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Posted: Thu Aug 31, 2006 8:53 pm
Indice ~ 1. Sistema de Rol 1.1 Reglas 1.2 Atributos 2. Sistema de Batalla 2.1 Tecnicas Especiales 2.2 Entrenamientos 3. Sistema de Armaduras 3.1 Resistencias 4. Sistema de Habilidades 4.1 Lista provicional 4.2 Sentidos 5. Favores Divinos 6. Sistema de Pifias y Criticos 7. La Muerte
A1. Atributos Desarrollados
A2. Reglas del foro
Nota: Estas reglas se iran completando al incorporar las sugerencias de los miembros en este mismo topic.
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1. Sistema de rol
1.1 Reglas
■ El rol no es la realidad. Lo que ocurra en el area de rol es dicho y hecho por los personajes y como tal debe ser tomado. ■ Para que un comentario sea tomado por parte de un jugador debera ir precedido de FDR. ■ Independientemente de la relacion entre los jugadores, los personajes deberan actuar acorde a sus propias circunstancias (no familias excepto las formadas con el paso del tiempo en el mismo rol, actuar de acuerdo con su santuario, etc). ■ En el momento de realizar una accion solo se posteara la accion en si, dejando los resultados a interpretacion de la tirada. Esto es: Los resultados de una accion se pondran en consonancia con los resultados de la tirada. ■ El mayor criterio de evaluacion en cuanto al Rol es el sentido comun. ■ Como puede deducirse el sistema de rol se basa en DADOS.
1.2 Atributos
Todos los caballeros tienen 6 caracteristicas:
■ Fuerza: Seria la medida de fuerza bruta del PJ. Se usaria a efectos de levantar objetos, empujar cosas o escalar a pulso. ■ Resistencia: La medida de aguante y de la masa corporal del Pj. Se usaria para aguantar golpes fisicos, venenos, hambre, sed, cansancio y actividades de gran gasto energetico como Carrera de Fondo, Escalada o Natacion. ■ Velocidad: la medida de la rapidez del Pj a la hora de realizar actividades, la velocidad de reflejos o lo rapido que puede llegar a correr.Tambien sirve para esquivar golpes en las batallas. ■ Inteligencia: Mide la capacidad de un PJ a la hora de ver pistas, desentrañar enigmas, relacionar hechos, deducir consecuencias a partir de hechos dados o abstraer informacion. ■ Carisma: La apariencia y el sex-appeal de un PJ, su atractivo y su capacidad de convencer, engatusar o manipular a los demas, asi como intimidarles. ■ Destreza: La habilidad manual de un Pj, su capacidad para construir, reparar o modificar objetos. Tambien llegado el caso su habilidad para usar una maquina.
Algunos datos.. ■ El maximo valor que puede tener es 5. ■ El aumento de nivel en el rol se hara estrictamente por medio de busquedas y desafios argumentales que se lanzaran periodicamente por parte de los Crew. ■ Al utilizar cualquier atributo en una accion se lanzara el mismo numero de dados que se tenga en ese atributo para ver cuantos exitos se sacan. ■ El numero minimo que se ha da sacar en una tirada para que se considere exito es un 6. ■ Cuando se trate de una tirada sencilla (correr) solo sera necesario un exito. Cuando se trate de una tirada enfrentada (tirar de algo para quitarselo a otro) se necesitaran sacar mas exitos que el contrincante.
2. Sistema de Batalla
Se ataca con Fuerza y se defiende con Resistencia o Velocidad. Cada exito de fuerza hace 1 punto de daño. Cada exito en Resistencia o Velocidad anula 1 punto de daño. La diferencia es que con Resistencia la armadura siempre recibe un golpe, con Velocidad si se esquiva todo la armadura no recibe ningun golpe. El Hp inicial de cada caballero son 30 puntos. La resitencia de cada armadura viene dada por su nivel (de 10 a 40 golpes). Cada caballero dispondra de al menos una tecnica con 1 dado de 10 y que ira aumentando con el nivel (sumandole mas dados de 10 o creando otra tecnica con 1 dado). Cada tecnica solo podra usarse una vez por batalla y hara tantos puntos de daño como el resultado de la tirada. Estos daños se pueden esquivar (con Velocidad), bloquear (con Resistencia) o contrarrestar con una tecnica defensiva. Los ataques especiales (Frio, fuego, electricidad, ilusion, veneno....) Vendran especificado para facilitar el uso de las resistencias. El vencedor de una batalla recibira tantos puntos como el nivel actual del contrincante, el perdedor no ganara nada. Todas las Batallas seran a muerte, por lo que no hay limite de turnos. Solo hay tres maneras de terminar una batalla: Venciendo, Muriendo o Rindiendose(o Huyendo). En caso de abandono o empate no hay puntos para nadie. Toda batalla sera considerada un acto de guerra. En circunstancias normales no se permiten las batallas entre integrantes del mismo templo.
