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Posted: Wed Mar 14, 2007 4:37 pm
Nombre Casio_D_orfe Raza desconcida, pero su apariencia es humana Edad se dice que tien mas de 400 años, pero su apriencia indica 16 o 18 años Procedencia desconocida
Armas: sus armas son als que el convoca
Dados 8 Daño 1 Dificultad 6 EP 100 HP 30
Habiliades de casio
Modo haruge
Lv1 Crear haruges El invocador crea varias bolas de pelo que defenderán a su invocador contra cualquier ataque que no espiritual Se crea un haruge por cada exito (las criaturas tienen 1 hp, dificultad 6, 1 dado y daño 0 la cantidad maxima de criaturas que puede controlar son lo dados del invocador) Dificultad 6
Lv2 Haruge gigante Crea un haruge gigante que gana 1 hp por éxito y 2 hp por cada haruge normal la difucltad del haruge gigante es de 6 y tiene 2 dados y 0 daños (solo se pueden invocar 2 haruges gigantes a la vez) Dificultad:6
Lv3 Defensor haruge Solo se puede activar esta habilidad si se tiene un haruge gigante y por lo menos 2 haruges pequeños los haruges (gigante y pequeño) para crear un haruge mas grande cuyo hp es igual al del haruge gigante por el hp total de los haruges pequeños (solo se puede invocar uno) Dificultad:7
Lv4 Sobrevientes haruge Si uno o mas haruges son eliminados puedes activar esta habilidad como contrataque por cada éxito evitas la destrucción de un haruge y tu oponente pierde 1 hp Dificultad:7
Lv5 Atacante haruge Solo se puede activar esta habilidad si se tiene un haruge gigante y por lo menos 2 haruges pequeños los haruges (gigante y pequeño) para crear un haruge mas fiero y poderoso de x daños donde x es igual a los haruges pequeños que se usaron y de x dados donde x es igual a los exitos de esta habilidad el hp de esta criatura se sca igual que con el haruge defensor Dificultad:7
modo invocador
Lv1 Esfera runica El invocador crea un esfera metalica que lo defenderan contra ataques espirtuales Creau una esfera runica por cada exito Dificultad:8
Lv2 Estatua viviente El invocador crea una estatua de dificultad 6 y tiene tantos daños y dados como éxitos obtenidos (solo puede tener una estatua a la vez) Tiene 3 hp por exito obtenido Dificultad 7
Lv3 Aullador blanco El invocador crea un lobo blanco mas grande que los normales, el lobo tiene misma cantidad de dados que el invocador y la misma cantidad de daños de su invocador al momento de ser convocado+1 (max 5 daños) y puede contraatacar sin ser perjudicado el aullador blanco tiene 25 hp y una dificultad de 6(solo puede controlar un aullador blanco). Los ataques espiirtuales le quitan el doble Dificultad 7 Sen necesitan dos éxitos
Lv4 Hombre vacio El invocador crea un hombre vació, el cual solo puede ser afectado o dañado por habilidades espirituales, el hombre vació tiene la misma cantidad de dados, daños dificultad y hp que el invocador si el invocador muere en batalla el hombre vacio se destruira y se convertira en el invocador El hombre vacio solo se puede llamar si se tiene una invocación en el campo si se tiene mas, se debe de seleccionar 2 invocaciónes para que sobrevivia, las demás invocaciones desaparecen, mientras un hombre vacio sea invocado solo se pueden controlar 2 invocaciones(excluyendo al hombre vacio, so se puede llamar un hombre vacio por pelea) Dificultad 8
Lv5 Camalionis El invocador crea una criatura, con misma cantidad de dados y hp que el invocador, esta criatura tiene daño 0 y dificultad 6, pero puede convertirse en otra persona, siempre que supere la dificultad 8 3 veces si lo logra camalionis copiara a la persona solo que con la mitad de todos su atributos, pero podrá utilizar todas sus tecnicas siempre que no dependen de algun artefacto (en caso de números nones se restara 1 y luego se dividirá) Si el invocador falla al conovocar a el camalionis pierde la mitad de hp(este contraparte no puede ser prevenida, cancelada o redirigida con algún otra habilidad (solo puede controlar un camalionis) Dificultad 8 Se debe superar 2 veces la dificultad
Modo maestro de armas Lv1 Espada berseker El invocador crea una espada con su energía la espada le da 1 punto de daño a sus ataques, en caso de pelear con mas de un jugador, el invocador podrá obtener un turno extra por cada jugador para atacar a ese oponente de manera física, pero perderá 2hp por cada éxito logrado en cada ataque realizado por esta habilidad (usa una mano) dificultad 7
