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Saint Kainex Moonstone Captain
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Posted: Sat May 05, 2007 12:33 pm
V.I.P. Character ¿Que es un VIP Character?- Es un personaje que se utiliza unicamente para el roleo y para darle vida al roleo. De esta forma se crean nuevas aventuras, pueden ser villanos poderosos o seres semi dioses capaces de ayudar a algun mortal. Reglas:- No evolucionan por medio de post, sino a traves de la historia roleada - Exclusivos para rolear - Todo lo que realizan es para el roleo - Sirven para ayudar o interrumpir a un personaje con el trayecto de su historia. - El personaje VIP debe ser una mula (si el que maneja al personaje no desea revelar su identidad debe anunciarme a mi que es su mula por lo menos yo debo saberlo). Nota: en casos muy especiales se aceptara una No mula- Estos personajes pueden modificar en cierta forma los status de los demas para beneficio o para prejuicio. - NO todos podran usar un personaje VIP solo son casos especiales- Reglas para los VIP- No utilizarlos para molestar a alguien mas o para rescatar a su propio personaje ( al menos que esto sea parte de la historia o esta sea su funcion) - No abusar del poder que se les da, deben utilizarlos de manera responsable. - Cualquier ruptura de esto hara que el personaje VIP sea eliminado. - Los Status de los personajes VIP pueden ser alterados y cambiados, son libres de ello, pero cualquier cambio debe ser notificado al capitan.
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Posted: Sat May 05, 2007 10:21 pm
Nombre: Kyra Moon Dados 10 Dificultad 7 Daño 10 EP Sin medida por ser una criatura de energía HP 300 Las habilidades de nivel cero se pueden usar sin restricción ni límite. Los demás poderes requieren de una hora de descanso en tiempo real para recuperar un uso. Las habilidades de nivel 1 se pueden usar 10 veces por día, y hacen daño de 5 por éxito obtenido. Las habilidades de nivel 2 se pueden usar 8 veces por día (excepto las katanas), y hacen daño de 8 por exito obtenido. Las habilidades de nivel 3 se pueden usar 6 veces al día y hacen daño de 10 por exito obtenido. Las habilidades de nivel 4 se pueden usar 4 veces al día, y hacen daño de 12 por éxito obtenido. Las habilidades de nivel 5 pueden usarse 2 veces cada 24 horas en tiempo real y hacen daño de 14 por cada éxito obtenido. Quote: Fisicos Estos poderes entán basado en el entrenamiento ninja que ella tuvo cuando vivió con una familia ninja. No recuerda casi nada sobre esta etapa de su vida, así que no puede hacer jutsus de ataque.Lvl Cero Condición Física Habilidad pasiva. Por el entrenamiento, Kyra tiene una alta resistencia al cansancio, tanto físico como energético. Lvl 1 Resistencia mental Habildad pasiva La banda ninja, en el caso del equipo en el que fue entrenada Kyra, fue modificada para resistir ataques mentales de niveles bajos y medios. La condición de Kyra como ser de energía (aunque ella no lo sepa) le da una protección adicional. Lvl 2 Uso de katanas (dos espadas) Habilidad ninja para los entrenados en el uso de las armas. Kyra fue entrenada en el uso de las katanas. Por su poco peso, ella puede manejar sin problema en cada mano la versión pequeña de la katana (la espada Wakisashi) con ambas manos. Aumenta dos dados durante el ataque. Tarda un post en sacar las katanas. Lvl 3 Velocidad aumentada Por un periodo corto de tiempo, Kyra puede aumentar su velocidad al doble, a costa de su Ep. Dos dados mas de oportunidad para moverse o evadir ataques. Dificultad 7 Duración: 1 post por exito obtenido Lvl 4 Acupresión Cuando esta cerca de un oponente en combate cuerpo a cuerpo, Kyra puede lanzar un ataque que toca los puntos estratégicos del cuerpo que paralizan al oponente. Dificultad 8 Duración, hasta que el oponente supere todos los éxitos obtenidos en el ataque Lvl 5 Concentración Kyra es capaz de entrar en un estado de concentración total en el que puede realizar cualquier ataque sin que haya forma de interrumpirla o hacerla perder la concentración. Los daños que ella reciba solo los sentirá cuando haya terminado este estado. Dificultad 8 Duración: 1 post por éxito obtenido Quote: Energía Estos son poderes que tiene simplemente por ser un ente de energía.Lvl Cero Volar. Habilidad pasiva Al empezar a estabilizar sus poderes durante la adolescencia, Kyra obtuvo alas con las que puede volar. Lvl 1 Premonición Habilidad pasiva Sin aviso ni nada, Kyra tiene visiones de lo que ha ocurrido o va a ocurrir. Dependiendo de la intensidad de la premonición, Kyra pierde su energía por un corto tiempo. En caso de ser una premonición fuerte y clara (Sacando 10 en el dado de 10) Kyra pierde la conciencia por completo. Tirada: 1 dado de 10, cada número significará el porcentaje de claridad de la premonición (1 es 10%, 2 es 20%, y así sucesivamente hasta el 100%) Lvl 2 Detección Kyra es capaz de sentir energías o la dirección de la que proviene alguna energía. Entre mas fuerte sea la energía, ella podrá sentirla con mas claridad. Si ella intenta detectar exactamente que tipo de energía es entonces deberá usar dados. Habilidad pasiva si es solo para buscar dirección o sentir, en general. Dificultad 7 si trata de distinguir las cualidades de la energía. Lvl 3 Campo de fuerza Escudo que protege contra ataques elementales. Kyra puede utilizarlo como protección contra sus propios ataques (ver Elementales Lvl 5). Para romper el escudo hay que superar el número de éxitos que obtenga Kyra. Dificultad 7 Lvl 4 Teletransportación Kyra puede transportarse inmediatamente a lugares que ya conozca previamente. Si trata de llevar a otros jugadores, deberá sacar un exito adicional por persona. Dificultad: Dos exitos de 7 Lvl 5 Golpe mental Poderoso golpe psíquico que funciona como una pared que golpea al oponente. Este ataque solo se puede conseguir cuando Kyra esta enojada, casi al borde de perder el control. Dificultad 8 Quote: Elementales Poderes que Kyra obtuvo gracias a su conexión con la gente de su planeta natal.Lvl 1 Lanzas elementales Finas lanzas de cualquier elemento (excepto aire) que sea invocado que dañan al oponente. Un dado por lanza. No pueden mezclarse elementos en este tipo de ataque. Dificultad 6 Lvl 2 Movimiento de elemento Movimiento de grandes cantidades del elemento invocado. Puede ser usado como defensa, como ataque o con fines pacíficos. El número de exitos determina que volumen se mueve. No puede mezclar elementos. Dificultad 6 Lvl 3 Fenómenos Naturales Kyra puede invocar tormentas, lluvias, huracanes, terremotos maremotos (o cualquier otro tipo de fenómeno natural existente). La duración es igual al número de posts por