Welcome to Gaia! ::

the black skuld army ((Español))

Back to Guilds

Black skuld es un lugar para pasar el rato, divertirse con charlas agradables y Rolear, si eres un rolero ! 

Tags: Spanish, Español, Latino, Hispanohablante 

Reply La Biblioteca (informacion de personajes, lugares e historia de TBSA)
PC Status Goto Page: [] [<] 1 2 3 4 [>] [»|]

Quick Reply

Enter both words below, separated by a space:

Can't read the text? Click here

Submit

xx-c0p

PostPosted: Tue Apr 24, 2007 10:08 pm


Nombre xx-c0p
Raza al parecer es humana, creada en el laboratorio
Edad: semanas
Procedencia el laboratorio de keltur

Armas: usa una guadaña que el dejo keltur y una katana

Dados: 10
Daño: 2
Dificultad 6
EP 100
HP 100
Habilidad especial: es capaz de aprender toda técnica que se usada en ella , además cada turno recupera 5 hp

Técnicas aprendidas: (en actualización constante)
lv1

lv2
lv4
lv5
PostPosted: Thu May 10, 2007 10:56 am


Lv.6
Nombre:Jaos Baphomet
Raza:Hibrido(Mitad Humano/Mitad Demonio)
Edad:Supuestamente 150, pero parece de 14
Procedencia:Desconocida

Arma: Oz Infernal-Hp:15

Puntos:160
Dados:5
Daño:4
Dificulta.7
Ep:100
Hp:70

Habilidad Como Humano:

Lv.1
Ataq Basico de Oz

Da un golpe con el filo de la oz al enemigo

Lv.2
Saltar y Atacar

Salta y da un golpe en la cabeza del enemigo con la oz,1 mas de daño por cada igualdad de numero q salga en el dado.

Lv.3

Habilidad como Demonio

Lv.1
Trasformacion

Se comienza a trasformar en un demonio alado con 3 ojos y 4 brazos, la cual dura la igualdad q salga en los dados,
absorve 5Hp por turno y aumenta el daño por 2

Lv.2
Fuego de Sombras

un poderoso fuego maligno el cual deja todo sin vida ya q su enegia maligna absorve la energia vital, produce un daño adicinal por cada igual q saque en el dado.

Saint Kainex Moonstone
Captain


Saint Kainex Moonstone
Captain

PostPosted: Mon May 21, 2007 12:33 pm


Lv 9

nombre: Shuffle Elric
nivel 9
daño 5
dados 5
hp 100
ep 100
dificultad: 7

Lv1
Lluvia de espinas
El poseedor de este poder lanza una rosa al cielo y terminan cayendo muchas espinas sobre el oponente cada espina quita 2 hp, por cada éxito cae caen dos espinas, por cada éxito máximo (10) caen 3
Dificultad 7

Lv2
Espada de espinas
Una espada llena de espinas se crea en la mano del oponente, el ataque del oponente aumenta 2 daños
Dificultad 6

Lv3
Perfume venenoso
Un veneno invade al oponente por cada éxito será la cantidad de turnos invadido por el veneno, por cada dos éxitos la cantidad de veneno aumentara 2 daños, el veneno quita 5 hp
Dificultad 7

Lv4
Alas Malditas
los pétalos de las flores se reúnen en su espalada creando unas alas .esas alas le permiten robar un ataque oponente al azar
Dificultad 8

Lv5
Amapola
El atacante hace que su oponente quede paralizado tantos turnos como éxitos obtenidos
Dificultad 8

Ataques psíquicos

Lv1
Telequinesis
El que realiza este ataque golpea a su oponente con su mente causándole 2 daños por éxito, este ataque no puede ser esquivado o contraatacado, más que por poderes psíquicos o personas con aura psíquica. También sirve para levantar objetos de tamaño pequeño y mediano con la mente
Dificultad:7

Lv2
Rayo psíquico
El atacante crea un rayo con su mente, este rayo va directo al oponente quitándole 8hp de daño, si se obtienen un éxito máximo (10) el oponente queda aturdido y pierde 1punto de dificultad
Difcutlad: 7

Lv3
Leer mente
Cuando se activa esta habilidad se puede leer la mente del oponente y así esquivar 2 éxitos (no es acumulable), mientras se tenga activada se pierde 5 ep por turno
Dificultad: 7

Lv4
Teletransportación
En respuesta a un ataque o habilidad oponente se activa esta habilidad. Se deben superar los éxitos oponentes. Si se tiene activada leer mente, se le agregara un éxito a esta habilidad al ser activada
Dificultad: cambiante de acuerdo al ataque oponente

Lv5
Confusión
Un rayo es lanzado hacia el oponente, el oponente quedara confundido, viendo al enemigo en sus aliados, o en objetos inanimados que se encuentren en el lugar atacándolos, si ataca a un objeto inanimado (piedras, paredes, etc.) perderá 10 hp, el oponente quedara afectado tantos turnos como éxitos conseguidos
Dificultad:8
PostPosted: Sun May 27, 2007 11:53 am


Magic Koopa Kamek
[ Lv. 6 ]
Nombre: Magic Koopa Kamek
Aura: Oscuro
Dados: 8
Daño: 2
HP: 110
EP: 170

Magia de Efectos:

1) Silencio: Hace que el enemigo no pueda hablar.

[Cualquier hechizo o poder que necesite usar la boca para invocarlo no lo podra usar]

1 turno por Exito

Dificultad: 7

2) Ceguera: Hace que el enemigo no pueda ver

[Cualquier jugador que quede ciego perdera 2 dados de pelea]

1 turno por exito.

Dificultad: 7

3) Invisibilidad: Torno invisible a un jugador, objeto, trampa o a mi mismo. Todo aquel que me intente atacar tendra 2 puntos negativos en sus tiradas [ Se van a cancelar 2 dados con exito, los numeros mas grandes] si es ataque directo. Si es con el uso de alguna habilidad, los puntos de dificultad de esa habilidad tendran mas 2 puntos extras de dificultad.