Lv2 Escudo de energía El invocador crea un escudo que le otorga un formidable defensa, su dificultad aumenta en 1( una mano) dificultad 7
Lv3 Callado maestro El invocador crea un callado que le proporciona 1 daño y 1 mas a su dificultad, además el invocador del callado puede contratar con 1 dado extra (dos manos) Dificultad 8
Doble espada El invocador puede convertir el callado en dos espadas, al hacer esto los daños solo aumentan 3 y ademas 1 dado extra pata atacar si obtiene dos éxitos máximos, se le puede quitar una extremidad al oponente causando que el oponente pierda 1 punto de dificultad y 2 hp cada turno (para activar este modo se debió de haber sacado previamente el callado máximo y superar la dificultad de esta técnica (dos manos)(se pierden los beneficios por callado maestro) Dificultad: 7
Lv4 Armadura de amatista Una armadura de amatista cubre a su invocador, mientras el invocador posea esa armadura puede contraatacar con 2 dados extras, ataques espirituales o mágicos, si logra contraatacar en lugar de devolverle el daño o ataque a su oponente absorbe en ep la cantidad de ep que utilizo dicho ataque, el invocador se hace mas susceptible a ataques físicos recibiendo el doble de daño. Mientras esta habilidad este activada, el invocador perderá 20 ep continuamente, si el invocador no tiene ep para pagar, pierde la armadura de amatista y 5 hp por cada turno que duro con la armadura al usar esta armadura solo se puede utilizar un arma de una mano) Dificultad:9
Lv5 Lanzamiento de flechas El invocador genera varias flechas en el aire, las cuales se lanzan contra su oponente por cada éxito obtenido el oponente perderá 7 hp, en caso de éxito máximo (10), perderá 15 ep adicionales este ataque puede atacar a varios jugadores Dificultad 8
Modo de Hilos Para poder usar los hilos debe de existir por lo menos una invocación si se activa una habilidad de hilos no se pueden activar habilidades de maestro de armas y si se tiene una innovación del maestro de armas, no se puede utilizar los hilos (los haruges se consideran invocación)
Lv:1 Hilo de vida El invocador crea un hilo de vida que lo mantiene atado a una invocación, de tal manera que el daño que reciba el invocador lo recibirá la invocación (solo se puede conectar con una invocación de esta forma) Dificultad 6
Lv2 Red de vida Para activar esta habilidad el invocador debe de haber activado el hilo de vida y la cratura con la que esta atado debe de seguir viva, esta habilidad le permite al invocador, unirse con una invocación mas, por cada 2 éxitos obtenidos en esta habilidad Dificultad: 7
Lv3 Hilos de ataque Al activar esta habilidad, al innovador le salen varios hilos de energía de cuerpo, solo podrá activar habilidades de hilos amenos que pague 30 ep, para desactivar esta habilidad, el invocador quita 6 daños adicionales, mientras el jugador tenga activados hilos de ataque no puede moverse, por lo que su dificultad se reduce en 1, mientras este en esta habilidad este activada se puede contraatacar sin recibir los daños por fallar Dificultad 7
Lv4 Hilos de defensa Reflejan una habiliadad no fisica a un jugador, para ello debe de igualar o superar los éxitos obtenidos por el oponente varios hilos de energía envuelven al oponente y le reflejan la habilidad utilizada en el controlado de los hilos, el que activa la habilidad pierde 10hp. solo se peude usar si hilos de ataque fue activada Dificultad 7
Lv5 Red de hilos Para activar esta habilidad se deben de haber activado los hilos de ataque, esta habilidad quita 6 hp por éxito y el oponente queda paralizado tantos turnos como exitos hayan salido (estos turnos son acumulables). el que activa la habilidad pierde 5hp Dificultad: 9
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Posted: Mon Mar 19, 2007 10:11 am
Nombre: Mysteri Death Woman Dados : 1 Daño : 1 HP : 15 Dificultad : 6 EP : 100
Tipo de aura: Oscuro
Modo de Adición Lv1 Adicion de hp: por cada exito le adiciona 2 hp al objetivo que elija o a ella misma - acumulable Dificultad : 9
Lv2 Adicion de ep: por cada exito adiciona 10 ep al objetivo que elija o a ella misma - acumulable quita 2 hp cada 10 ep adicionados Dificultad : 8
