantidad de golpe solo se estara quitando 2 HP por cada turno. • Defensa, solo basta decir que si lo tocas en este estado, te quemas generando 5 HP por cada éxito obtenido del atacante siempre cuando el ataque enemigo sea un ataque normal.
La segunda parte del post consistirá en tirar los dados y atacar o defenderte de acuerdo a la transformación obtenida por el usuario.
Dificultad 7
Lv 2.- La Técnica de la Fusión. (1 Turno divido en 2 post)
Esta técnica consiste en fusionar una técnica propia con una técnica del oponente, de cualquier usuario o incluso otra propia.
En el primer post se invocara la fusión lanzando un dado de 10 caras, si se supera la dificultad el usuario podrá decir que técnica propia fusionara con otra técnica secundaria. En la segunda parte del post el usuario podrá lanzar sus dados para atacar, el daño causado será la suma del daño de la técnica propia + el daño de la técnica fusionada por cada éxito obtenido.
Esta técnica solo puede usarse dos veces por cada batalla.
Dificultad 7.
Lv3 .- Agilidad.
Técnica especial para la defensa y contra ataque. Cuando el oponente aya elaborado su ataque el usuario lanzara sus dados, y obtendrá un numero de éxitos, estos éxitos determinaran cuantos turnos (de ataque enemigo) durara la agilidad en el usuario, hecho esto ninguna clase ataque tendrá efecto sobre el usuario.
Mientras tanto el usuario podrá contra atacar al oponente únicamente con ataques normales. El daño hecho se tomara del status del usuario dependiendo de cada éxito. Esta técnica solo podrá ser utilizada 2 veces durante la batalla no es acumulable.
El enemigo podra tratar de esquivar los ataques defendiendose, es decir, por cada ataque del usuario el enemigo tendra la opcion de tirar dados para tratar de evitar ser dañado. Por cada éxito obtenido superando la dificultad de 6 lograra salvarse de dicho ataque.
Dificultad 7.
Lv. 4.- Yutsu Clones de Sombra.
- Por cada exito obtenido invoca un clon, en el siguiente turno el ataque que realize se multiplicara por el numero de clones obtenidos. - Cuando haya finalizado el ataque los Clones desapareceran.
Dificultad. 7
Lv.5 .- Henki Dama.
Esta técnica solo podrá ser usada una vez por cada batalla. Consiste en lanzar los dados, pero esta vez no dependerá de los éxitos obtenidos, el número de daño será la suma de los dados lanzados.
El atacante podrá defenderse lanzando el mismo número dados empleados por el usuario. Si la suma de los dados del oponente es superior o igual a la suma de los dados del usuario, el atacante no recibirá ningún daño, pero si la suma es inferior recibirá sin remedio todo el ataque.
TECNICAS A EDITAR
PAQUETE 3
Las siguientes Tecnicas si son usadas con frecuencia pueden causar el siguiente efecto:
- Perdida de conciencia - Nulificacion de EP por cierto tiempo - Desgaste fisico, mental y espiritual ( o sea, ke seria un humano normal por cierto tiempo )
Si Falla los exitos:
El castigo que se impone si llega a fallar la dificultad es que el usuario perdera 50 EP extra al EP que pide la tecnica, sin embargo la tecnica la podra aplicar.
Super sayayin fase 1
Otorga al usuario
100 HP extra 2 dados extra 2 daño extra
El daño total se multiplicara por 2 Le restara 1 punto de dificultad al o los enemigos
En esta forma El EP que ira perdiendo sera de 10 EP por cada turno
Dificultad 7
Super sayayin fase 2
(El que supera los poderes del super sayayin ordinario y el mas fuerte)
Esta Forma le otorga al usuario lo siguiente:
100 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 3 Dados extras 3 Daño extra
El daño total se multiplicara por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
La transformación la pierde una vez que haya perdido todos sus HP, cuando esto ocurre el usuario quedara con solo 50 HP recuperara EP de 10 en 10 hasta llegar a 50 EP sin embargo no podra usar esta forma durante toda la pelea.
Solo de esa forma perdera esta Fase.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 1
dificultad 7
Super sayayin fase 3
Esta tecnica le otorga al usuario
200 HP Regeneración de 30 HP por cada turno 5 puntos de daño 5 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 1 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 2 punto de dificultad al o los enemigos
Esta tecnica dura un total de 5 Turnos.