2.1 Tecnicas Especiales
Las tecnicas especiales tiraran 1 dado de 10 al inicio (ganaran dados con cada nivel) y haran el resultado de la tirada en daño al contrario que los ataques ordinarios de fuerza que haran 1 punto de daño por exito no bloqueado. A efectos de durabilidad cada ataque representara un golpe aunque impacten varios exitos.
2.2 Sistema de Entrenamientos
Los entrenamientos son combates sin armaduras ni tecnicas (solo fuerza, resistencia y velocidad) que se realizan en el coliseo y cuya recompensa siempre son 2 puntos de Xp al ganador y 1 al perdedor.En caso de empate 1 punto para cada uno.
3. Sistema de armaduras
Para acceder a cada armadura es necesario el nivel de experiencia minimo para ese rango segun la siguiente tabla:
Nivel = Rango = Xp necesario = Resistencia Nivel 1 = Alma = 0 XP = 0 Nivel 2 = Humano normal = 20 Xp = 0 Nivel 3 = Bronce = 50 Xp = 10 golpes Nivel 4 = Plata = 90 Xp = 20 golpes Nivel 5 = Oro = 140 Xp = 30 golpes Nivel 6 = Ovas = 200 Xp = 35 golpes Nivel 7 = = 270 Xp = Nivel 8 = = 350 Xp = Nivel 9 = = 440 Xp = Nivel 10= Deidad = 540 Xp = 40 golpes
Y asi en adelante siendo necesarios para subir cada nivel ganar el numero del siguiente nivel multiplicado por 10 (para nivel 20 serian 200 puntos mas que el nivel 19)
Los primeros 20 puntos de Xp de nivel 2 son automaticos y se tienen desde el principio a no ser que se gasten en el Oraculo o por penalizaciones.
Rango Bronce =Bronce/Bronce negro/Abismo/Sirena Rango Plata =Plata/plata negros/espectros/ovas Rango Oro =Oro/Sapuri/Marinos/Asgard/Dolbare/Lucifer/Abel Rango Ova = Hilda/Patriarca/Jueces del inframundo Rango Deidad =Atenea/Poseidon/Odin/Hades/Pandora
En cuanto a las armaduras se usara la opcion de numero aleatorio de 1 a la diferencia del maximo menos el aguante restante para ver cuantos golpes le ha dado tiempo a recuperar a la armadura antes de la siguiente lucha.
Ejemplo: Una armadura tiene 30 puntos de aguante, le cascan y le quedan 10 asique tira un numero aleatorio entre 1 y 20(30 -10) y sale 15, por ejemplo, en ese momento a la armadura le habria dado tiempo a recuperar 15 golpes, con lo que lucharia teniendo 25 (10+15)
Al quedar una cuarta parte de la resistencia no podra regenerarse (2,5,7 y 10 respectivamente) y habra de ser llevada a Jamir. La excepcion son las armaduras negras que no se regeneran y se reparan en la Isla del Volcan en cualquier circunstancia, con el mismo coste.
Luego la verdad es que en las batallas seguro que se pierden muchas armaduras. Porque va por golpes, o sea, a no ser que se esquive un ataque la armadura se lleva un golpe, dañe o no (se tiraria resistencia para ver si te hace daño el golpe o no, pero el golpe impacta si la tirada es un exito), como las batallas no tienen limite de turnos (el unico limite es que las tecnicas solo se pueden utilizar una vez) perfectamente se pueden dar 20 o 30 golpes en una sola batalla.