Lv3 Adicion de daño: por cada 3 exitos adiciona 1 daño al objetivo que elija o a ella misma - acumulable Dificultad : 8
Lv4 Adicion de dados: por cada 3 exitos adiciona 1 dado al objetivo que elija o a ella misma - acumulable Dificultad : 8
Lv5 Adicion de dificultad: por cada 4 exitos adiciona 1 de dificultad al objetivo que elija o a ella msima - No acumulable Dificultad : 8
Modo de curacion
Lv1 Curacion: cura 5 hp por exito a el objetivo que elija o a ella misma Dificultad : 7
Lv2 Proteccion: Protege cualquier ataque 1 vez (sirve para que el primer ataque que le hagan se cancele, despues deja de hacer efecto) necesita 2 exitos y es para el objetivo que elija o a ella misma - no es acumulable Dificultad : 7
Lv3 Antidoto: Cura los estados alterados (ej: piedra, veneno, sueño ... etc) cura cualkier estado alterado al objetivo que elija 3 exitos Dificultad : 7 Lv4 Curacion mayor: cura 3 hp a cada uno por exito a todos los objetivos que elija Dificultad : 7
Lv5 Resurreccion: Revive con la mitad de hp al objetivo que elija, necesita 3 exitos Dificultad : 8
Modo defensa ataque
Lv1 Golpes ineludibles: Tira unos golpes que no se pueden esquivar, ni parar, ni se les puede hacer contraataque, quita 2 hp por exito al objetivo escogido Dificultad : 7
Lv2 Golpe critico: quita la mitad de hp al objetivo que golpea, necesita 4 exitos. Cuando este golpe falla pierdo 1/4 de mis HP. Dificultad : 7
Lv3 Rafaga de golpes: Golpea a todos los objetivos que elija y les saca 8 hp a cada uno, necesita 5 exitos Dificultad : 7
Lv4 Campo de fuerza: Hace un campo de fuerza para los objetivos que elija y no pueden ser atacados ni atacar dura 1 turno por cada exito obtenido Dificultad : 7
Lv5 Ultimo recurso: Solamente se puede usar cuando le queda 5 hp o menos - hace un ataque kamikaze en el que deja inconciente a un objetivo por exito, ella elije quienes quedan inconcientes, como consecuencia por este atake la ejecutora del mismo tambien queda inconciente Dificultad : 10
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Mon Mar 19, 2007 10:13 am
Nombre: mystery death man Dado: 1 Daño: 1 HP: 15 EP: 100 Dificultad : 6
Evasión
Lv1 Aumentar reflejos Permite aumentar en 1 punto la dificultad de el u otro jugador (el punto de dificultad no es acumulable) Dificultad: 8
Lv2 Sexto sentido Permite que el o un jugador puedan evadir un éxito del oponente en cualquier ataque (máximo 2 veces) Dificultad: 6
Lv3 Escudo anti detención Evita cualquier ataque que detenga a un jugador o a el o retira una habilidad de ese tipo en un jugador Dificultad 7
Lv4 Premonición Por cada 2 éxitos un jugador puede evadir 1 éxito, esta habilidad puede ser usada en el u otro jugador (máxima evasión 3 éxitos) Dificultad: 7
Lv5 Evadir muerte Le permite crear una sombra de cualquier jugador o el mismo, esta sombra no hace nada y tiene 3 hp por éxito, solo puede ser dañada con ataques espirituales, si el jugador dueño de la sombra muere, el jugador se transforma en la sombra, solo que con la mitad de hp y EP original Dificultad 9,
Cancelación
Lv1 Movimiento rápido Evita un éxito en ataques físicos por cada éxito obtenido, además si logra esquivar todos los éxitos y superarlos con uno mas el oponente recibe tantos 2 daños por cada éxito obtenido al usar esta habilidad Dificultad 8 (un punto mas de dificultad, debido a que realiza 2 cosas en un mismo poder, tambien porque la habilidad es Lv 1)
Lv2 Magia evasiva Evita un éxito en ataques mágicos o espirituales por cada éxito obtenido, además si logra esquivar todos los éxitos y superarlos con uno mas el oponente recibe tantos 3 daños por cada éxito obtenido al usar esta habilidad Difcutlad: 8
Lv3 Dimensión paralela Cancela un ataque provocando que se aleje a una dimensión paralela Dificultad: 2 éxitos de 8
L4 Espejo protector Un gran escudo reflejarte envuelve a l invocador de la habilidad y a todos los que lo acompañan, mientras el escudo este activado los que estén adentro no adorna atacar y todos los ataque que haga el oponentes serán reflejados a el, amenos que saque 2exitos de 10, en ese caso el ataque pasaría, el espejo protector dura tantos turnos como éxitos obtenidos Dificultad 8
L5 Redirección Redirige el ataque contra su oponente, para redirigir el ataque debe sacar el mismo numero de exitos que el de su oponente.