exito obtenidos. Dificultad 7 Lvl 4 Ataque de elementos Finas lanzas o bolas del elemento invocado que atacan al oponente. Pueden ser de distintos elementos, ocasionando daños aumentados si se hacen las combinaciones adecuadas (por ejemplo, hielo y luego fuego puede llegar a destruir el objetivo con rapidez) Dificultad 7 Lvl 5 La Ira de la Tierra Ataque especial de Kyra. Abre la tierra para sacar el material incandescente del centro de la Tierra. Este ataque es usado como último recurso y tarda 5 posts en realizarse. No puede ser detenido. El daño es indiscriminado y le pega a todos los presentes, tanto amigos como enemigos (por eso se da el margen de 5 posts) Dificultad: Por lo menos tres éxitos de 8 Quote: Magia Poderes superiores de control y transformaciónLvl 1 Ilusión Kyra puede cambiar la apariencia de objetos o personas por tiempo indefinido o hasta que ella pierde mucha energía. Dificultad 5 Lvl 2 Atracción Kyra localiza objetos inanimados y los atrae hasta su mano. Si el objeto es muy grande, se requiere de el 50% mas un dado de exitos. Dificultad 6 Lvl 3 Fusión Con la concentracíon de su magia, Kyra puede unir a nivel molecular dos o mas elementos o sustancias para formar una sustancia nueva (Ejemplo, junta el hidrógeno y el oxígeno en el aire para formar agua.) No puede crear algo que no sea el resultado de la fusión de sus mismos componentes (no puede transformar el plomo en oro). Dificultad 7 Lvl 4 Creación Con los elementos adecuados, puede crear una réplica de cualquier objeto o persona. No puede otorgar vida, ni lo va a intentar. Los objetos creados podrán moverse en determinados casos, a costa de 2 EP de Kyra por post. Dificultad 8 Lvl 5 Transformación Kyra, concentrando su poder al máximo, puede transformar la materia en otra completamente distinta. Dependiendo de lo que quiera crear, será el número de éxitos mínimo que requiera. Dificultad 9 Quote: Ultimo recurso Cuando Kyra ha empleado todos sus poderes Puede emplear la energía que conforma su cuerpo para teletransportarse a la biblioteca.Dificultad nula. Costo: Incapacidad para rolear por 72 horas en tiempo real e incapacidad para pelear por 24 horas mas en tiempo real.
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Chrono the first vangelis
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Posted: Thu May 10, 2007 10:30 pm
(( En construccion ))
Nombre Chrono Dificultad 8 Daño 10 Dados 10 HP 400 EP 9000
( debido a ke chrono es un ser ke se alimenta de almas su cantidad de EP originalmente es 9999 sin embargo conforme gasta sus poderes esta cantidad disminuye, solo alimentandose de almas recuperara sus EP mientras no los recupere de esa forma los seguira perdiendo, cuando pierda TODOS sus EP chrono morira )
Alma normal : Roleada por el mismo = 10 EP
Alma de alguna criatura o enemigo NPC = 50 EP
Alma de algun jugador = 1000 EP
Otro tipo de almas = 100
Datos extras de chrono:
Recupera 10 HP por cada 5 EP que gaste en el mismo (esta es la unica forma que tiene para recuperar HP)
no se puede curar con objetos de curacion o revivir con fenix dawn, unicamente con almas.
si chrono llega a quedar solamente con 100 EP quedara en modo berserk y comenzara a devorar almas de donde pueda.
Poderes Naturales de vangelis:
Estos poderes no gastan EP al menos que se utilizen con un esfuerzo extra (una pelea o algo especial)
- Teletransportacion.
Puede transportarse de un lugar a otro,debe conocer el lugar al que va, sino no podra transportarse.
- Telepatia
Se puede comunicar y hablar directamente a la mente de la persona.
- Telekinesis
Puede mover objetos del tamaño de su mano, y no muy pesados, el mover objetos muy pesados implica un gasto de energia por cada turno que pase. la dificultad aumenta a 7 o mas dependiendo del peso del objeto y el gasto de energia puede ir de 50 a 100 EP por turno.
Poderes de chrono.
Lv 1
Stop.
Detiene a una persona, el numero de exitos indica el numero de turnos que no podra moverse. ( no puede realizar mas de dos veces este poder en la misma persona.)
Dificultad 7
Lv 2 negacion.
Niega un ataque u efecto o lo que haya realizado su enemigo. para que se logre negar el ataque del enemigo, debe superar la cantidad de exitos de su oponente.
dificultad 7
Lv 3 Intercambio temporal.
Una accion realizada por un enemigo es cambiada o devuelta. para que esto ocurra debe obtener un numero de exitos iguales o mayores al de la accion que se realizo.
Dificutad 7
Lv 4
Lentitud. hace que el enemigo pierda velocidad obligandolo a atacar un numero menor de dados.
Por cada exito pierde 1 dado de ataque, esta habilidad no es acumulable.
Dificultad 7
Lv 5
Velocidad.
Permite al invocador aumentar la velocidad de los ataques.
1 dado extra de ataque por cada exito. NO es acumulable solo se puede usar una vez en la persona.
Dificultad 7
Lv Especial ( 60 a 100 EP )
Rechazo.
esta habilidad permite rechazar algo que ocurra en la persona, enemigo o mismo personaje.
por ejemplo, recuperar una extremidad perdida, "revivir" a una persona.
ya que modifica el tiempo de tal forma que lo que ocurrio no haya pasado sobre dicho objeto o persona.
Dificultad 7
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Ataques:
Lv 1 Rayo oscuro
Lanza un rayo negro, el cual al golpear al enemigo le quita 15 HP por cada exito, el rayo hace que el enemigo pierda 20HP cada turno.
Dificultad 6
Lv 2 Lluvia de Plumas
Chrono deja que sus alas se extiendan a todo lo largo de sus costados, dejando ver unas afiladas plumas metalicas, que señalan su madures como vangelis. Estas plumas hacen 1 HP de daño cada una, la cantidad de plumas que lanze es el total de la tirada, es decir, se suman todos los dados y el resultado final es el daño que hace.
Dificultad Nula daño en automatico solo lo puede usar una vez por pelea.
Lv 3 Devorador de voluntad.
Esto hace que chrono devore el espiritu de valentia de una persona, durante 1 turno mas 1 turno extra por cada exito, la persona temera a chrono y esta ira perdiendo 30 EP cada turno que pase.
Dificultad 6
Lv 4 Inferno
Todo el campo de batalla se torna oscuro y varias rafagas de fuego azul golpean a los enemigos, estas hacen 40 de daño por cada exito obtenido.
Dificultad 6
Lv 5 Shadow
La espada de chrono se transforma en un igual, este tiene el mismo estatus que chrono y sus mismas habilidades sin embargo la cantidad de EP que gastes son las de chrono.
( Mas poderes pendientes )
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Posted: Mon May 14, 2007 6:26 pm
HP: 500 EP: 300 Dados: 10 Daño 10 Dificultad 7 Precision 3
Habilidad especial: Su cuerpo es elastico y sus moleculas se pueden modificar de tal forma que puede pasar de liquido a solido segun el lugar en el que este.