Dura 1 turno por Exito

Dificultad: 7


4) Repetir: Me permite Repetir toda una habilidad, respetando los exitos que se obtuvieron y utilizando el coste de EP de esa habilidad. [ Como copiar y pegar todo el suceso ]

Dificultad - La del poder que se desea repetir -

[La habilidad se debio de utilizar el turno pasado]

5) Mutacion: Cambia la forma, apariencia y estatus de un objeto, enemigo o aliado.

Los objetos se transforman en criaturas que dependiendo del tipo de objeto es el tipo de poder que tiene. Dependiendo de mi nivel, es la cantidad de HP, EP, Dados, Daño, etcetera. que pueda tener.

HP 100 + 10 por cada nivel
EP 100 + 10 por cada nivel
Dados 1 + 1 por cada nivel [ Maximo 10 dados ]
Daño 1 + 1 por cada 2 Niveles [ Maximo 10 daño]
Dificultad 6 + 1 por cada 5 Niveles [ Maximo 9 ]
Numero de invocaciones 1 + 1 por cada 3 Niveles [ Maximo 5 ]

Dificultad: 8


Magia de Auras:

1) Aura de Proteccion: Creo un aura capaz de protegerme a mi u otra persona del tipo [Tipos] de aura al que se es mas suceptible, tornandonos semi inmunes a ella [Haciendonos la mitad de daño tomandolo como si fuera daño normal]

[Dura 1 turno por exito]

Dificultad 7

2) Aura de Ataque: Una de mis magias se engarsa con un tipo de aura [La cual eligire] y esta Dañara al enemigo como ese tipo de aura. Esta magia quedara transformada en ese tipo de aura hasta que la desengarse o se terminen los turnos de duracion.

[Dura 1 turno por exito]

Dificultad 7

3) Aura de mutacion: Las criaturas invocadas por lo regular tienen un Aura normal y cambia dependiendo del tipo de criatura que sea basandose en la logica. Con esta magia puedo transformar el aura de la criatura o el del contrincante a otra, la cual yo elijo.

[Dura 1 turno por exito]

Dificultad 7

4) Aura petrificadora: Elijo un tipo de Aura y todas las auras en un rango de batalla quedaran petrificadas.

[ Dura 1 turno por exito]

Dificultad: 7

5) Aura de destruccion: Elijo un tipo de Aura y todas las Auras en un rango de batalla sufriran 10 HP de daño.

[ 10 HP por cada Exito]

Dificultad 7





Quote:


[ Forma Ancient ]

Lv 1 Air Wave

Una onda de aire golpea con fuerza al ( los ) enemigo(s) haciendoles 5 HP de daño por cada exito.

Dificultad 6

Lv 2 Air Counter

Devuelve un ataque superando el numero de exitos de su oponente.

Dificultad ( La del ataque de su enemigo)

Lv 3 Air Shocker

Lanza una poderosa rafaga de golpes a distancia que ocasiona 10 de daño por cada exito al enemigo, si hace mas de 5 Golpes el enemigo queda aturdido y no podra atacar por 2 turnos.

Dificultad 7

Lv 4 Air Jail

Encierra al enemigo en una carcel de poderosos vientos. Este queda encerrado 1 turno por cada exito, la prision le hara un daño de 10 HP por cada turno que permanesca encerrado y no podra ser liberado de ninguna forma, asi como tampoco podra atacar de ninguna forma. Este ataque no es acumulable.

Dificultad: 7

Lv 5 Dark Storm

Un par de enormes nubes comienzan a crear una tormenta que bloquea la luz del sol, devora la electricidad y disminuye la energia de todo ser viviente no maligno ( Los enemigos pierden 10 EP por cada turno ). Esta tormenta le permite al Antiguo de aire recuperar 10 EP por cada turno.

Dura 2 turnos por cada exito.

Dificultad 7


Saint Kainex Moonstone
Captain


Saint Kainex Moonstone
Captain

PostPosted: Mon Jun 04, 2007 6:49 pm


Nombre: nagash
Raza: no muerto
Edad: ???
Procedencia: el Reino de los Muertos

Arma: el peage de la parca,daña creaturas magicas,aumenta hp segun el daño

lv:1
Dados:6
Daño:6
Dificultad: 6
EP:100
HP:100
Tipo de Aura: fantasma/Oscuro

habidad espesial:señor de la nomuerte-toda criatura no muerta(: Esqueletos, Zombis, Carroñeros, Momias, Necrófagos, Vampiros, Lobos espectrales, los Dragones Liche, Tumularios, Espectros, etc. )le obedesera

Criaturas con 30 o menos HP ( Esqueletos, Zombies ) para controlarlos debe superar una dificultad de 6 o mas, por cada exito obtenido controla a una criatura.

Criaturas de 50 HP a 31 HP ( Carroñeros, Momias) para controlarlos debe superar una dificultad de 7 o mas, por cada exito obtenido controla a una criatura.

(( criaturas de 51 a 99 HP ( Necrofagos ) Superar una dificultad de 8 o mas por cada 2 Exitos controla a un Necrofago.

Criaturas de 100 HP ( Vampiros, Lobos espectrales) Para controlarlos debe superar una dificultad de 9 o mas por cada 3 Exitos controlara a una criatura.

Criaturas por encima de los 100 HP hasta los 200 ( Dragones lich, tumularios, espectros) Debera superar una dificultad de 10 y obtener minimo 4 exitos para poder controlarlo.

Si la criatura tiene mas de 200 HP el necromante NO podra controlarla al menos que el necromante tenga una cantidad de HP mayor que los de la criatura que desea controlar y para esto debera existir un duelo de dados.