3.1 Resistencias
Las resistencias son mejoras en las armaduras para aguantar daños de un tipo en concreto
■ Fuego : Exitos automaticos contra fuego ■ Frio : Exitos automaticos contra frio y hielo ■ Veneno : Exitos automaticos contra veneno ■ Control Mental : Exitos automaticos contra control mental e hipnosis ■ Ilusiones : Exitos automaticos contra ilusiones ■ Cansancio : Exitos automaticos cuando se tire resistencia para chequear el cansancio ■ Electricidad : Exitos automaticos contra electricidad y plasma) ■ Golpes masivos : Exitos automaticos contra grandes golpes, caidas y tecnicas concusivas Todas ellas en version +1,+2,+3...etcetc
4. Sistema de Habilidades
Cada templo o grupo de caballeros contara con una habilidad caracteristica, que solo se podra aprender en ese templo, y habra otras que se podran aprender segun se suba de nivel y se encuentre (y convenza) a un maestro adecuado. Las habilidades iniciales que propongo son las siguientes:
■ Santuario : Velocidad de la luz - Permite moverse mas rapido que alguien que no tenga esa habilidad. Solo se puede usar con una tirada satisfactoria de Velocidad. ■ Asgard : Resistencia al Frio - Permite ignorar parte del daño provocado por un ataque de frio. ■ Isla Reina Muerte : Resistencia al Calor - Permite ignorar parte del daño causado por ataques de fuego. ■ Poseidon : Respirar bajo el agua - Permite bucear sin preocuparse de respirar. ■ Inframundo : 8º sentido - Permite acceder al Inframundo estando vivo.
Las habilidades se ganaran con un nivel minimo y solo si alguien las enseña (o gracias a un Favor Divino).
4.1 Lista provisional de Habilidades
■ Velocidad del sonido. (un exito automatico en velocidad no acumulable) ■ Respirar bajo el agua (obvio, respirar bajo el agua, puede bucear sin tirar resistencia) ■ Teletransporte (3 exitos automaticos en velocidad no acumulables) ■ Curacion (Recupera 1 punto de daño por cada exito. Uno extra por critico. Hace la cantidad maxima de daño que curaria en caso de pifia) ■ Reparar armaduras (se require para poder arreglar una armadura. regenera un golpe por exito, cuesta un tercio de hp) ■ Maestria (poder enseñar habilidades conocidas a otros) ■ Esperanza (si queda a 0hp salvando a alguien en lugar de morir queda en coma hasta que recupere al menos 1 punto) ■ Contraataque (si se bloquea un ataque se puede contraatacar, lo que deja sin defensa al adversario. recibe automaticamente el daño total) ■ Explosion de cosmos (tecnica en la que hace tanto daño como el hp que gaste en ella) ■ Invocar armadura (mayormente la dorada que corresponda, o cualquiera si esta lejos, tarda 10-el nivel que se tenga turnos en llegar, minimo un turno (nivel 1= 10-1=9 turnos en llegar) ■ Camuflaje (estilo Deep, tirada de Inteligencia contra Camuflaje para localizar al enemigo) ■ Hipnosis (Tirada Hipnosis contra Inteligencia para controlar al enemigo 5 turnos por cada exito) ■ Telekinesis (Tirada Telekinesis contra Telekinesis para "luchar" por algo contra otro telepata o Telekinesis contra Fuerza para arrebatarlo fisicamente. Un exito necesario por cada 80 Kg de masa aprox.) ■ Crear Ilusion (Tirada Ilusiones contra Inteligencia para que el adversario crea la ilusion) ■ Lucha a ciegas (sin esta habilidad cualquier ciego perdera automaticamente todos los combates sin recibir experiencia por ello) ■ Levitar (Un exito necesario por cada 80kg de masa aprox.)
Algunos Datos.. ■ Los exitos automaticos de velocidad del sonido, de la luz y teletransporte significa que aunque se tengan las tres habilidades solo se podra usar cada una por separado (si se usa velocidad de la luz, aun teniendo velocidad del sonido solo seran 2 exitos automaticos y no 2+1=3) ■ La habilidad de “Curar” servira para recuperar tantos puntos de hp como exitos saque la tirada. El limite de veces que se puede usar una habilidad al dia viene dado por el nivel de la habilidad (numero de dados).