Dificultad: (la dificultad es la misma que la del poder que esta siendo redirigido)
Modo protección
Lv1 Barrera de espinas Una barrera de espinas se interpone entre los oponentes y el jugador y sus aliados, provocando que cada vez que ataque, su daño se reduzca en2 y pierda 2 hp, la barrera de espinas dure tantos turnos como éxitos obtenidos Dificultad: 7
Lv2 Piel de acero El artista selecciona un jugador o a el, para darle una piel de acero, haciendo que el daño se reduzca en 5 hp por cada ataca realizado en el Dificultad: 8 2 veces
Lv3 Entierro prematuro Varios muros se alzan alrededor del oponente encerrándolo pro completo mientras el oponente este allí no podrá ser atacado y no podrá atacar a el artista o sus aliados, para salir de ese lugar deberá de tirar 3 dados de 10 y tratar de superar al difucltad 8 3 veces (no deben ser seguidas) cada vez que falle perderá 4 hp Difcutlad: 8 2 veces
Lv4 Destrucción amurallada Una muralla se interpone entre los oponentes y el controlador y sus aliados, mientras del lado oponente salen varias bombas de magma cestas explotan causándole 5 daños a todos los oponentes, al final de la técnica la muralla que protegió al controlador de esta técnica y sus aliados se desvanece (sale una bomba de magma por éxito) Dificultad: 8
lv5 Protección final Solo puede ser usada si el hp es de 10 o menos, el ejecutor de esta técnica muere, liberando una extraña energía, le quita 8 hp por éxito a los oponentes cada turno que este activada y además todos los oponentes perderán un dado al atacar por éxito, esta habilidad permanece 2 turnos en el campo mas 1truno extra por éxito Dificultad: 10
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Posted: Mon Mar 19, 2007 10:14 am
Nombre: Withly Organización: La Logia Negra Armamento: una varilla de plata grabada. Dados: 1 Daño: 1 HP 15 EP 100 Dificultad 6
Poderes:
Silver Magic: Todas se manifistean con una luz plateada que sale de su varilla.
lvl1- Retroceso: si la cantidad de exitos supera la cantidad de éxitos del oponente, anula el ataque o habilidad de este. Dificultad 7
lvl2-Drenaje: Segun la cantidad de éxitos, saca 5 ep y los agrega a su propia reserva de Dificultad 7
lvl 3- Lexiture: Segun la cantidad de éxitos, vuelve un ser espectral al mundo normal por tantos turnos como éxitos obtenidos. dificultad 8
lvl4 4- Shock: Shockes eléctricos que saca 5 h.p por éxito
Dificultad:8
lvl5: Supreme: una gran expolición de energía que reduce todos los hp y ep a 1 y el usuario ueda totalmente fuera de combate. dificultad=10
Black Cristal: Los poderes se manifiestan cuando un par de alas negras de cristal hacen aparición en su espalda.
lvl1-Rain: Lluvia de agujas de cirstal negro a van a muchísima velocidad. La cantidad de éxitos indican cantidad de gujas clavadas en el cuerpo que iran sacando un hp cada una por cada turno que pase. Solo podrán sacarse las agujas superando una dificultad de 8 por cada guja. Dificultad=7
lvl2- Shield: Las alas se repliegan sobre Witly creando un escudo de cristal negro. Evita atakes mágicos y físicos. dificultad=8
Lvl3- Disc: un disco/bumerang de cristal negro cortante: super resistente e irrompible, el disco corta todo lo que se ponga en su cmaino, haciendo 5 puntos de daño por éxito. Dificultad=8
lvl4- Transportación: Las alas sirven para transportarse dimencionalmente de un lado a otro. Puede llevar al enemigo a un lugar donde no encuentre refuerzos o donde sus poderes nos se vean magnificados por el ambiente. Durante el viaje, el enemigo pierde 5 puntos de hp y ep, quedando física y mentalmente agotado. Dificultad=9
lvl5-Lanza de los Legionarios: Una gran lanza de cristal negro con grabados plateados aparece en sus manos. Con ella empala al enemigo dejándolo fuera de combate totalmente, sin pdoer utilizar ni magia ni habilidades espirituales ni físicas; pero el hechizo grabado en la lanza hace que witly se quede anclado al oder de la lanza, petrificando con su poder la mente del empalado.