SI el necromante falla su duelo de dados perdera la mitad de sus HP.


habilidades:
hechisos/maldisiones

lv1
almas furiosas :invoca almas que dañaran al enemigo
daño:5*asierto
dificultad:6

lv2
bola de sombra:crea una vola de energia oscura que reduse la vision del enemigo
dificultad de obgetivo-1 ( No acumulable)

dificultad: 6

lv3
Armadura de Hueso :Crea un escudo giratorio de hueso que absorbe el daño de la refriega

hp=50
dificultad: 7 ( No acumulable)


lv4
Espíritu de Hueso :Libera un espíritu de las almas en pena que sigue al objetivo y le rova la vida 5 hp por turno hasta que queda inconsiente

dificultad:8

lv5
Muerte: El conjuro mas poderoso de toda la creacion. Muerte tiene dos efectos, uno es que envie a su objetivo al plano de la muerte o la otra es que mate a su objetivo.

debe obtener 5 o mas exitos para que el efecto surta.

dificultad:10


Alzamiento de los Muertos

lv1
Resurrección de Esqueletos :Resucita un esqueleto guerrero que luchara para ti, pelea en tu bando.numero esqueletos = asiertos

Estatus del esqueleto.

HP 30
Daño 1
Dados 1
Dificultad 6

dificultad 7


lv2
golem de hueso:invoca un golem formado de huesos

golem de hueso

hp:80+(5*asiertos)
daño:5+(1*asierto)
dificultad: 7

(( solo puede invocar un golem, si el golem cae puede invocar otro )

lv3
dragon liche: nagas se tasforma en un drago liche y su hp y daño son el doble

debe obtener 4 o mas exitos para que pueda transformarse.

dificultad: 8



DATO GENERAL y por conocimiento que tengo de los no muerto:

A - Como no muerto el fuego te hace un daño x 3. Poderes benditos te hacen un daño x4

B- Como Dragon Liche el fuego te hace un daño x5 y los poderes benditos te hacen un daño x6

C- Un poder de resucitar ( Fenix Dawn o revivir) puede hacer que vuelvas a la vida y posiblemente pierdas algunas habilidades como el de tranformarte en un dragon lich
PostPosted: Fri Jun 22, 2007 7:05 pm


Nombre: C Acient

Dados 6
daño 6
Hp 100
Ep 100
dificultad 6


Lv 1

Water neddle

Lanza una ahuja de hielo que hace 2 HP de daño.

por cada exito C lanza una ahuja de hielo.

dificultad 7


Lv 2

Ice shield

Crea un escudo de hielo que reduce los ataques de fuego a cero sin importar cual sea el poder. El escudo tiene 3 HP por cada exito, cuando pierda estos HP el escudo sera destruido.

Dificultad 6

Lv 3

Water Whip

Aparecen dos serpientes de agua que atacan al adversario, con un exito de 10 las serpientes se enroscan en el enemigo. Cuando esten enroscadas al enemigo le estaran quitando 3 HP por turno hasta que se libere, para liberarse debe superar la cantidad de Exitos obtenidos por C Acient. las serpientes quitan 4 HP por Exito.

Dificultad 7

Lv 4

Cristal Kingdom

Toda el area depelea se congela, mientras el area este congelada todos los presentes iran perdiendo 5 HP por turno y C Acient estara recuperando 5 HP por turno.

Crsital Kingdom dura 2 turnos por cada exito obtenido.

dificultad 7

Lv 5

Huracan

Un huracan se crea dentro del area de pelea, destuyendolo todo alrededor, por cada exito se toma lo siguiente:

10 de daño por cada exito obtenido.

1 turno de duracion por cada exito obtenido.

Mientras el Huracan este activado, C Acient Podra continuar lanzando los dados del huracan. esta daña a TODOS los presentes.

Dificultad: 8



Poderes Extras

-Todos estos cuestan 50 EP -

- para lanzar estos poderes debe transformarse en Ancient por completo-


Ancient Form:

- Sus EP son el doble de los que tiene.
- Sus HP son el doble de los que tiene.
- Sus ataques obtienen el maximo de dados y el maximo de daño.

Para liberar la forma antigua debe de obtener 1 Exitos y haber perdido todos sus HP.

Dificultad 8


Poderes en Ancient Form:

Tzunami:

Una marejada inunda toda el area de pelea, afectando a los que se encuentran en el lugar, esta enorme ola arrastrara a todos los que se encuentre a su paso, solo si el usuario es de agua o no es debil al agua, no surtira ningun efecto en él. para los que son debiles al agua sufriran el doble y para los que son normales, el efecto normal.

Efecto:

- Pierden 2 dados de ataque
- 1 punto de dificultad.

La marejada dura 2 turnos por cada exito.

Dificultad 7

Acient Snake

Con este poder la acient lanza una serpiente de agua que sale de su pecho, la serpiente se posiciona sobre un usuario con la intencion de ahogarlo, si la serpiente logra enroscarse en el cuerpo de la persona. ira absorviendo 20 EP del usuario por cada turno.

Si el usuario no logra deshacerse de la serpiente para cuando pierda sus EP comenzara a perder sus HP de 20 en 20 por cada turn.

Si aun asi el usuario no logra librarse, entonces caera y no podra ser rescatado.

para poderse liberar debe tirar un numero igual o mayor de exitos que las de la acient.

Cuando logre liberarse el usuario no podra atacar por 1 turno debido al shock.

Dificultad 7

- Ancient Distortion.

Por medio de este poder la Ancient puede mandar a un usuario al mundo de Durga en donde sufrira las consecuencias de la locura de los dioses.

Mientras se encuentre en esas tierras el cuerpo del usuario estara inmovil y su mente comensara a desvanecerse en la locura de un mundo aterrador.

Consecuencias:

Debe lanzarse 1 dado de 10 para saber las secuelas de tal situacion.