Se admiten sugerencias con las habilidades anteriormente nombradas. Aun tenemos que asignar a cada una un nivel minimo.
4.2 Sentidos
■ Septimo sentido : Velocidad de la luz - 2 exitos automaticos en velocidad no acumulables) ■ Octavo sentido : Ir al inframundo estando vivo ■ Noveno sentido : Ir al Olimpo
5. Sistema de Favores Divinos
Ganado concursos o participando en las actividades alternativas del Guild se ganaran Favores Divinos que se podran pedir a los Dioses. Esto tiene ciertas caracteristicas:
■ El hecho de pedir un favor no garantiza que se le cumpla de la manera ni en el momento en que se pida. Esto viene afectado por: ■ El Dios al que se pida el favor ■ La magnitud del favor pedido (si es muy grande o pequeño) ■ La disposicion del Dios en cuestion hacia quien pide el favor(si le cae bien o no al Dios) ■ El ambito de influencia del Dios.
Existen ciertos rituales (ofrendas, sacrificios o votos) que un caballero puede llevar a cabo para que un Dios le sea favorable. Se detallaran en su momento por parte del Oraculo.
Algunos datos.. ■ Existiran versiones masculinas y femeninas para las armaduras del Santuario denominadas "Amazonas" y "Caballeros" respectivamente. ■ El resto de los templos figuraran de momento ordenadas por la serie. ■ Existiran en cada Templo una zona en la cual los miembros de los demas templos sufriran penalizaciones en los combates. Tales lugares seran: ■ Las Puertas del Infierno en el Castillo de Pandora. ■ El Pilar Central del Templo de Poseidon. ■ El Palacio de Polaris en Asgard. ■ El Interior del Volcan en la Isla Reina Muerte. ■ La Ultima Casa del Santuario (la del Patriarca).
Nota: Se admite cualquier tipo de comentario.
6. Sistema de Pifias y Criticos
Las Pifias (todo fracasos y al menos un 1) y criticos (todo exitos y al menos un 10) afectaran positiva o negativamente en las acciones y en los combates.
El critico hace 150% de daño, es decir, el daño mas la mitad (redondeando hacia arriba). Del mismo modo quien pifie recibe el 150% del ataque enemigo. Si uno saca critico y el otro pifia este ultimo recibira el 200% del daño. Cuando se pifie en una tarea que no sea durante la batalla tan solo acabara en una situacion "comprometida".
7. La Muerte
Cuando un caballero muera perdera todo el xp acumulado hasta el nivel anterior (ejemplo, si esta en nivel 5 (140 puntos) y tiene 160 Xp, al morir renacera con 140 Xp)
Agradecimientos a Basutori por su sintesis y sugerencias.
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Posted: Sat Sep 09, 2006 10:33 am
Apartado Uno: Atributos Desarrollados
Para evitar confusiones pondre las acciones mas habituales y los exitos necesarios para un determinado objetivo. De esa manera podra usarse de guia a la hora de ver el efecto de una tirada.
Fuerza ~ Golpear: 1 hp por exito Saltar: 1 exito por metro horizontal y 1 exito por cada medio metro vertical Levantar pesos: 1 exito cada 80 kg Lanzar cosas:1 hp de daño por cada exito. las armas arrojadizas haran un daño determinado independientemente de los exitos.
Resistencia ~ Aguantar golpes: 1 exito por cada punto de daño Contener la respiracion: 1 exito por cada turno Bucear: la asfixia hace 3 puntos de daño cada turno, 1 exito por cada punto de daño. Nadar, Correr o Escalar grandes distancias o durante mucho tiempo: el master pedira una tirada en su debido momento para ver si puede seguir haciendolo o si debe parar, si el master no la pide no es necesario hacerla. Aguantar alcohol: 1 exito cada vez que beba, si pasa la tirada resiste el efecto, si no se emborracha. Aguantar venenos, enfermedades, descargas electricas o temperaturas extremas:1 exito cada punto de daño.