-Al concluir el tiempo de esta fase el usuario quedara en fase 2 del super sayayin.
REGLA: para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 2
dificultad 7
Super sayayin fase 4 (el mas fuerte)
Una vez que se encuentre en esta Fase, le otorga al usuario lo siguiente:
300 HP 8 puntos de daño 8 puntos de dados Aumenta su dificultad obteniendo 2 punto
El total de daño se multiplica por 2 Le restara 3 punto de dificultad al o los enemigos
El daño que reciba se dividira entre 2 absorviendo la mitad de daño recibido.
-Esta transformacion si el usuario lo desea podra usarla toda la batalla siempre y cuando su EP no sea iguala cero.
-Al terminarse el EP no podra regenerarlo. Salvo con semillas del hermitaño.
En esta fase ira perdiendo 20 EP por cada turno
REGLA: Para llegar a esta fase se tiene que obligatoriamente estar en la fase 3
Dificultad 8
NOTA sobre las fases:
Cada que adquiera una nueva fase obtendra 100 EP no acumulativos, es decir, si le quedaban 50 EP y cambia a otra fase, sus EP seran igual a 100.
Los HP que le queden de cada fase se van acumulando, es decir, si lo golpearon en X Fase y le quedaron 140 HP y estaba en Fase 3, al llegar a Fase 4 a los 140 HP se les suman los 300 HP que otorga la fase 4.
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Posted: Wed Mar 26, 2008 8:32 pm
Tecnikas kopiadas
Lv1
Lv2
Lv3
Lv4
Lv5
" Observa los ataques. alza su mano acumulando una gran cantidad de energia, esta energia la truena contra el suelo de las calles generando una poderosa explosion "
Esta explosion hace 15 de daño por exito a todos los que anden roleando por aki.
La dificultad de este poder es de 6
Copiado a un we llamado Antiguo xd
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Sat Mar 29, 2008 1:42 am
Nombre: diana_b16 Nivel 2
HP 100 EP 100 Dados 6 Daños 6 Dificultad 6
Lv1
Bolas de Hielo
Crea una bola de hielo la cual hace un daño de 5 HP al enemigo por cada exito obtenido.
Si sale 10 en uno de los dados le quitara 5 HP extras al enemigo.
Dificultad 6
Lv 2
Junta las manos entrelazadas y las ondea hacia arriba y hacia el centro liberando una ráfaga de 3 descargas de aire congelante que congelaran al oponente regalándole un turno extra al usuario para atacar. (Se debe dejar pasar un turno después de que se descongelo antes de volverla a utilizar en el mismo oponente).
En caso de que obtenga 4 o mas exitos, seran dos turnos los que se le regalaran.
Dificultad 6. te.
Lv 3
Beso vacio.
toca con un dedo al oponente congelandolo temporalmente, durante este tiempo le da un beso del cual absorve una cierta cantidad de HP
5 por cada exito obtenido. El oponente perdera tambien 5 EP por cada exito obtenido
Dificultad 6
4.- Hielo control
- El Hielo control utilizado como ataque ocasiona 15 HP de daño por cada Exito - El Hielo control congela al oponente durante 1 turno por cada exito obtenido (nota: este poder no es acumulable y para utilizarlo de nuevo en el mismo oponente debe dejar pasar al menos 2 turnos) - El Hielo control fuera de batalla puede servir para enfriar objetos, hacer que neve por breves minutos, etc. - a mayor numero de exitos, mejor funcionara su acción.
Dificultad 7
Lv 5
Pared de Hielo
crea una pared de Hielo la cual protege al personaje, esta pared tiene 10 HP por cada exito obtenido. no pueden dañar ataques al personaje, sin embargo, el invocador no podra dañar tampoco al enemigo al menos que utilize ataques los cuales no tengan que salir de sus propias manos o cuerpo.
Ejemplo: poderes que cree otras cosas a distancia.
si el daño del atacante es inferior a la defensa del muro se restan y el rsultado sera el daño para le propio atacan
Dificultad 7
Paquete 2 Electricidad
Lv 1 Choque de ondas electricas
golpea el piso con el puño cerrado la onda viaja por el suelo hasta llegar al oponente causandole una descarga electrica de uno 7 HP por exito
Dificultad 7
Lv 2
yutsu bola de energia
todea al oponente en uan esfera de energia que se hace cada vez mas pequeña causando 9 HP de daño por exito
Dificultad 7
Lv 3
Toque del deseo
la chica da una caricia esta genera una friccion que le permite absorver por medio de su mano el HP
absorve 6 HP por exito
Dificultad 7
Lv 4
viento electrico
el usuario de envuelve en una rafaga de Aire que gira a la velicidad de la luz esta es tecnica de defensa
cualkiera ataque sera regresado al oponete con un daño extra de 5 por cada exito
Esta habilidad durara 1 turno por cada exito que obtuvo el invocador.