1- automaticamente queda eliminado de la pelea, pero es puesto en un lugar a salvo.
2- Cuando regrese sufre de un estado de locura y confusion temporal y sus ataques quedan en random, deve tirar un dado despues de atacar para determinar a quien fue al que ataco, ejm. si hay cuatro personas en la pelea incluido el, tirara un numero random del 1 al 4.
3- Tiene un miedo inevitable ante la acient por lo cual no puede atacarlo.
4- No puede moverse y ve a todos como demonios. en este mmomento puede escapar de la pelea.
5- sus ataques causan el mismo daño a sus oponentes como a si mismo.
6- Cae enfermo - pierde 5 dados de pelea y 5 puntos de daño.
7- Entra en una especie de ezquisofrenia
8- Entra en coma y debe ser tratado inmediatamente.
9- Queda en 1 HP
10- Queda atrapado en el mundo de los Dioses quedara Phased out por 24 horas. para cuando regrese.. sufrira todos los efectos antes mencionados.


Dificultad 10

-_C_- of Chaos


Ludwing Von Koopa Jr

PostPosted: Fri Jul 20, 2007 10:34 pm


Nombre: Ludwin Koopa Jr

Dados 6
daño 6
Hp 100
Ep 150
dificultad 6


Proyectil mágico

Una esfera de energia sale de las manos del lanzador causando un daño de 10 HP ( como un kamehameha)

dificulad 8


Toque gélido. Paraliza al oponente 1 turno por cada exito

dificultad 7

Relampago un destello sale de las manos del lanzador causando cegera de 1 turno por exito

dificultad 6

Despedir.- disipación de conjuros de los ajenos.

dificultad 7


Ver lo etéreo : puede ver en el plano Etéreo durante un número de asaltos. Puede ver criaturas etéreas hasta 60 pies de distancia, aunque se muestran grises e insustanciales (igual que los objetos del plano Material se muestran a las criaturas etéreas). Esto no le da ninguna aptitud adicional para atacar a las criaturas etéreas

dificultad 6

Ciempiés: efecto de Caminar por la sombra. Esta aptitud permite cruzar grandes distancias

difiultad 7

Camaleón: puede usar un efecto de Alterar el propio aspecto Este beneficio dura 1 turno por nivel
dificultad 8


Aura de confusión: puede causar que las criaturas cercanas queden confusas. las criaturas están confusas durante un número de asaltos igual a la cantidad de exitos.

dificultad 7

Moverse sin barreras: puede hacerse etéreo una vez al día como una acción estándar.
dificultad 6


Puños de Acero: Las manos puede añadir +5 ptos. de daño adicionales con sus puños

dificultad 6


Contacto electrizante.- causa una descarga electrica que hace un daño de de 10 HP por exito

dificutlad 7
PostPosted: Mon Aug 13, 2007 10:31 pm


Lv 25

Nombre: Kujro Maaki

Alias: Yoshi

Edad: 20 años

Raza: Dragon Laguz (de la tribu Goldoa)

Alineación: Neutral


HP: 180
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 6
EP: 170
------------


Paquete 1.-
Ataques de Guardian.-

Lv1 Lunar Scythe.- Ataca con su guadaña azul que esta cubierta de fuego Azul, si se obtienen 2 o mas exitos en este ataque el oponente que con eso pierde 2 puntos de dificultad y un dado,por 3 turnos.

Dificultad: 7 ( El efecto no es acumulable)



Lv2 Sun Scythe.- Ataca con su guadaña roja cubierta de fuego, si se obtienen 2 o mas exitos seran los turnos que el oponente pierda 5 HP y 5 EP.

Dificultad 7 ( el efecto no es acumulable)

Lv3 Double Scythe.- Combina las 2 Guadañas y ataca con la doble guadaña cubierta de los 2 tipos de fuego, si se obtiene 2 o mas exitos el oponente pierde 2 de dificultad y un dado. Ademas por cada éxito seran los turnos que el oponente pierda 5 HP y 5 EP.


Dificultad 7 ( El efecto no es acumulable)

Lv4 Phoenix Storm.- Crea un tornado de fuego Combinando las dos guadañas y las empieza a girar a una velocidad sorprendente con los dos tipos de fuego. Con el primer éxito el oponente perdera 5 HP en su primer turno, con el segundo éxito perdera 10 HP en su segundo turno, el tercero perdera 15 HP en su tercer turno y asi sucesivamente.

Dificultad 8


Lv5 Phoenix Egg.- Este poder solo se puede utilizar una Vez en cada pelea.
No Se necesitan Dados este poder se activa automáticamente al momento en el que el jugador muera o caiga inconsciente. El jugador es cubierto por un Escudo en forma de huevo permanecera ahí por este turno y otros dos. En este turno recuperara todo su H.P. en el siguiente recuperara todos sus E.P y en el tercer turno si es que fue atacado, recuperara nuevamente sus H.P.

Dificultad: Nula

Paquete 2
Ataques de Goldoa

Lv1 Goldoa’s Wings.- Muestra sus alas de Dragón.
Si en una pelea se activa el poder por primera vez. La dificultad y los dados del jugador se incrementaran por uno.

Si en la pelea se activa por segunda vez se cancela la habilidad. Guardara sus alas.

Dificultad Nula

Lv2 Goldoa’s Tail.- Muestra su cola de Dragon.
Da un latigazo con la cola al oponente que lo deja mareado por 3 turnos. En esos 3 turnos el oponente puede hacer cualquier acción (atacar, correr, escapar, agarrar algo) pero debe lanzar un dado extra, si saca 6 o mas su acción o ataque será exitoso, si saca 5 o menos su acción o ataque falla y si tiene un aliado en batalla su ataque se dirigirá al aliado.

Dificultad 7 ( el efecto no es acumulable)

Lv3 Goldoa’s Claws.- Modifica sus manos, transformandolas en garras de un dragon.
Este poder inflige + 1 de daño por cada 2 exitos a su ataque normal.