Velocidad ~ Esquivar golpes: 1 exito por cada exito enemigo. Moverse, Correr o Nadar rapidamente: 1 exito cada 2 metros
Inteligencia ~ Aguantar ataques Psiquicos, Ilusiones, Control Mental o Hipnosis: 1 exito cada exito enemigo. Si no se bloquean todos los exitos se sufre el efecto, pero el master tendra en cuenta la cantidad de exitos bloqueados. Examinar objetos o zonas en busca de pistas:1 exito por objeto o zona. Relacionar hechos y tener "intuiciones" (solo con critico): 1 critico por cada intuicion(no abusar de esto) Recordar algo que ya sabia anteriormente: 1 exito por cosa Tratar de averiguar las intenciones del adversario: 1 exito por cada exito de inteligencia o carisma enemigo.
Carisma ~ Convencer o seducir a alguien: minimo un exito. Mentir sin que se den cuenta: minimo un exito y rolear la mentira. Actuar correctamente acorde con el entorno (en una fiesta de etiqueta o en un trato entre mafiosos) dando la impresion de que se pertenece a ese mundillo. Protocolo: El master determinara los exitos necesarios dependiendo de la dificultad. Ocultar las propias intenciones: minimo un exito Adoptar un aspecto intimidatorio: minimo un exito
Destreza ~ Conducir moto o similar: 1 exito por turno Conducir coche o similar: 1 exito por turno Conducir camion o vehiculo de alto tonelaje: 2 exitos por turno Pilotar aviones, helicopteros,gobernar barcos: 2 exitos por turno Construir, Usar, Desmontar o Reparar cualquier tipo de maquinaria compleja (Computadoras, Radio-transmisores, Coches, Aviones...): el master indicara en la descripcion los exitos necesarios. Nadar: 1 exito por cada 2 metros Escalar: 1 exito por metro Usar un Arma:1 exito /turno
Estos son solo unos ejemplos. En muchas circunstancias dependiendo de lo que se haga y como se haga se podra utilizar mas de un atributo. Se permitira usar cualquiera de ellos si esta justificado por la descripcion. Por ejemplo para abrir una puerta cerrada se puede echar abajo pateandola con Fuerza, Se puede forzar con una ganzua y Destreza o se puede idear alguna otra forma de abrirla con Inteligencia, incluso convencer con Carisma a quien hay dentro para que la abra. Cuanto menos ovbia sea la solucion y mejor explicada este mas recompensa habra.
Resistencias habituales de los materiales (en exitos de fuerza) ■ Puerta de madera 2 ■ Puerta de metal o de madera reforzada: 3 ■ Puerta acorazada o de metal reforzada: 4
■ Pared de ladrillo: 2 ■ Pared de piedra ordinaria: 3 ■ Pared de roca o de piedra reforzada (templos): 4
Para tratar de tirarla/romperla con el tiempo hay que reunir un total de el doble de exitos. Es decir, si una puerta de madera no se rompe en el primer turno con 2 exitos tiene que sacar 4 exitos totales para poder romperla en los siguientes turnos.
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Posted: Thu Sep 14, 2006 3:18 pm
Apartado Dos: Reglas del Foro
■ Queda terminantemente prohibido borrar posts. Si un post es erroneo se editara como tal borrando su contenido e indicando el motivo por el cual es incorrecto. Cualquier crew se encargara de borrar los posts erroneos periodicamente.
■ El foro general es explicitamente para rol. Cualquier thread que no corresponda a esto sera movido a la seccion de charla o la que se crea pertinente.
■ Existe un topic adecuado para reseñar cualquier desavenencia entre jugadores (mala interpretacion de las circunstancias, por ejemplo) estando los miembros obligados a evitar, en la medida de lo posible, las acusaciones durante el juego (esto significa que si hay algun problema entre dos miembros se debera llevar al topic adecuado y no discutirlo en el templo donde se desarrolle la accion).
■ Para una mayor comprension del sistema es altamente recomendable leer los Sticky
■ ACTUALIZADO: No es obligatorio, pero se considera norma de cortesia portar la credencial del guild para poder publicitarlo. Se haran limpiezas periodicas de miembros inactivos a quienes se les enviara primero un pm de aviso. Por ello se ruega que si se van a ausentar durante un periodo largo avisen a cualquier crew para mantenernos informados.
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