Lv. 1 Esfera oscura.
Una pequeña esfera que quita 15HP de daño por cada exito, estas esferas persiguen al enemigo para poderlo dañar.
Dificultad: 6
Lv 2 Fuego de las sombras.
Una rafaga de bolas de fuego son dirijidas al enemigo, estas llamas ocasionan 15 HP de daño por cada Exito, pueden dañar a dos enemigos al mismo tiempo.
Dificultad: 6
Lv 3: Katana de las sombras.
Aparece una katana que agrega 8 puntos de daño a los ataques de Darkxskuld, esta katana ignora por completo cualquier tipo de efecto que exista en el personaje en cuanto a su defensa. Por cada 2 exitos obtiene 1 punto de daño extra.
Dificultad 6
Lv 4: debilitador.
De su mano sale una especie de agujero negro el cual absorve la vitalidad del enemigo, esto ocasiona que el enemigo pierda 1 punto de dificultad, 2 puntos de daño, 2 punto de dados por cada dos exitos.
Dificultad: 7
Lv 5: Portal Negativo.
Abre un portal capaz de absorver a un enemigo y mandarlo a otra parte del mundo o universo, al azar. Si salen 3 o mas exitos de la dificultad 10, los manda a un lugar llamado La zona muerta ( si el basurero de TBSA )
Para que el enemigo logre librarse de este poder debe superar la cantidad de Exitos de su enemigo.
Dificultad 10
Forma Oscura:
Toma esta forma cuando siente que el enemigo es demasiado fuerte al aplicarla gasta todos sus EP y durara en esta forma 4 turno por cada exito, en caso de perder la forma oscura caera inconsciente.
HP: 800 Dados: 10 +2 Daño 10 +2 Dificultad 9
Los siguientes 2 poderes aumentan quedando de esta forma en este modo sin necesidad de gastar EP:
Lv. 1 Esfera oscura.
Las esferas oscuras cambian transformandose en enormes bolas de energia oscura las cuales ocasionan un daño de 20HP por cada Exito.
Dificultad: 6
Lv 3: Katana de las sombras.
La katana se transforma en dos enormes sables de pelea las cuales agregan 10 puntos de ataques a Darkxskuld, esta katana ignora por completo cualquier tipo de efecto que exista en el personaje en cuanto a su defensa. Por cada 2 exitos obtiene 2 punto de daño extra.
Dificultad 6
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Posted: Mon May 14, 2007 6:30 pm
HP: 500 EP: 300 Dados: 10 Daño 10 Dificultad 7 Precision 3
Habilidad especial: Puede manipular las moleculas de luz de tal forma que puede crear ilusiones o quemar a un enemigo de manera sencilla y provocar entre muchas cosas mas con la luz.
Poderes Pendientes:
Lv 1 Fuego Dorado.
Lanza unas bolas doradas con fuego alrededor, las cuales golpean con fuerza al enemigo no solo quemandolo sino tambien golpeandolo con fuerza, puede invocar 1 esfera por cada dos exitos, estas esferas tienen el siguiente status:
- Esfera: 10 HP - Daño constante de 6 hp por esfera que se encuentre en el campo de batalla. - Dificultad 6
Estas esferas podran estar durante toda la pelea y no son acumulables pero pueden atacar junto a lightxskuld.
( imaginen que es la esfera del quiddish de H.P. )
Dificultad 6
Lv 2 Katana de Luz.
Aparece una katana creada de la luz a su alrededor, esta katana provoca graves quemaduras que pueden dejar inutil a un jugador. La katana le da 5 daños extras a lightxskuld cuando este pelea con su katana. la katana puede modificar su tamaño y ser tan larga como se desee o tan corta como quiera. Por cada 20 EP extras que gaste en esta arma, el daño de la katana aumentara 1 punto de daño mas mostrandose mas fuerte y deslumbrante.
Dificultad: 6
Lv 3 Esfera de curacion.
Invoca una esfera que cura 25 HP por cada exito.
Dificultad 6
Lv 4 Expulsion de energia.
Lanza una fuerte onda de energia, esta energia le hace perder 20 HP. sin embargo esta Ola de energia hace 25 de daño por cada exito a todos los enemigos que se encuentren en batalla a los jugadores que tengan un aura oscura pierden el doble de los HP
Dificultad 6
Lv 5 Regenerador
se reconstruye de la luz que esta a su alrededor retomando con eso HP y Energia. Si tiene menos de 10 HP o menos de 10 EP Lightxskuld recupera por cada post 30 HP / EP hasta tener 100 HP/EP si cae sin recuperar esto, el poder no se aplica.
Forma Luminosa.
En esta forma lightxskuld toma la forma de un ser dorado con electricidad en ambas manos, mientras este en esta forma la cual dura 4 turnos por cada exito, los siguientes dos poderes tendran su mejoria y cambio:
En la forma luminosa obtiene
Lv 2 Katana de Luz.
La katana se transforma en un latigo de luz que provoca graves quemaduras a su enemigo. El latigo aumenta el daño de Lightxskuld 3 puntos por cada Exito.
Dificultad: 6
Lv 3 Regenerador.
Se reconstruye a gran velocidad con la luz que lo rodea, recuperando 30 HP por cada post que realize en la pelea.
Mientras este en esta forma no tendra ningun EP sin embargo cuando termine la forma Luminosa Lightxskuld terminara inconciente
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Posted: Mon May 14, 2007 8:34 pm
Nombre: Notlar Aguila Azul Dados 10 Dificultad 7 Daño 7 + 5 por ser angel EP 200 HP 200
Habilidades de guerrero Lvl 1 Aturdir Guerrero usar fuerza descomunal para aturdir enemigos y hacer que estos no poder atacar. Dificultad 6 Duración.- Un post por cada dos éxitos obtenidos.
Lvl 2 Ataque con brinco Guerrero poder brincar para escapar de agandalle de enemigos y al caer dar poderoso ataque y alejar enemigos. Dificultad 6 Efecto.- Si algún dado dar 10, enemigos quedar aturdidos un turno.
Lvl 3 Concentración Guerrero utilizar un turno en concentrar fuerza para aumentar daño de ataque. Dificultad 6 Efecto.- Aumentar 2 de daño por éxito obtenido para siguiente ataque. Si dos éxitos ser de 10, dificultad aumentar 1 por dos turnos.
Lvl 4 Golpe doble Guerrero golpear dos objetivos en un turno con mismo poder y fuerza. Dificultad 7, tener que superar 3 éxitos para activar
Lvl 5 Berserk Guerrero emplear furia y pasión por guerra para matar sin medir consecuencias. Dificultad 8, tener que superar 2 éxitos. Efecto.- Duplicar daño de golpes pero disminuir 2 de dificultad. Duración.- 5 turnos o caer inconsciente, lo que ocurrir primero. sweatdrop
Gritos de guerrero Lvl 1 Aullido Cuerpo cubrirse con sangre de enemigos caídos en pasado y guerrero lanzar aullido que crear profundo terror a enemigo. Dificultad 6 Efecto.- Bajar 1 de dificultad a enemigos. Duración.- Un post por cada dos éxitos obtenidos.