Dificultad 6

Lv4 Goldoa’s Breath.- Modifica su boca, transformandola en la de un Dragon.
Lanza una llamarada verde. Se requiere de dos turnos para hacer este ataque. No se requieren de dados.

Ej. 1 Turno: Activa el poder y empieza acumular el fuego en su boca.
2 turno: lanza el fuego

Este fuego hace 15 de daño por cada exito lanzando el ataque como si fuera normal. El fuego daña a un maximo de 5 jugadores.

Lv5 Goldoa’s total transformation.- Esta habilidad solamente se puede utilizar si se han activado minimo una vez: Goldoa’s breath, Goldoa’s Claws, Goldoa’s Tail y Goldoa’s Wings.

El jugador modifica todo su cuerpo, transformandolo en el cuerpo de un Poderoso Goldoa (Dragon).

Cuando Se activa este poder el jugador obtiene + 2 de dificultad, 3 dados y 3 daño, y puede utilizar el Goldoa’s breath en un solo turno. Por cada éxito que se haya hecho seran los turnos que dure este poder activo mas 3 turnos extras.

Dificultad 6

Saint Kainex Moonstone
Captain


Kid Koopa

PostPosted: Sat Sep 01, 2007 8:12 pm



NOMBRE: Kid Koopa
RAZA: Koopa
EDAD:34
ALINEAMIENTOLegal Malo
PROCEDENCIA: desconocida

Quote:

Dados 6
daño 8
Hp 100
Ep 150
dificultad 8





PODERES:
Absorber calor (Conjuracion)
Alcance: 100 metros
Duracion: Instanteo
Area de efecto: esfera de 6 m de radio

Al lanzar este conjuro se crea un por portal inverso con el plano del fuego, por el cuerpo se absorbe completamente todo el calor existente en el are de efecto hasta el 0 absoluto por un pequeño nstante, haciendo sufrir a todas las personas dentro de dicha area ( 7 de daño) si bien se lo puede considerar un hechizo de fuego, por su funcionamiento es capaz de afectar criaturas inmunes al fuego. Las criaturas inmunes a ataques congelantes o de hielo no sufren ningun eecto.


Arma de llamas (Encantamiento/Hechizo)

Alcance: Contacto
Duracion: 2 rounds por cada exito
Areea de efecto: objeto tocado

surgen unas llamas en el arma, o en la parte del arma que se usa para atacar
Daño (9)


Conjuro del disco Infernal de Melian
Alcanze: 40 m
Tiempo de lanzamiento: 2 turnos
Area de efecto: personaje u objeto
Duracion: 1 por cada exito

Mediante este conjuro se crea un disco de un metro de diametro que gira a mucha velocidad sobre si mismo emite un sonido muy agudo. El conjurador levanta la mano cerrada pronuncia las palabras abre la mano en ese momento el disco aparece cambiando de color rapidamene y girando sobre la mano se elije un blanco y asi hasta que deje de concentrarse y finalize el conjuro disipandose el disco


conjuro de Portal de los fuegos
Alcanze: 100m
tiempo de lanzamiento: 2 turnos
duracion: 1 por cada exito

El conjuro crea una barrera de fuego cuyo tamaño minimo deba ser igual al cuerpo del lanzador. Si se mete la cabeza a tavez del fuego se puede ver lo que hay del otro lado pero esta puede ser golpeada. El portal solo lo puede usar el que lo ha creado, cualquier intento por parte de otra persona puede provacar serias quemaduras a la cabeza



Conjuro de Inmolicion de ahuyentadora de Shalar

Alcanze: Especial
tiempo de lanzamiento: 1 turno
Area de efecto: En 1 mismo
Duracion 1 por cada exito

Una vz lansado el conjuro el lanzador se envuelve en llamas, toda persona que este luchando en combate cuerpo a cuerpo con el lanzador recibe daño de 10 una vez lejos de las llamas estas le seguiran inflinjiendo daño por round. Durante el conjuro el lanzador recibe inmunidad al fuego natural y el fuego magico el hace la mitad de daño


HABILIDADES:
Escalar
Montar
Combate cuerpo a cuerpo
Espada *conjuro mas arriba*

En forma humana -
Puede utilizar cualquiera de los Items Koopa
Puede viajar por el Warp Zone

En forma de Koopa
Super Fuerza
Aliento de Fuego
Regeneracion y resistencia al fuego
Garras, dientes y concha muy afliadas.
Se debilita mas rapido usando esta forma



TRANSFONDO:
desconocido (traducion....aun no se me ocurre nada xd )
PostPosted: Mon Oct 08, 2007 1:08 pm


Nombre: Joka
Raza: Vampiro
Hp=120
lvl:10
Dificultad: 6
Dados: 10
Daño: 10


Combo 1
---Dark Ofensive---
Lvl 1: Hot spear
Incrementa su calor corporal muy fuerte derritiendo y fundiendo los objetos y metales que hay a su alrededor formando una lanza de materiales unidos la cual automáticamente se arroja al ponente.
Esta lanza quita hace 2 de daño extra del daño normal del jugador.
Es decir si el jugador tiene 4 de daño, la lanza hara 6 de daño.
Dificultad - La dificultad del enemigo

Lvl 2: Black fire
Un aura negra lo rodea y junto con su energia vampirica forma un fuego completamente negro q luego con sus manos dirige al oponente hiriendolo y probablemente quemandolo. Si algun amigo esta cerca del oponente tambien lo hiere
Este fuego ocasiona 4 de daño por cada Exito obtenido, los enemigos cercano sufren la mitad del daño que recibio el enemigo.
Dificultad 7

Lvl 3: Blood drink
Luego de debilitar a su oponente puede imnotizarlo poor un breve tiempo mientras lo muerde en el cuello tomando algo de su sangre lo q lo recupera y ala ves hiere a su contrario
Recupera 2 HP por cada Exito, misma sangre que le quita al enemigo. Mientras beba el usuario estara inmovil al menos que alguien lo haga a un lado, para lograr separarlo el enemigo debera superar la tirada de exitos del jugador.