Dificultad 8
Lv 5
Impact trueno
Hace un daño de 15 HP si sale 10 en el dado de 10 (si es que no se anula por un uno) obtendra 10 puntos extras de daño.
Dificultad 7
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Posted: Thu Apr 03, 2008 12:42 pm
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Fri Apr 04, 2008 11:37 am
A ver si asi esta bien
PC
Lv 4
Nombre: Yue Clampboy Dados: 10 Daño: 10 Dificultad: 6 EP: 100 HP: 100 Tipo de Aura : Volador/agua
Poderes: Viento
Lv1: Volar; Gracias a que es un clon de nivel 2 puede controlar el viento a su antojo y por ello el volar no implica un gran reto para Yue.
Lv2: Viento de defensa: Un torbellino lo protege de los ataques del oponente. Tambien puede proteger a otro(s) compañero(s)
Lv3: Tornado verde: Con las dos manos se crea un tornado que se impacta a gran velocidad contra el oponente.
Lv4: Boreas: Con una mano que asemeja una espada puede cortar lo que sea con ayuda del viento.
Lv5: Arco de céfiro: Aparece un arco verde cuyas flechas a gran velocidad atraviesan casi cualquier cosa
Poderes: Agua
Lv1: Water’s complex: El cuerpo se transforma en liquido siendo inmune a ataques físicos.
Lv2: Corte Amaru: Pequeños ataques de agua (a gran velocidad).
Lv3: Dragón de agua: Con las dos manos se crea un dragón que se impacta a gran velocidad contra el oponente.
Lv4: Plumas de hielo: Con una sola mano se crea hielo en forma de plumas (sumamente filosas).
Lv5: Prisión de agua: Consiste en aprisionar al oponente en una esfera de agua (súper densa) en constante movimiento que golpea al prisionero.
Perdon por el doble post sweatdrop
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Posted: Fri May 02, 2008 1:39 pm
Nivel 52[Nombre] Luigi Koopa Jr [Raza] Koopa [Edad] 21 anios (126 en edad koopa) HP 150 EP 100
Dados 10 Daño 9 Dificultad 8 Presicion= 1
Camino: Mente
Poderes
Koopa Lv 1 Fuerza considerable Aumenta 1 puntos de daño en sus ataques. Dificultad =6 Lv 2 Regeneracion Cuando se aplica esta habilidad el personaje podra regenerarse 4 HP por cada turno que pase. el numero de turnos que se estara regenerando dependera del numero de exitos obtenidos. 1 turno por cada exito. dificultad 6. Lv3 Aliento de Fuego El fuego que sale de su boca ocasiona 5 HP de daño y el oponente se quedara en llamas durante cierto numero de turnos quitandose 2 HP por cada turno. El numero de turnos depende del numero de exitos, 1 turno por cada exito obtenido. dificultad 7 Lv 5 GAME OVER Para este poder se nececita tener un contacto fisico con la persona que se pretende atacar esta habilidad deja en tan solo 1 HP al objetivo y 1 EP a cambio hayque sacrificar la mitad de HP y EP del lanzador solo puede usarse una vez en mucho tiempo. dificultad 9 Lv 5 START Detiene el tiempo por cierto numero de turnos. por cada exito es un turno. esta habilidad consume 20 EP por cada turno pasado. Si se agotan los EP antes que la cantidad de turnos la habilidad se termina. dificultad 8 Angel Lv 1 Curacion de heridas pequeñas Cura 2 HP por cada exito obtenido. dificultad 6 Lv 2 Escudo Del antebrazo izuierdo sale un escudo transparente de energia el escudo contiene 10 HP que recibiran el daño hasta que este sea agotado. dificultad 6 Lv 3 Barrera protectora una barrera de enregia lo rodea, esta barra contiene 20 HP que recibiran el daño hata que este sea agotado. dificultad 6 Lv 4 Alas alas de angel ehcas de energia salen de la espalda permitiendole volar limitado al EP Las alas duraran 1 turno por cada exito obtenido, mientras las alas esten activas los ataques de cuerpo a cuerpo tienen una penalizacion de +2 en dificultad y los ataques de rango -2 de dificultad. dificultad=7 Lv 5 Flechas de luz Crea un arco que se forma con luz y flechas de luz Lanza Las flechas de