Lvl 2 Grito Guerrero alzar voz por encima de ruido de batalla para ayudar a aliados. Dificultad 6 Efecto.- Aumenta 1 la dificultad de los aliados. Duración.- Un post por cada dos éxitos obtenidos.
Lvl 3 Grito de guerra. Guerrero invocar espíritu de ágila para generar miedo y errores en enemigos. Dificultad 7 Efecto.- Bajar 1 de dificultad a enemigos, cancelar 1 éxito de enemigos. Duración.- Un post por cada éxito obtenido.
Lvl 4 Ordenes de guerra Guerrero ayudar batalla de aliados aumentando habilidades para vencer a enemigos. Dificultad 7 Efecto.- Subir 1 de dificultad, 2 dados y subir 25 hp a aliados. Duración.- 1 post por éxito obtenido.
Lvl 5 Aullido de combate Guerrero invocar fuerza ancestral de espíritus para detener y dañar a enemigos. Dificultad 8 Efecto.- 10 de daño por éxito obtenido, si algún dado ser 10 dejar un enemigo aturdido por 1 turno.
Habilidades de Shaman Lvl 1 Ver espíritus Shaman poder ver espíritus que otros no ver. Poder hablar con ellos. sweatdrop A veces no darse cuenta que ser espíritus. Habilidad pasiva.
Lvl 2 Viaje astral Shamán entrar en estado de trance que permitirle ver mas allá de plano físico, como águila que sobrevuela lugares distantes. Shamán quedar indefenso mientras usar poder. Dificultad nula. DM decir que poder ver.
Lvl 3 Curación media Tener poder de curar heridas moderadas a leves. Recuperar 10 HP por éxito. Dificultad 7
Lvl 4 Exorcismo Shaman poder curar estado berserk, zombie o control mental. Necesitar 50% de éxitos para funcionar. Dificultad 8
Lvl 5 Aguila Azul Shamán poder invocar espíritu totémico para que ayudar en pelea mientras shamán curar o defender. Hp 40 Daño 4 Dados 5 Dificultad 8
Habilidades de angel Lvl 1 Volar Angel tener alas y poder volar. Habilidad pasiva.
Lvl 2 Luz Angel poder emitir luz con alas. Durar mismo número de posts que éxitos obtenidos. Dificultad 6
Lvl 3 Bendecir Impartir protección divina que ayudar en pelea. Eliminar 1 éxito de enemigo. Durar 1 post Dificultad 6
Lvl 3 Escudo Proteger contra ataque físico Durar 1 post por éxito o 25 hp, lo que llegar primero. Dificultad 6
Lvl 4 Flechas de luz Angel concentrar luz y formar flechas que no ser detenidas con armas comunes. Ser una flecha por dado. Daño 8 Dificultad 7
Lvl 5 Curar grave Tener poder de curar aliados graves. Recuperar 15 hp por éxito. Dificultad 8
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Posted: Wed May 23, 2007 8:04 pm
Nombre: Wario Koopa Jr. Alias:Su alteza o soberano Koopa Edad: 17 anios Raza: Koopa Habilidades: Las de koopa ya saben goobas para aqui paratropas por alla tubos de colores que te llevan a cualkier lado, hijo del Rey Bowser Koopa y Momo una demonio de pesadillas criado por kamek en el mundo de las pesadillas. HP: 150 ( en forma koopa... 200) Daño: 7 + 4 si utilizo el mazo ( en forma Koopa aumenta a 10) Dados: 10 (en forma koopa..6 ) Dificultad: 6 EP: 150 Quote: GENERALES Level 0 Inmune a hechizos de Miedo o paralisis dada la naturaleza de su ser y su crianza el miedo o la paralisis no le afectan Dificultad 6Level 0 teletransportacion Dificultad 6Level 0 Pudre comida con solo tocarla Dificultad 6level 0 Levitar 1 turno por cada exito Dificultad 6Lv 1 Fuerza considerable Aumenta 1 puntos de daño en sus ataques. Dificultad 6 Quote: Herencia.
FORMA KOOPA
-aumentan 2 puntos y su dificultad 1 punto. Lv 1 Super Fuerza
Obtiene 4 puntos de daño y 1 dado extra en sus ataques, sin embargo al activar esta habilidad pierde 5 HP y 1 punto de dificultad. Dificultad 7 Lv2 Aliento de Fuego
El fuego que sale de su boca ocasiona 5 HP de daño y el oponente se quedara en llamas durante cierto numero de turnos quitandose 2 HP por cada turno. El numero de turnos depende del numero de exitos, 1 turno por cada exito obtenido.
dificultad 7 Lv 3 Regeneracion Cuando se aplica esta habilidad el personaje podra regenerarse 4 HP por cada turno que pase. el numero de turnos que se estara regenerando dependera del numero de exitos obtenidos. 1 turno por cada exito. dificultad 6. Lv 4 Resistencia al fuego Los ataques de fuego no le hacen nada dificultad -nula - es automatico. Lv 1 Cambia de forma a voluntad Cambia de forma a cualquier persona que desee. dura 1 turno por cada exito obtenido. dificultad 6 Lv1Confusion Desorienta al blanco 1 turno por cada exitos obtenidos. durante estos turnos el enemigo obtiene una penalizacion de + 2 en sus ataques cuerpo a cuerpo y con los artes u otra forma de atacar. dificultad 7 Lv 2 Puede viajar por el Warp Zone Dificultad - Nula - Lv2 Portal oscuro Utiliza la sombras de los objetos para crear un portal que los lleva directamente al nithmare world Lv 2 Entrar a sueños. puede entrar en el sueños de las demas personas y hacer daño. dificultad 6 Lv 3 desvanecimiento. puede entrar a cualquier dimension desvaneciendose como lo hacen los sueños al despertar dificultad 6 Lv 4 Pueden entrar al mundo de las pesadillas sin dificultad Dificultad -nula- Lv 5 pesdillas Puede usar las pesadillas de los demas para su propio Beneficio, apareciendolas y haciendo que luchen contra el objetivo. estas pesadillas tienen la mitad de los hp de la persona afectada y tienen la misma dificultad, misma cantidad de dados y misma cantidad de daño. Debido a que es la pesadilla de la persona, el afectado tiene una penalizacion de +2 en la dificultad de todas sus habilidades. Le pesadilla tiene dos habilidades que el afectado tenga. Duracion: 2 turno por cada exito obtenido dificultad 8 Lv 6 Saliva venenosa La saliva de wario es venenosa y repulsiva, por lo que si te escupe con ella pierdes 5 HP por cada exito obtenido y te estas haciendo un daño constante incurable hasta que finalize la pelea o algun milagro pase de 4 hp. Dificultad 8 Quote: HECHIZOS