Dificultad=10
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Tue Mar 20, 2007 1:37 pm
Nombre: Lord Rumpelstinsky. Dados: 9 Daño: 6 HP 150 EP: 100
dificultad: 6
Flash
-Velocidad inicial-
Este es una bonificacion en la cual aumenta un punto su daño, debido a que su golpe. es mas veloz. Esto hace que el golpe haga mas daño.
Dificultad 6
-Velocidad temporal.-
Este poder le permite correr por cierto tiempo a gran velocidad. cuando usa este poder, pierde 2 HP. Dura 5 turnos y durante estos turnos, su ataque y su dificultad aumentan 1 punto.
Dificultad 7
- Velocidad sonica.-
Su velocidad es mayor sin embargo dura menos. 1 turno por cada exito. pierde 3 HP por usar esta habilidad. Durante este momento su daño obtiene 3 puntos mas y su dificultad obtiene 1 puntos.
Dificultad 7
- Velocidad de la luz.-
Su velocidad aumenta, sin embargo su resistencia es mas debil. sus ataques obtienen 6 puntos y su dificultad 2. si es golpeado al estar en esta velocidad, pierde el doble de sus HP. Dura 1 turno por cada exito
Dificultad 8
- Velocidad infinita.-
Cuando Rumpelstinsky utiliza esta habilidad, sus HP sin importar la cantidad que tenga, quedan congelados a 10 HP.
Todo ataque que reciba, sera reducido a 1. La duracion de este poder es de 1 turno por cada exito que tenga.
sus atakes hacen el doble de daño.
dificultad 6
Relampago
- Bola electrica-
- Lanza bolas de electricidad, la misma que saca de la friccion que provoca su cuerpo al aumentar su velocidad.
esta bola de electricidad quita 5HP por exito. si golpea 3 veces, elenemigo no podra atacar por 1 turno.
Dificultad 6.
- Onda electrica-
Este habilidad le permite bloquear la utilizacion de cualquier sello, sea espiritual o magico. Ataques fisicos no son bloqueados. Estos sellos se bloquean por 3 turnos.
dificultad 7
- Ilusion luminosa. -
Modifica las particulas de luz en el ambiente y crea un laberinto holografico.
Aquellos que se encuentren en ese laberinto, pierden 2 punto de dificultad.
dificultad 7
- Evacion -
Por medio de esta habilidad logra evitar ser golpeado por un ataque de su enemigo.
Para lograr esquivar tal ataque debe sacar un numero igual o mayor al numero de exitos de su enemigo.
Dificultad 6
- Caos neuronal.-
Rumpelstinsky al utilizar esta habilidad pierde 5 HP cada que la aplica. el caos neuronal. hace que rumpelstinsky se transforme en una especie de sinapsis que ingresa al cerebro.
esta sinapsis provoca en el enemigo mucho dolor de cabeza, mareos, vomitos y en casos graves un ataque epileptico.
por cada exito el enmigo no puede atakar 1 turno Por cada Exito el Caos neuronal quita 10 HP al enemigo.
dificultad 7
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Posted: Tue Mar 20, 2007 1:51 pm
Nombre: Lord Edmond Dantes Dados: 10 Daño: 10 HP 110 EP 110
Lv 1
Miedo.
paraliza a su enemigo mostrandole su temor.
El numero de exitos indica el numero de turnos que no podra moverse.
dificultad 6
Lv 2
Temor.
El enemigo no puede atacar al invocador debido al temor ke le produce.
el numero de exitos marca el numero de turnos que dura.
dificultad 6
Lv 3
Paranoia.
El enemigo tendra visiones de que otras personas lo atacan. El numero de personas dependera del numero de exitos.
1 exito por cada persona imaginaria. El enemigo atacara hasta que elimine a las personas imaginarias.
dificultad 7
Lv 4
Pesadilla.
El enemigo no podra atacar de ninguna forma, ni podra moverse. Su miedo le ira produciendo 10 HP de daño, ya que su organismo comienza a sufrir daño por la enorme cantidad de ansiedad y estres.
El numero de exitos indica el numero de daño extra que recibira cada turno. Este efecto no puede ser eliminado hasta que el invocador sea eliminado.
dificultad 7
Lv 5
Ezquisofrenia.
El enemigo tiene alucinaciones visuales y auditivas imposibilitandole pelear. Este efecto dura hasta que el invocador sea derrotado.
dificultad 7 --------------------------------------------------------------------------
Lv 1
Golpe fantasma.