luz que ocasionan un daño de 12HP por cada exito, este daño hace el doble a criaturas oscuras. Dificultad 8 =============================================== Quote: DEMOMIO Lv 1Teletransportacion limitado al EP le permite teletransportarse a cualquier lugar ya conocido, pisado, tentado o tocado. dificultad 6 Lv 2 Levitar. el numero de exitos es igual al numero de turnos que puede levitar. dificultad 6 Lv 3 Telekinesis le permite mover objetos pesados. si obtiene un 10 en uno de los exitos puede lanzar a un jugador de un lado al otro lado de la habitacion. dificultad 7 Lv 4 control de mentes Logra controlar la mente del enemigo, mas bien es como una sugestion, sin embargo no puede realizar cosas que van en contra de la voluntad de la persona o creencias. dificultad 7 Lv 5 Convertirme en sombra Se convierte en una sombra, mientras este en esta forma los ataques le hacen la mitad de daño, en lugares oscuros obtiene 1 punto extra en su dificultad. dificultad 7 TRANSFORMACION KOOPA Lv 2 Puede viajar por el Warp Zone Dificultad - Nula - En forma de Koopa Cuando se transforma sus daños aumentan 2 puntos y su dificultad 1 punto. Lv 1 Super Fuerza Obtiene 4 puntos de daño y 1 dado extra en sus ataques, sin embargo al activar esta habilidad pierde 5 HP y 1 punto de dificultad. Dificultad 7 Lv2 Aliento de Fuego El fuego que sale de su boca ocasiona 5 HP de daño y el oponente se quedara en llamas durante cierto numero de turnos quitandose 2 HP por cada turno. El numero de turnos depende del numero de exitos, 1 turno por cada exito obtenido. dificultad 7 Lv 3 Regeneracion Cuando se aplica esta habilidad el personaje podra regenerarse 4 HP por cada turno que pase. el numero de turnos que se estara regenerando dependera del numero de exitos obtenidos. 1 turno por cada exito. dificultad 6. Lv 4 Resistencia al fuego Los ataques de fuego no le hacen nada dificultad -nula - es automatico. Dato general: Puede viajar por el Warp Zone pero se pierde Telekinesis solo cosas pequenias FINAL ATOMIC ATAC: Convertido en Koopa sujeta a su enemigo brinca con el y en el aire logra darle un par de volteretas y rasgarlo con sus garras para finalmente caer enccima de el ocacionando un 30% de daño directo sobre el HP dificultad:8 HABILIDADES Procedencia Diferido Armas: Armadura que solo usare en caso de guerras koopas Dagas magicas es un cinturon estilo fontanero que cargo caben 6 dagas puedo lansar 3 por cada mano (6en total) que no neccito recojer una vez que dan en el blanco reaparecen en mi cinturon No pregunte las tengo y se acabo Polstergust 3000 (aspira, absorbe, barre, lava, lanza ataques de viento y puede absorver fantasmas tabien aspira fuego y puede lanzar ataques de este) Gema de hielo la puedo convinar con la poltergust 3000 o con las dagas magicas y lanzar ataques de hielo Armamento: Armadura: cuando usa la armadura obtiene 1 punto extra en dificultad pero pierde 1 dado de ataque, debido a la movilidad. Dagas magicas: las dagas hacen 1 de daño por cada exito obtenido, se utilizan como armas de rango, una vez lanzadas tardan 2 turnos en volverse a posicionar en el cinturon. Polstergust 3000: en TBSA tendra la funcion de absorver poderes espirituales y elementales, para absorver un poder debera igualar o superar la cantidad de exitos del lanzador, sino logra absorverlo, luigi sufrira el doble de daño. Gema de hielo: aumenta 2 de daño en las dagas magicas y le permite lanzar bolas de hielo al polstergust que quitan 3 HP. Cuando pone la Gema de Hielo en cualquiera de los accesorios, comenzara a gastar 5 EP al utilizarlos.
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Sun Jul 19, 2009 1:20 pm
ESTATUS VIEJOS QUE NO HAN SIDO ACTUALIZADOS
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