Lv 1 INSPIRACIÓN DE TEMOR Un halo de miedo y temor casi reverencial se extenderá a todos aquellos que estén en la compañía o proximidad. Todo el que desee hacer algo en la cercanía del y que vaya contra mi voluntad deberá superar una dificultad de 8 o caerá en una profunda catatonia de la que no se librará en menos de 4 turnos a partir del momento en que abandone la zona de influencia del hechizo. Duración: 1 turno cada 2 exitos. dificultad 6 Lv 1 Repeler Protege contra deshacer magia, este poder para ser activado con exito, debe superar el numero de exitos del otro usuario. dificultad 6 Lv 1 FIRE BALL Una esfera de energia similar al fuego se forma en sus manos y es lanzada a sus enemigos Dificultad 6 Lv 2 CONSUMIR ALMA Drena 20 Hp por cada exito dificultad 6 Lv2 Tecnica de Clones Crea 1 clon por cada exito capaz de hacer las mismas tecnicas y hechizos que el original todos tiene 1 Hp de vida * las caracteristicas daño dificultad dados daño son iguales a los de Wario dificultad 6 Lv 2 Bloquear teletransportación (Abjuración) Este hechizo previene de las teleportaciones dentro del área de efecto. Durante 1 Turno por cada dos exitos obtenidos. Nota: Tampoco el lanzador podrá teletransportarse dentro. dificultad 6 Lv 3 Piel de arena (Conjuración) El lanzador se cubre con una fina capa de arena que absorbe daño convirtiendolo en Hp antes de que el lanzador sufra herida alguna. El hechizo permanece activo hasta que todos los puntos de vida son absorbido o hasta que transcurren los turnos definidos. No son acumulables múltiples hechizos de piel de arena. duracion: 1 turno por cada exito. dificultad 7 Lv3 Shadow Utiliza la sombra del oponente para inmovilizarlo 1 turno por cada exito Dificultad 7 La misma sombra puede atacar al dueño la so,bra tendra las mismas caracteristicas de este Dificultad 8 Lv 3 PALABRAS DE PODER Serpenteantes rayos surgen de mis manos y envuelven al objetivo. Asi se pasa a dominar a voluntad durante 1 turno por cada exito Nota: si este hechizo es lanzado repetidas veces sobre un mismo objetivo en un lapso de tiempo un poco corto, la voluntad del objetivo irá minándose poco a poco hasta llegar a anularse prácticamente. El objetivo pasará a ser poco más que un peón. Dificultad 8 Lv 4 Media Noche Crea una area de oscuridad durante 1 turno por cada 2 exitos obtenidos. disminuye la percepción un 50% con esto los usuarios pierden 2 dados de pelea y da un bomuns de +2 dados de pelea a menos que el oponente tenga la habilidad de ver en la oscuridad Dificultad 8 Lv 4 OFRENDA ARDIENTE Mediante este sacrificio el hechicero recibe un bonus de 10 hp por cada exito . Las víctimas del sacrificio deben ser inmoladas También puede realizarse con personas que hayan sufrido una muerte reciente, pero en este caso solo se recibira un beneficio de 5 hp por cada exito. dificultad 7 Lv 5 PALABRAS DE DESTRUCCIÓN Mediante este encantamiento puede destruirse casi cualquier objeto inanimado. Puede lanzarse contra muros, casas, maquinaria de guerra, puertas… o personas si la persona no logra esquivarlo recibira 8 de daño por cada exito obtenido Si el objeto estuviese encantado (un demonio, un hechizo, etc) deberá vencerse en una lucha de dados para que el encantamiento tenga éxito. dificultad 8 Lv 6 VIENTOS DEL CAMBIO Mediante este encantamiento, las personalidades o almas de los personajes que se encuentren dentro del radio de acción del conjuro (unos 10 m. de radio a partir del foco) cambian aleatoriamente sus personalidades. Así, por ejemplo, el personaje nº 1 entra en el cuerpo del nº 3, el nº 3 entra en el cuerpo del nº 2, y el personaje nº 2 pasa al cuerpo del nº 1. El personaje conserva todas sus habilidades, simplemente cambia su aspecto físico. Verse en un cuerpo extraño puede entrañar pérdida de 1/10 2 o más cambios de cuerpo entrañarán la pérdida de 5 Hp tanto si se supera la tirada como si no. Si el lamzador no se protege debidamente, y si se encuentra dentro del radio de acción, también resultará afectado. Dificultad 8 Lv 7 TORMENTA DEL ÉTER Un gran remolino ascendente absorbe toda la magia que se encuentre dentro de su radio de acción. Cada personaje reduce en 20 sus EP por cada exito. Dificultad 8 Lv 8 MANTO DE INVISIBILIDAD La criatura encantada gana la habilidad de volverse invisible a voluntad. Duración:1 turno por cada exito. Mientras esta invisible su dificultad aumenta 2 punts.s dificultad 8 Lv 9 NIEBLA VORAZ Este encantamiento crea una espesa niebla que deshace todo aquello sobre lo que se posa, haciendo un daño de 6 hp. Duracion de: 1 turno por cada exito dificultad 7 Lv 10 VENTISCA Este conjuro desata los poderes de una intensa ráfaga de aire helado. Las habilidades de percepción se reducen en un 25% por lo que los jugadores pierden 4 dados de pelea , y la de volar en un 50% por lo que todo aquel que vuele tendra penalizacion de -3 puntos en su dificultad. Además, por cada turno que una criatura pase dentro de la ventisca recibe 5 puntos de daño (empieza a congelarse lentamente). duracion: 1 turno por cada exito obtenido. dificultad 7 Lv 11 HIMNO DEL RENACER En su origen, este cántico-conjuro fue ideado por los Altos Elfos para sanar a sus maltrechos árboles tras las Guerras del Dragón. Posteriormente se halló una derivación que permitía sanar a todo tipo de seres orgánicos vivos. Es capaz de recuperar dolencias crónicas, hasta 15 hp por cada exito obtenido. dificultad 8
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Posted: Thu May 24, 2007 12:28 am
Nombre: K Sylar hp: 300 Dados 10 daño 10 dificultad 7 EP 300 Tras su ultima batalla contra el antiguo, Sylar comprendió que las modificaciones que le había realizado a su cuerpo eran obsoletas en comparación con las habilidades de los antiguos y de otros guerreros de BSA, por ello tomo decisión de reconstruir su cuerpo, poniendo en mente diversas ideas Piel: la piel genética de Sylar tenia la capacidad de cambiar de acuerdo a la ocasión o reto que se le presentara, dándole diversas habilidades y ventajas de acuerdo a la situación, Sylar a a remodificado su piel de manera que la energía utilizada en su funcionamiento y activación sea menor y que esta reacciones de una manera mas eficaz. Solo se puede activar una piel a la vez
Piel sensorial La piel de Sylar obtiene una tonalidad blanquecina mientras cientos de nanobots se reactivan en todo su cuerpo, esto transforma a sylar en un sensor ambiental, atmosférico y climático viviente, permitiéndole encontrar ligeras brisas de aire en las grutas o determinar si la temperatura esta aumentando o disminuyendo, en batalla le permite evitar un éxito oponente Ep:10 Dificultad: 7
Piel UV La piel de Sylar no sufre un cambio aparente, sin embargo si su piel es expuesta a la oscuridad obtendrá un tono fosforescente de color azul verdoso, esto es debido a que su piel emite luz ultravioleta con la que bombardea el entrono cercano a el, incluyendo seres orgánicos e inorgánicos. Todos los objetos bombardeados por luz ultravioleta dejan un rastro de la misma mientras se mueven, sin embargo este rastro solo puede ser observado con la luz correcta Ep: 10 Dificultad: 6