Dificultad 7
Lvl 4:Shuyinkan
Sus uñas se alargan y golpea a su oponente acercando los dedos haciendo una forma puntiaguda con la mano lo que hiere gravemente al oponente
Esta habilidad le aumenta 4 puntos de daño.
Dificultad 7 ( si falla la dificultad perdera 5 HP por cada dado que lanzo )
Lvl 5 Meat for the Wolf
Surgen de su cuerpo monstruosos y diabolicos lobos los cuales muerden feroz mente a todos los enemigos del campo a la vez dañandolos muy gravemente.
El portador se hiere asi mismo pero levemente.

Por cada exito obtenido en este ataque los usuarios perderan 10HP por cada exito obtenido en el campo de batalla, sin embargo el se hara la mitad de daño del resultado de esta tirada
Despues del ataque las criaturas desaparecen.
Dificultad 7
Combo 2

---Dark Defensive---
Lvl 1: Souls defense
Invoca a todas las alms y cuerpos q el mato en el pasado y les ordena formar un escudo en instantes el cual evita una parte del daño recibido por el oponente
Según las almas en pena q haya es el tiempo q dura este ataque
Este dura 1 turno por cada exito obtenido, siendo los exitos el numero de almas que funcionan como escudo, reduce a la mitad el daño recibido.
Dificultad 7

Lvl 2: Natural defense
Golpea fuerte el suelo lo que levanta un corto pero eficaz escudo de tierra el cual sirve para retener ataques cortos con armas o con poderes fisicos.
Este escudo dura 1 turno por cada exito, no podra atacar ni recibira daño de ataques de frente.
Dificultad 7

Lvl 3: Agility
La velocidad de vampiro le permite esquivar con agilidad ataques de largo alcance como poderes o tiradas de objetos. Este poder evita un 50% del ataque si es fisico y si es de lo antes mencionado lo evita completamente.
Dura 1 turno por cada exito
Dificultad 8

Lvl 4: Regen
Otra de las habilidades vampiricas mas eficaces es regenerarse rapidamente luego de las heridas lo que les da algo de energia y mas fuerza en sus ataques.
Para usar este ataque el portador debe estar herido y debe poseer algo de energia.
podra curarse 5HP po cada Exito obtenido en esta tirada
Dificultad 8

Lvl 5: Needle shield
Comienzan a rodearlo miles de espinas muy filosas q lo protegen de ataques cercanos y disminuyen el poder de ataques lejanos. Hiere a todos los q tengan contacto fisico con el inclusive amigos y puede herir gravemente a los que intenten ataques fisicos .
Los poderes disminuyen su daño en un 50% del exito obtenido
Los que intenten atacarlo o tocarlo perderan 10 HP por cada exito realizado en este poder.
Dificultad 8

Saint Kainex Moonstone
Captain


Saint Kainex Moonstone
Captain

PostPosted: Tue Oct 16, 2007 11:13 am


Abarai Taichiro
Lv 89
Dados 10
Daño 10
HP 270
EP 270
precision 2
dif 8

Paquete 1

-- Lv1Shikai zabimar.u
Su zanpaktou se vuelve una espada latigo segementada con varios colmillos ke salen de ella.
Al usar esta habilidad el daño subira 1 debido a los colmillos exceptuando el ultimo dado si el ultimo dado acieerta sera un incremento de 2 de daño solo para ese dado debido a la amgintud del ultimo colmillo.

Dificultad 6

--Lv2Higga zekou
Zabimar.u se sepaar dejando de ser una espada dejando solo lso segementos flotando los cuales son controlados mentalmente por el usuario.

En esta forma disminuye la dificultad del enemigo en -1a

Al hacer este ataque el aumento de daño del shikai no aplica sin embargo este reduce la dificultad -1 (despues de usar esta tecnica el shikai qeuda nulo y el suario tendra que esperar 2 turnos apra pdoer volver a usar el shikai)

Dificultad Nula

--Lv3Bankai HihiouZabimaru

Su zanpaktou se convierte en una serpiente enorme hecha de huesos el daño aumenta en 3 Pero la dificultad para herir al usuario es reducida -1 Pero los ataques solo haran un 50% de daño

Dificultad Nula

--Lv4Higa Zekou (version hihiou zabimar.u)
La serpiente se separa en sus segemento y son controlados pro el usuario.
aumenta el daño en 2 es capaz de dañar a diversos oponentes dependiendo de su distancia entre si)

Esta le permite dividir su atake segun la cantidad de dados que tenga, es decir, si tiene 10 dados y tiene 5 enemigos, puede dividir su ataque como le plasca para dañar a los 5 enemigos con, por ejemplo, 2 dados por enemigo.

Dificultad 7

--Lv5Hiko Taiho:
El maximo ataque de hihiou zabimar.u .Es una concentracion de casi todo el pdoer del usuario el daño aumenta dependiendo d ela energia que ponga en el ataque
(por cada 10 puntos de energia 2 daño a cada exito )

Es decir que si gasta 100 puntos de energia generara 20 de daño por cada exito.

Dificultad 8

-Paquete 2
--Lv1Cero
Un rayo de energia negativa de bastant poder
Este hace 5 de daño por cada exito

Dificultad 6

--Lv2Gran rey cero
Un rayo bastante ams grande qeu el cero y con mayo pdoer destructivo este es capaz de dar a multiples objetivos siempre y cuandoe sten cercas.

Este hace un daño de 8 por Cada exito, el daño se divide segun la cantidad de enemigos que se desee dañar.