Realiza un Golpe a distancia, el cual aparecera como una sombra cerca del enemigo, este golpe hace 5 de daño por cada exito
dificultad 5
Lv 2
Mover Objetos
Es una especie de telekinesis que le permite mover objetos pesados, estos hacen 8 de daño por cada exito obtenido
Dificultad 6
Lv 3
Terror
Del cuerpo de Edmond aparece un ser grotesco el cual se lanza contra el enemigo produciendole 10 HP de daño por cada exito para despues desaparecer.
Dificultad 6
Lv 4
Venganza
Esta habilidad le permite a Edmond realizar el mismo daño que el enemigo le hizo a él
Dificultad: la de la habilidad
Lv 5
Sable Noche
Aparece un fino sable que hace que el daño de los ataques de edmond aumenten 4 puntos, cada 2 turnos el sable aumentara 2 punto de daño hasta llegar a un maximo de 10 puntos de daño extras.
El sable le permite contraatacar o defenderse de los ataques del enemigo o habilidades.
Dificultad 6 (para aparecerlo)
Poder Especial:
El ojo de odin.
Le permite manejar la mente de las personas, en grupo por medio de la mirada y individual al introducirse al cuerpo de dicha persona.
Dificultad del enemigo
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Wed Mar 21, 2007 10:46 pm
Link version pildora xd Link Shirou Quote: Se supone que esto aparece en PC Status porque es Link cuando usa la pildora/sello que Kamek nos dio, eh? Nombre Link Shirou del Ocaso (Twilight Link Shirou) Raza Hylian Caído Edad Desconocida Procedencia Hyrule Armas: Guitarra, colmillos y garras. ( xd ) EP: 120 HP: 70 Dados: 8 Daño: 9 Dificultad: 8 Poderes / Habilidades Lv 1 Zona del Ocaso (Twilight Zone) Dificultad 6 Crea una avertura al ocaso alrededor de a quien se le aplica el ataque, atrapandolo en el interior algunos turnos segun el numero que salga en el ultimo dado. Es incapaz de atacar, defenderse o contratacar contra cualquier otro ser del ocaso - osease Link xp Lv 2 Aullido del Ocaso (Twilight Howl) Dificultad 7 Aparece una jauria de x(numero de tiradas logradas) para apoyar a Link del ocaso. Cada uno tiene 7 HP y Daño 5. Lv 3 Reflejo del Ocaso (Twilight Reflection) Dificultad 7 Desaparece al Ocaso antes de recibir algun ataque, regresandolo con mitad de daño. (Si un ataque hace 10 de daño, lo regresara con 5) Lv 4 Lamento del Ocaso (Twilight Moan) Dificultad 7 Una mordida de gran daño (10HP) que deja al objetivo con el cuerpo entumido (disminuye 2 puntos su dificultad ) por x turnos segun el ultimo dado. Lv 5 Ocaso (Twilight) Dificultad 10 Transporta al objetivo en cuestion al Ocaso de donde no puede salir sin ayuda de alguien del exterior; ahi recibe zarpazos sin cesar dejandolo con 5HP.
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Posted: Wed Apr 04, 2007 10:46 am
nombre:Alena De Arkaine edad:17 lvl:0 hp:10 dificultad:6 dados:1 daño:1
equipo:katana de fuego
escudo de fuego
Los ataques de fuego le hacen la mitad de daño.
arco negro
Criaturas espirituales resiven 3 de daño extra.
espada de fuego
poderes:
Lv 1 -flame spear:
crea una lanza de fuego en su mano y la lanza hacia su enemigo
Hace 2 de daño y 1 daño extra por cada exito.
dificultad:6
Lv 2 -fire ball:
crea una bola de fuego. las cuales hacen 2 de daño por cada exito.
dificultad:6
Lv 3
-inferno:
crea un mahoujin de fuego a sus pies el cual hace que la tierra se abra y comiense a salir llamas de fuego.
A todos los que estan presentes les hace 1 de daño, por cada exito reciben 1 daño extra.
dificultad:7
Lv 4
-infermost:
lo mismo q inferno pero mas intenso. Aqui el daño que hace a todos es de 3 por cada exito.
dificultad:7
Lv 5
-flames from the dark world:
llamas de la tierra del mal q calcinan todo a su paso. Estas llamas hacen 5 de daño por cada exito a todos los enemigos en el lugar.
dificultad:8
Lv 1 Volar: de su espalda salen alas de demonio q le permiten volar.
Dificultad:6
Lv 2 Trasformacion: puede cambiar de apariencia desde un animal,demonio o humano.