Emisión UV de alto impacto Esta habilidad solo puede ser utilizada si Sylar a activado previamente su Piel UV, le permite dirigir un Rayo de Luz UV contra un objetivo, si este es orgánico , perderá 10 hp y 5 hp cada turno. Se puede pagar el doble de Ep de esta técnica, en tal caso el objetivo perderá 20 hp y perderá 10 hp cada turo, hasta que el envenenamiento de UV sea tratado Ep:20 Dificultad: la del oponente -1, minimo 6 (en lugares oscuros donde el rayo es visible la dificultad del oponente +1, máximo 9 de dificultad)
Piel resbalosa La piel de Sylar obtiene una tonalidad azul verdosa y algunas especies de branquias aparecen en su cuello, a la vez que su piel se creta un liquido que provoca que cualquier impacto a la piel reduzca su fuerza, el daño total físico contra Sylar se reduce en 15 hp (mínimo 1), si pelea en el agua Sylar gana 1 dado extra de ataque y 1 punto de precisión. Mientras se encuentre en el agua no tiene necesidad de respirar gracias a sus branquias y sus movimientos no se ven reducidos en lo mas mínimo Ep: 30 Dificultad: 7
Piel eléctrica La piel de Sylar comienza a emitir pequeñas descargas eléctricas aumentando así el daño causado por sus golpes ( su daño aumenta en 3), en adicción los ataques eléctricos no le afectan y le recuperan tanto ep como daño hiba a causar el ataque. Ep 30 Dificultad: 7
Campo eléctrico Para activar esta habilidad, Sylar debe de haber activado previamente su piel eléctrica, al activar esta habilidad un campo eléctrico rodeara a Sylar, lastimando a los oponentes que lo ataquen, quitándoles 5 hp por cada no éxito y 7 porcada falla de éxito. Este campo durara tantos turnos como éxitos obtenidos Ep: 30 Dificultad: 8 Rayo Para activar esta habilidad, Sylar debe de haber activado previamente su piel eléctrica .Sylar es capaz de concentrar una gran cantidad de electricidad y dirigirla en forma de un rayo eléctrico, el cual al impactar al objeto le causa un daño de 55 hp, sin embargo el rayo es difícil de controlar por lo que rara vez acierta Ep: 40 Dificultad:10(si el objeto a impactar es enorme la dificultad es 9, si el objetivo se encuentra en la tierra o en algún lugar húmedo la dificultad es 8)
Piel Asilante La piel de Sylar secreta una extraña sustancia que al contacto con el aire se transforma en una protección plástica transparente de color amarillo muy resistente cuya textura es similar a la piel humana, esta piel actúa como aislante térmico, eléctrico y bacteriológico, por lo que los ataques eléctricos, de hielo, eléctricos y veneno reducen su daño a la mitad, además no puede ser envenenado, congelado, paralizado o quemado EP: 30 Dificultad: 7 Piel Dura La piel de Sylar adquiere una tonalidad café producto de cierta sustancia producida a base de varios minerales que cubre por completo el cuerpo de Sylar, esta piel reduce los ataques físicos contra Sylar a la mitad y aumenta su daño en 5 y pierde 1 de dificultad Ep: 40 Dificultad: 7
Piel venenosa La piel de Sylar es capaz de generar un veneno, capaz de envenenar a cualquier ser orgánico, este veneno de composición mineral, entra en el oponente cuando este es golpeado por Sylar, perdiendo 5 hp cada turno, la duración del veneno es igual a la cantidad de golpes acertados por Sylar entre 2 (.5 se redondea a 1), si sylar es golpeado por el oponente sin protección (como guantes) perderá 5 hp por cada éxito. Sylar es inmune a venenos Ep: 30 Dificultad: 8
Piel térmica La piel de Sylar es capaz controlar la temperatura de su cuerpo, permitiéndole estar en lugares muy fríos o calientes, sin sufrir los efectos de este, mientras utilice esta piel no podrá ser afectado por los cambios en la temperatura, todos los ataques que manejen temperaturas elevadas o bajas, reducen su daño en la mitad. Al momento de atacar Sylar puede cambiar la temperatura de sus golpes, para casar un daño adicional. El daño se Sylar aumenta en 5 Ep: 30 Dificultad:6
Congelar/fundir El cuerpo de Sylar es capaz de controlar la temperatura de los cosas que toque siendo capaz de congelar el agua o fundirla, esta habilidad solo funciona si los objetos no son muy grandes. Esta habilidad no tiene función en batalla Ep:30 Dificultad:6
Lv5 Piel translucida (piel invisible) La piel de Sylar se vuelve translucida haciéndolo invisible a el y a todo lo que toque o vista, la dificultad de Sylar aumenta a 9 y habilidades oponentes que se activen contra Sylar aumentan 2 puntos su dificultad (siempre que la habilidad requiera de golpear al objetivo, si la habilidad afecta el entorno como lluvia de bolas de fuego o terremoto, la habilidad seguirá con su dificultad normal), mientras se tenga activada esta habilidad, no puede activar habilidades, si Sylar activa alguna habilidad la invisibilidad se perderá. Cada turno esta habilidad este activada consume 10 ep Ep:50 Dificultad: 8 Brazo derecho
El cambio mas radical en Sylar es su brazo derecho el cual a sido removido para colocar una especie de prótesis robótica en su lugar, esta prótesis a sido construida como una aleación de diversos metales y las cenizas del quinto que se encontraban en la lluvia, gracias a ello a creado un material resistente, ligero, duro y inmune a habilidades que pudieran destruirlo o desvanecerlo sin ningún problema, este brazo fue construido, principalmente para pelear con maquinas, sin embargo le da una gran capacidad ofensiva y defensiva contra toda clase de oponentes. El brazo posee 4 modos de pelea, solo puede pelear con un tipo de modo a la vez, por lo que al activar la habilidad de un modo contrario las habilidades del otro modo se desactivan
Modo C (Corte) Un modo realizado exclusivamente para utilizar el brazo como herramienta quirúrgica o mecánica
Activación C Concentrando un poco de su energía en la punta de las garras del brazo derecho estas encienden un pequeño corte láser que se encuentra en sus puntas, estas le permiten realizar operaciones de corte tanto en objetos orgánicos, como inorgánicos, además de que aumentan la capacidad ofensiva del brazo otorgándole 4 puntos de daño extra Ep: 30 Dificultad: 6
Modo S (sonido) Este modo fue creado exclusivamente para afectar oponentes orgánicos, el interior del brazo esta provisto de una especie de amplificador miniaturizado, el cual emite ondas de sonido que pueden ser utilizadas para atacar
Activación S El amplificador emite las ondas de sonido por todo el brazo provocando que el daño de Sylar aumente en 1, además esta habilidad permite utilizar el brazo como una especie de sonar o radar Ep: 20 Dificultad: 6