Dificultad 7

--Lv3Kishire Pantera (forma real)
User Image - Blocked by "Display Image" Settings. Click to show.
Su zanpaktou desaparece y adquiere una apariencia felina (imagen ;O wink incrementando su fuerza y su velocidad de manera muy grande.
e usurario recibe un bono de 1 para su dificultad y se reduce 1 en dificultad para el contricante mientras se este en esta forma.Tambien el daño se incrementa en 2 dados extras y 1 daño extra

Dificultad 7

--Lv4Dardos
Estos dardos salen de los codos del suario con una velocidad y fuerza tremenda capaz de demoler edificios.

Estos dardos por su velocidad ocacionan un daño de 10 por cada exito obtenido en la tirada.

Dificultad: - La del usuario -1 de dificultad

--Lv5Desgarron
El ataque mas poderoso qeu tiene el personaje
Al suario el salen unas grandes garras de energia incrementando notablemente su poder. el daño aumenta en 8



Dificultad 7

Pakete de poderes:

lv 1 Sonido
Es un incremento de velocidad que se ocasiona al concetrar particulas de enrgia espiritual en los pies.
Al usar esto los 2 dados mas grandes del ataque enemigo seran anulados

Dificultad 6

lv 2 bala
lanza bolas de energia a gran velocidad pero con poco poder.
los disparos pueden lanzarse de manera continua en un solo turno mientras el ep dure(cada uso de la ahbilidad gasta 20 ep y es equivalente a los dados de el usuario). 3 de daño por exito

Dificultad: la del enemigo.

lv 3 Big Roar

Lanza un gran rugido que ocasiona que los enemigos circundadntes se aturdan.
aturde 1 +1 por cada 2 exitos
6 de daño

Dificultad 7

lvl 4 Hihiou pantera
Une sus dos zanpakutohs y las libera creando una armadura de hueso capaz de alimentarse de la sangre del protador y del enemigo para incrementa sus poderes y tornandose de un color carmesi entre ams pdoer obtenga.Obtiene un escudo con la forma de un craneo de serpiente y una espada ehcha de hueso .
El portador puede sacrificar 10 de hp para incrementar en 2 su daño al igual por cada 20 de daño qu e le cause al enemigo su daño se incrementara en 1.
Tambien obtiene las habilidads de su bankai y las de pantera +4 de daño y +2 dados y se le reduce en 1 la dificultad del enemigo y se obtiene el 50% de proteccion al daño de los ataques.

EN CASO de que llegara a fallar el exito, el usuario perdera TODOS sus EP, no pudiendo recuperarlos de ninguna forma hasta despues de algun tiempo.

Dificultad 10


Notas sobre el personaje:

La dificultad no es para nulificar la habilidad, en caso de fallar la dificultad que menciona cada habilidad, el usuario gastara el DOBLE de EP requeridos para sus habilidades, es decir, el usuario podra activar su poder, sin embargo el fallar hara que gaste mas energia. por lo que como minimo en cada habilidad debera tener 1 exito para que no cuente doble.

Caja negacion lv 5
El usuario encierra en una dimension desconocida donde sentiran ke peirden sus sentidos y permaneceran encerrados durante 24 horas al menos ke lso libere el suuario solo seran capaces de escapar los ke tengan poderes d ela misma naturaleza (espada o personas ke peudan viajar entre dimensiones para escapar sera dificultad 9 y pdora intentar cada hora de salir)

Maximo 2 veces se puede usar en la misma persona.

Dificultad 9
PostPosted: Tue Jan 29, 2008 12:38 pm


Nombre: Vors of the Opera
Nivel: 11
HP: 155
EP: 125
Dados: 7
Daño: 7
Dificultad: 6
Aura Psiquico

Poderes Aprendidos:



Habilidades:

Paquete 1 Psiquicos:

-- Lv1 Telekinesia -

Habilidad para mover objetos de un sitio a otro.
El jugador puede atacar a el oponente segun el tamaño del objeto.
Por cada exito obtenido el daño del objeto sera de 3 y pueden considerarse como ataques de distancia.
( a mayor exito mas grande el objeto que movio )

Dificultad 6

--Lv2 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren.
El numero de aciertos ayuda a la distancia de su comunicacion.

Funciona como un confundir haciendo que el enemigo se confunda 1 turno + 1 extra cada 2 exitos. esto hace que el enemigo ataque al azar durante dichos turnos.
Este efecto no es acumulable.

Dificultad 6


--Lv3 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable

Dificultad 6


--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo.
debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque
Debe obtener aunque sea la mitad de exitos que obtuvo el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -

Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje.

Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.


Paquete 2 Poderes Musicales:

-- Lv1 Canto de Principe:
con su hermosa Voz el usuario puede atraer a animalitos del bosque para que le ayuden.

por cada exito es 1 animal del bosque o de dicho lugar que puede ayudarle.

estatus de los animales:

hp 7
daño 1
dados 1
dificultad 4
EP 0

Dificultad 5

-- Lv2 Canto tranquilizante:

El jugador con su voz hace que el oponente redusca su dificultad en un punto.

Por cada exito obtenido se mantendra este efecto, el cual no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv3 Cancion de la confusion:
El jugador con su violin toca una cancion que le suma un punto de dificultad.
Este punto dura 1 turno por cada exito obtenido, el efecto no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv4 Nota de dolor:
Ocaciona 8 de daño al enemigo por cada acierto obtenido.

Dificultad 6

-- Lv5 Requiem:
Toca una cancion que ocaciona daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar, excepto a los aliados.
Los turnos que este poder funciona dependen del numero de aciertos.
El daño se repite por cada turno.

Este poder hace un daño de 12 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.

Dificultad 7

Saint Kainex Moonstone
Captain


Saint Kainex Moonstone
Captain

PostPosted: Fri Feb 08, 2008 5:50 pm


Nombre: Nelly
Nivel 13


( Quedan guardados 20 puntos )


HP 130
EP 160
Dados 10
Daño 6
Dificultad 6

1 - Volar

le permite al usuario volar, en una pelea cuando se esta volando obtiene +1 de dificultad vs ataques de cerca pero obtiene -1 de dificultad contra ataques de distancia (como arcos, poderes a distancia etc)

2.- Kame Hame Ja !