Dificultad:7
Lv 3 Posesion de cuerpo: puede poseer el cuerpo de su enemigo si se le da la gana. esta posecion dura 1 turno cada dos exitos.
Dificultad:8
Lv 4
.dragoro:
invocacion de un dragon de fuego q la protege y pelea. Este dragon tendra el doble de los HP de su invocadora, una dificultad de 7 para poder ser golpeado, tiene el doble de dados de lanzamientos de la invocadora y hace el doble de daño de la invocadora.
dificulatd:8
Lv5
Volcano:
explosion del lugar de pelea MUCHO mas poderoso q inferno. Este ataque hace 8 de daño por cada exito a todos los que se encuentran en el lugar.
Dificultad:8
Meteora: su habilidad especial,solo puede hacerla si esta lo suficientemente enfadada y si es la última opcion q le keda.Junta sus manos como rezando y luego el diamante de su frete brilla haciendo q desde el cielo caigan miles de meteoros de fuego.
Dificultad:9
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Sun Apr 08, 2007 2:49 am
Nombre: C-Cibor Raza: androide Edad 1 semana ep:150 hp:110 daño:10 dados:10 dificultad:7
habiliadad especial: cada turno abosrbe 20 ep de todos los jugadores presentes/ si utiliza el 70% de su ep, queda paralizado por 3 turnos
Habilidades: las habilidades de C-Cibor son todas las de cindor, ya que es un androide creado apartir de su adn, sin embargo las artes antiguos o el god mode no es aplicable
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Posted: Wed Apr 11, 2007 1:52 pm
HP 100 EP 100 Dice: 7 Damage: 10 Dificultad: 6 Nombre: THE GREAT SAIYAMAN. Edad: 20 años Sexo: Masculino. profeción: Justiciero. Historia. es un chico normal que ronda por el mundo en busca de gente que necesite ayuda, les ayuda y a cambio obtiene techo y comida para continuar vagando por el mundo. Poderes. *no usa poderes, solo usa movimientos especiales y armas* JUSTICE KICKCorre a gran velocidad contra su enemigo y lanza una fuerte patada, gritando JUSTICE KICK, al realizarla. la JUSTICE KICK funciona como un combo. *si se me permite* la idea es que al golpear una vez, pueda seguir golpeando hasta fallar. Cada exito hace el daño indicado en el personaje. Cada exito le da 1 daño extra de ataque. Dificultad: 6 JUSTICE PUNCHes lo mismo que el JUSTICE KICK solo que con el puño. la diferencia del JUSTICE PUNCH es que si este falla una vez, puedo lanzar el JUSTICE KICK para que asi no cuente la falla del JUSTICE PUNCH y poder generar combos. sweatdrop a ver si funciona la explicacion para que los encargados no me regañen. tiro el dado ese y pega el justice kick, vuelvo a tirar y sigue pegando, mientras siga pegando cambio mi movimiento a un justice punch y continuo pegando, si fallo una vez con el justice punch tratare de que logre pegar la justice kick y si pega continuo asi hasta que falle por completo. Cada exito hace el daño indicado en el personaje. Cada exito le da 1 daño extra de ataque, cada dado fallido le resta 1 dado extra de ataque. Por Cada exito con numero 10 obtiene la oportunidad de tirar un justice punch Dificultad: 6 * sweatdrop al menos esa es la idea* JUSTICE POSE es la presentacion  Disminuye 1 punto de dificultad del enemigo. Dificultad: 7cuando el justice punch, el justice kick y la justice pose no funcionan. recurre a THE DIVINE PUNISHMENT Esta es la unica y celestial JUSTICE SWORD! con ella puedo cortar todo lo que desee siempre y cuando sus intenciones sean malvadas o su corazon tenga un fin maligno. *Robar, matar, golpear, malas palabras, cosas asi* el DIVINE PUNISHMEN es una espada que aparece cuando the GREAT SAIYAMAN pierde todos sus HP, la espada le regresa la mitad de su vitalidad y le aparecen unas alas blancas en su espalda. los ataques obtienen 3 dados extras Su defensa aumenta 2 puntos si utiliza su espada para atacar esta realiza un ataque unico y tan grandioso como THE GREAT SAIYAMAN! Para invocarlo debe superar una dificultad de 7Ataque especial con the divine punishment Deja al enemigo en 5 HP e imposibilitado para usar sus poderes. dificultad 8 (debe sacar 2 exitos minimo)Objeto especial.semillas del hermitaño Recupera todos sus HP cuando comienze la pelea lanzara 1 dado de 4 para ver cuantas semillas del hermitaño tiene consigo.