Aturdidor Para utilizar esta habilidad se necesita tener activado Activación S, al utilizar esta habilidad, Sylar golpea con su brazo metálico al oponente, para después transmitir una onda de sonido por el cuerpo de este, dado que el cuerpo de gran parte de los seres orgánicos esta compuesto en su mayoría por agua, esta actuara como un amplificador del sonido, provocando que el cerebro y oído del oponente reciba un gran estrés y dolor, entorpeciendo su movimientos. El oponerte perderá 2 puntos de dificultad. Este efecto durara 1 turno por cada 2 éxitos obtenidos en el ataque Ep: 30 Dificultad: la del oponente
Onda de impacto Para utilizar esta habilidad se necesita tener activado Activación S, al utilizar esta habilidad, el brazo metálico tiene la capacidad de proyectar una onda de sonido de alto impacto a varios objetivos, golpeándolos con gran fuerza. Esta técnica daña 10 hp por cada éxito a los oponentes Ep: 30 Dificultad: la de los oponentes
Modo E (eléctrico) Este modo fue creado para combatir contra maquinas exclusivamente, el interior del brazo esta provisto de una serie de minúsculos generadores, los cuales pueden emitir descargas eléctricas en toda la superficie del brazos
Activación E Los generadores se encienden provocando que toda la superficie del brazo de Sylar emita descargas eléctricas, agregándole así 2 daños extras Ep: 20 Dificultad: 6
Descarga Para utilizar esta habilidad debe de haberse activado Activación E, Sylar captura a su oponente con su brazo para después emitir una descarga eléctrica con su brazo que daña la movilidad del oponente y causa algunas heridas. Cada éxito causa 5 hp de daño y paraliza al oponente un turno por éxito Ep: 30 Dificultad: la del oponente
Corto circuito Para utilizar esta habilidad debe haberse activado Activación E. Esta habilidad le permite a Sylar emitir una fuertes descarga a una maquina, dañando sus circuitos, causándole 20 hp por éxito EP: 20 Dificultad: la del oponente
Modo R (radioactivo) Este modo fue creado para el combate destructivo, el centro del brazo de Sylar esta provisto de una serie de aparatos y generadores que son capaces de emitir energía nuclear, esta energía es conducida por todo el brazo hasta la palma del mano, donde se localiza una pequeña esfera roja que emite esta energía en forma de ondas radioactivas
Activación R Los aparatos que se localizan en el centro del brazo de Sylar se activan, permitiéndole utilizar el resto de las habilidades del Modo R Ep: 30 Dificultad:6
Barrera R Para utilizar esta habilidad debe de haberse activado Activacion R.Esta habilidad le permite a Sylar emitir ondas radioactivas con su brazo y generar un escudo capaz de bloquear ataques, por cada éxito obtenido bloquea 15 hp de daño, si la habilidad no emite daño pero aféctale estado, entonces será una lucha de da dados, por cada éxito obtenido, se bloqueara un éxito oponente. (esta habilidad solo puede bloquear cosas visibles, como rayos de energía, balas, etc, poderes de clase mental no pueden ser bloqueados) Ep: 25 Dificultad: la de la tecnica oponente
Ataque R Sylar ataca a su oponente, con la palma e su mano a la vez que emite ondas radiactivas, quitándole 15 hp por éxito, si el objetivo es orgánico, sufrirá quemaduras por todo el cuerpo las cuales le quitaran 5 hp cada turno Ep: 25 Dificultad: 7
Ataque de 600, 000 Curies Sylar a su oponente con su brazo, para después emitir 600,000 Curies de radioactividad por su brazo, si el objetivo es orgánico, todas su venas comenzaran a hervir y de su cuerpo brotaran quemaduras que se expandieran por todo su cuerpo matándolo, si el objetivo es una maquina, todos sus circuitos serán freídos, al no poder soportar tal descarga de energía si utiliza combustible este hervirá explotando finalmente. Para que esta habilidad tenga éxito, se deben de obtener 6 éxitos Ep: 50 Dificultad:6
Impulso EP Una onda de energía será expulsada por el brazo de Sylar al momento de tocar a sus enemigos estos perderán 10 ep por cada éxito obtenido, si los objetivos son maquinas, en adición permanecerán paralizados 1 turno por cado dos éxitos Ep: 30 Dificultad: 7 Ojos: los ojos de Sylar son capaces de cambiar su estructura otorgándole diversas clases de visión, , esto es debido gracias a las modificaciones genéticas y tecnológicas a la que los sometió
Visión de navegación (iris negro) El iris de Sylar cambia a un negro absoluto, mientras Sylar posee esta visión, observa las imágenes formadas a partir de ondas de sonido, en forma de sonar, dándose una idea del lugar, esta visión es útil en lugares oscuros o muy iluminados, Sus stats no son afectados en caso de oscuridad y exceso de luz, si hay exceso de ruido, la dificultad del enemigo aumenta hasta 9 (es visión tipo daredevil) Ep:15 Dificultad:6
Visión aura (iris café) El iris de Sylar cambia a un color café, permitiendo ver el color del aura de todos los objetos, permitiendo saber el tipo de aura de su enemigo, mientras Sylar tenga esta visión, no podrá ver claramente los objetos inanimados normales, por lo que la dificultad de Sylar disminuye 2 puntos al ser atacado con objetos de esta clase Ep: 15 Dificultad: 6 Visión ultravioleta (iris violeta) Sylar obtiene una visión ultravioleta, que le `permite encontrar ciertos objetos que absorben esa luz, Ep: 15 Dificultad: 6 Visión micro-macroscópica (iris normal dilatación variada) El iris de Sylar se contrae o expande, permitiéndole observar objetos muy lejanos, o tener una vista microscópica Ep: 15 Dificultad:6 Visión X (iris morado) El iris de Sylar se vuelve morado, este obtiene una vision de rayos x, que le permite ver a través de las cosas Ep: 15 Dificultad:6
Visión sensorial (iris computacional) El ojo de Sylar se torna con una especie de computadora, por lo que si el oponente ve a Sylar a los ojos, podrá ver como si algunas líneas se movieran en sus ojos, esta no son mas que letras, flechas etc. Mientras Sylar posee esta visión es capaz de captar todo movimiento que suceda en los alrededores y notificarle de la velocidad del movimiento y la dirección, durante la batalla Sylar puede darse cuenta de los movimientos del oponente, ubicando así el momento perfecto para golpearlo reduciendo las posibilidades de que escape o esquive el golpe (la dificultad del oponente disminuye 1 punto ante los ataques físicos de Sylar) Ep: 30 Dificultad: 7