Lanza un rayo de Ki o energia el cual impacta al enemigo haciendole 6 de daño por cada exito obtenido.

Dificultad 7

3.- Autoregeneracion

El jugador puede realizar este efecto durante la pelea, le permitira regenerarse 20 HP por cada turno.

El numero de turnos dependera de los exitos obtenidos, por cada exito obtiene 2 turnos de regeneracion.

Dificultad 6

4.- Yutsu clones de sombra

Lanza un ataque especial, en el cual se clona a si misma por cierto tiempo. Este ataque especial hace lo siguiente:

- Por cada exito obtenido invoca un clon, en el siguiente turno el ataque que realize se multiplicara por el numero de clones obtenidos.
- Cuando haya finalizado el ataque los Clones desapareceran.

Dificultad. 7

5.- Inmortalidad

Obtiene inmortalidad durante cierto tiempo, este poder no puede funcionar dos veces sobre la misma persona durante una pelea, ni es acumulable.

El numero de turnos que obtiene inmunidad sobre todo es de 1 turno por cada Exito obtenido.

Dificultad 9

---------------------------------------

1.- Agua control

Le permite tomar un cierto grado de control sobre el agua, pudiendo obtener desde ataques con esta a llegar a transformarla en algun arma especial para atacar.

- El agua control utilizada como ataque ocasiona 5 HP de daño por cada Exito
- El agua control utilizada como defensa, le permite esquivar los primeros dos exitos obtenidos del ataque de su enemigo.
- Utilizandola como aturdidor, el agua control permite desconcentrar a un usuario 1 turno cada dos exitos (debe decir que lo va a utilizar para aturdir)
- El agua control fuera de batalla puede servir para transportarse entre otras cosas que dicte la imaginacion del jugador, sin embargo, el numero de exitos que obtenga seran los que validaran si su accion funcione.
- a mayor numero de exitos, mejor funcionara su acción.

Dificultad 6

2.- tierra Control

- La Tierra control utilizada como ataque ocasiona 7 HP de daño por cada Exito
- La tierra control utilizada como defensa, le permite al controlador crear una pequeña barrera con 10 HP por cada Exito obtenido.
- La tierra control puede permitir desconcentrar al usuario, tumbandolo para que pierda su siguiente turno de batalla, para que el usuario no caiga y pierda su turno, debe existir una lucha de dados, si el controlador obtiene mas exitos, el enemigo perdera un turno.
- La Tierra control fuera de batalla puede servir para moverse por debajo de la tierra, sentir vibraciones para saber si algo o alguien se acerca entre otras cosas que dicte la imaginacion del jugador, sin embargo, el numero de exitos que obtenga seran los que validaran si su accion funcione.
- a mayor numero de exitos, mejor funcionara su acción.

Dificultad: 7

3.- Aire control

- El Aire control utilizada como ataque ocasiona 10 HP de daño por cada Exito
- El Aire control utilizada como defensa, le permite devolver algun ataque del enemigo, siempre y cuando este haya sido a distancia ( es decir una flecha, una bola de energia, etc.)
- el Aire control permite mandar a volar a los enemigos, si se va a mandar a volar a un usuario, debe existir una lucha de dados, si el controlador obtiene mas exitos, el enemigo volara por los cielos para despues golpearse. Por cada exito obtenido, el jugador se quitara 8 HP (debe decir que va a utilizar esta habilidad para activarla)
- El Aire control fuera de batalla puede servir para transportarse por los aires (planeando), mover objetos pesados o ligeros, todo depende de los exitos, a mayor exitos, mas grande seran los objetos que movera, tambien podra realizar otras cosas que dicte la imaginacion del jugador, sin embargo, el numero de exitos que obtenga seran los que validaran si su accion funcione.
- a mayor numero de exitos, mejor funcionara su acción.

Dificultad 7

4.- Fuego control

- El fuego control utilizado como ataque ocasiona 15 HP de daño por cada Exito
- El Fuego control utilizado como defensa, le permite crear un escudo que daña al enemigo por cada exito que realize. El enemigo perdera 3 HP por cada exito que obtiene en un ataque directo hacia el controlador.
- El fuego control le permite al usuario crear quemaduras que estaran dañando al usuario por cada turno que pase, estas quemaduras quitaran 1 HP por cada exito obtenido, no e acumulable ( debe decir que lo va a utilizar para crear quemaduras de esta forma).
- El fuego control fuera de batalla puede servir para quemar lugares, crear calor, encender fogatas entre otras cosas que dicte la imaginacion del jugador, sin embargo, el numero de exitos que obtenga seran los que validaran si su accion funcione.
- a mayor numero de exitos, mejor funcionara su acción.

Dificultad 7


5.- esfera de invulnerabilidad

Esta esfera protegera al usuario para no ser dañado, sin embargo, mientras permanesca en esta esfera NO podra realizar ningun ataque, sin embargo tampoco recibira ningun ataque.

En resumen esta esfera es una protección que sirve para que el usuario este fuera de peligro.

La esfera solo lo protegera a él, no puede invocar mas de 1 esfera en la cual, solo puede ingresar el usuario.

El efecto de esta esfera durara 1 turno por cada exito obtenido y solo puede ser usado un maximo de dos veces por batalla.

Dificultad 6
Reply
La Biblioteca (informacion de personajes, lugares e historia de TBSA)

Goto Page: [] [<] 1 2 3 4 [>] [»|]
 
Manage Your Items
Other Stuff
Get GCash
Offers
Get Items
More Items
Where Everyone Hangs Out
Other Community Areas
Virtual Spaces
Fun Stuff
Gaia's Games
Mini-Games
Play with GCash
Play with Platinum