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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Sun Apr 15, 2007 12:25 pm
Nombre: D.S. Ancient Lv 8
Dados 9 daño 10 hp 155 ep 180 dificultad 6
Lv 1
Fire Ball
Lanza una bola de fuego que hace 5 HP de daño.
por cada exito lanza una bola de fuego dificultad 7
Lv 2
Lava shield
Crea un escudo de fuego que absorve ataques de hielo sin importar cual sea el poder solo le hara la mitad de daño. El escudo tiene 10 HP por cada exito, cuando pierda estos HP el escudo sera destruido.
Dificultad 6
Lv 3
Fire Whip
El latigo se vuelve de fuego y lanza contra un enemigo, con un exito de 10 el latigo se amarra al enemigo. Cuando tiene amarrado al enemigo le estara quitando 10 HP por turno hasta que se libere, para liberarse debe superar la cantidad de Exitos obtenidos por el D.S. Ancient. el golpe del latigo quita 6HP por Exito.
Dificultad 7
Lv 4
Letal Fog
Expande una niebla en toda el area de pelea, mientras la niebla este presente todos iran perdiendo 5 HP por turno y el D.S. Ancient estara recuperando 5 HP por turno.
la niebla dura 2 turnos por cada exito obtenido.
dificultad 7
Lv 5
Firestorm
una lluvia de fuego se expande por todo el area de pelea, por cada exito se toma lo siguiente:
10 de daño por cada exito obtenido.
1 turno de duracion por cada exito obtenido.
Mientras la tormenta este activada, D.S. Podra continuar lanzando los dados de la tormenta de fuego. esta daña a TODOS los presentes.
Dificultad: 8
Poderes Extras
-Todos estos cuestan 50 EP -
- para lanzar estos poderes debe transformarse en Ancient por completo-
Ancient Form:
- Sus EP son el doble de los que tiene. - Sus HP son el doble de los que tiene. - Sus ataques obtienen el maximo de dados y el maximo de daño.
Para liberar la forma antigua debe de obtener 1 Exitos y haber perdido todos sus HP.
Dificultad 8
Poderes en Ancient Form:
Fire wave:
Una onda de fuego rodea toda el area de pelea, afectando a los que se encuentran en el lugar, esta onda de fuego es un calor inmenso casi insoportable, solo si el usuario es de fuego o no es debil al fuego, no surtira ningun efecto en él. para los que son debiles al fuego sufriran el doble y para los que son normales, el efecto normal.
Efecto:
- Pierden 2 dados de ataque - 1 punto de dificultad.
La ola de fuego dura 2 turnos por cada exito.
Dificultad 7
Ancient Slave
Con este poder el ancient lanza una especie de larva que sale de su pecho, la larva se posiciona sobre un usuario, si la larva logra ingresar en el cuerpo de la persona. La larva ira absorviendo 20 EP del usuario por cada turno.
Si el usuario no logra expulsar la larva para cuando pierda sus EP comenzara a perder sus HP de 20 en 20 por cada turn.
Si aun asi el usuario no logra librarse, entonces caera y se levantara como la larva, poseido de esa forma seguira las ordenes de Ancient.
para poderse liberar debe tirar un numero igual o mayor de exitos que las del ancient.
Cuando logre liberarse el usuario no podra atacar por 1 turno debido al shock.
Dificultad 7
- Ancient Demention.
Por medio de este poder el Ancient puede mandar a un usuario al mundo de los antiguos en donde sufrira las consecuencias de rondar esas tierras.
Mientras se encuentre en esas tierras el cuerpo del usuario estara inmovil e ira cayendo en la locura de un mundo desquisiante.
Consecuencias:
Debe lanzarse 1 dado de 10 para saber las secuelas de tal situacion.
1- No podra luchar por esa pelea. 2- Cuando regrese entra en modo berserk contra todos sus compañeros. 3- Tiene un miedo inevitable ante el ancient. 4- No puede moverse y ve a todos como demonios. 5- Intentara suicidarse y se produce daños constantemente. 6- Cae enfermo - pierde 5 dados de pelea y 5 puntos de daño. 7- Entra en una especie de ezquisofrenia 8- Entra en coma y debe ser tratado inmediatamente. 9- Queda en 1 HP 10- Queda atrapado en el mundo de los Ancient (se ve al usuario con los ojos blancos) y tardara 24 hrs en regresar. para cuando regrese.. sufrira todos los efectos antes mencionados.
Dificultad 10
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