Enfoque (ojos blancos) El iris de los ojos de Sylar se torna totalmente blancos, pero logra enfocar un objeto o parte enemiga, en caso de enemigo, el daño de Sylar recibe 10 adicionales Ep: 20 Dificultad: 7 Visión eléctrica (iris azul) El iris de Sylar se vuelve de color azul, mediante esta visión Sylar puede observar el flujo de la electricidad, permitiéndole encontrar fuetes energéticas, campos de energía con base eléctrica, y cualquier comportamiento eléctrico con gran precisión, las maquinas disminuyen un punto de dificultad ante Sylar, los ataques con electricidad aumentan un punto su dificultad y Sylar puede esquivarlos y luego atacar superando la tirada oponente, si no logra esquivar, se tomara como que cumplió su turno, en caso de tormenta, eléctrica o un medio con demasiada electricidad la dificultad de Sylar disminuye un punto su dificultad Ep: 30 Dificultad: 7 Visión nocturna (iris verde) El iris de Sylar se torna verde y puede ver perfectamente en la oscuridad, Sylar aumenta 1 dado y 1 punto de dificultad en lugares oscuros, amenos que su oponente también vea en la oscuridad, si se le expone a una fuerte luz, Sylar queda ciego, disminuyendo su dificultad en 2 y aumentando la del oponente en 1 por dos turnos Ep: 30 Dificultad: 7
Visión infrarroja (iris rojo) El iris de Sylar se torna rojo, permitiéndole a Sylar obtener una visión infrarroja, con ayuda de ella puede ver el calor de diversas cosas, esta visión le permite a Sylar seguir rastros de calor, y detectar fuentes de calor, Sylar puede esquivar ataques de fuego y después atacar superando la tirada oponente en caso de superarla se toma como que cumplió su turno, en lugares demasiado calientes, Sylar disminuye su dificultad en 1 y no puede contraatacar ataques de fuego, en lugares muy fríos la dificultad oponente disminuye 1 punto ante los ataques físicos de Sylar, siempre que no se encuentre a la temperatura del lugar, en ese caso Sylar pierde 1 punto de dificultad ante ataques del oponente Ep:30 Dificultad:7
Multivisión (iris fragmentado) El iris de ambos ojos de Sylar se fragmenta dado la apariencia de que Sylar tiene varios, esto le permite tener una visión parecida a la de las moscas, de manera que mira para todos lados, la dificultad de Sylar aumenta en 1 Ep: 20 Dificultad: 7
Visión energética (iris naranja) El iris de Sylar cambia a un color naranja, todos los objetos poseen un rastro de energía único, mediante esta visión Sylar puede ver ese rastro e identificar a cada rastro de energía, este poder es útil contra aquellos que utilizan ilusiones o clones de ellos mismos Sylar puede contraatacar cualquier cosa que posea energía (ataques con objetos inanimados no orgánicos no pueden ser contraatacados, amenos que se les agregue energía) Ep:40 Dificultad: 7
Visión ciega (ojos negros) Los ojos de Sylar se tornan de un negro absoluto, Sylar pierde la visión, pero gracias a estos ojos puede presentir varias cosas, mientras tenga esta visión la dificultad de Sylar aumenta 1 punto y en caso de habilidades que se usen contra Sylar se anulan 2 éxitos oponentes, mientras este esta habilidad este activada se pierde 10 Ep cada turno Ep: 50 Dificultad: 8
Otras habilidades
Regeneración especial (1 a 100 ep) La piel de Sylar puede regenerar las heridas del cuerpo de Sylar e incluso puede reconstruir sus extremidades, 1 hp por cada ep pagado fuera de peleas, 1 hp por cada 2 ep pagados durante las peleas. Dificultad: 7
Absorber especial (30 a 100 ep) Sylar es capas de absorber objetos con su piel y expulsarlos cuando desee, convirtiéndose a si mismo en un estuche viviente, en ocasiones los objetos que absorbe pueden llegar a otorgarle habilidades momentáneas o quitarle vida, dificultad, hp ,etc. Dependiendo del objeto absorbido
Cosas pequeñas 30 EP Cosas medianas: 50 EP Cosas grandes: 70 EP Cosas enormes: 100 EP
Dificultad: 6
Tecnoempatia Especial (30 a 100 ep) Sylar puede acceder a las computadoras o objetos que posean una, con tan solo tocarlo con su mano, permitiéndole reprogramarlo, la cantidad de ep que gasta depende de la maquina Dificultad: la del objetivo
Activación forzada Sylar es capaz de activar un tipo de piel, un tipo de ojo y un modo de garra al mismo tiempo gastando una cantidad de energía enrome, sin embargo su cuerpo se ve sometido a un gran estrés provocando que tantos sus partes orgánicas como inorgánicas sufran daños, perdiendo 50 hp Ep: 150 Dificultad: 7
Segundo cerebro Sylar a sustituido parte de su cerebro con el de una computadora, la cual cumple las mismas funciones que las parte removida, si las ondas del cerebro de Sylar sufren anomalías o se ve sometido a un alto estrés, deja de emitir señal o este da ordenes que atenten contra la vida de Sylar, la computadora automáticamente cortara la comunicación entre el cerebro y el cuerpo, para después tomar el control de el cuerpo, la computadora emula casi perfectamente el comportamiento y forma de pensar de Sylar, mientras se realiza el cambio el cuerpo de Sylar permanecerá inmóvil un turno, técnicamente es un segundo cerebro que toma control del cuerpo en caso de intento de control mental, ataque psíquicos o cualquier cosa que pueda alterar el cerebro directamente Dificultad: nula
Púas bioorgánicas La piel de Sylar es capaz de generar púas con ayuda de los minerales y células de su cuerpo así como de los que rodean a Sylar, estas pueden ser sacadas en cualquier momento, una característica que se puede observar antes de que estas salgan de la piel es que el punto de salida obtiene una coloración grisácea parecida al de las rocas, estas púas pueden ser utilizadas de 4 maneras: Como Arma de ataque aumentando en 2 el daño Como proyectiles que causan 10 de daño por éxito Como contraataque que causa 10 de daño por éxito Como utensilio rolero para perforar, ayudar a escalar entre otros
Ep: 20 Dificultad: esta varia de acuerdo a su uso, si se utiliza como arma o instrumento rolero al dificultad es 6, si se utiliza como proyectil, la dificultad es la del oponente, si se utiliza como contraataque la dificultad es la de la técnica usada o la del oponente en caso de que sea un ataque físico normal
Pequeñas maquinas esféricas voladoras que poseen un centro de energía en su cetro que puede ser observado a simple vista, estas maquinas fueron creadas por Sylar antes de modificarse genéticamente y son utilizadas principalmente para misiones de espionaje, Sylar las a modificado un poco para que sean capaces de atacar, estas esferas están conectadas inalámbrica mente a la mente de Sylar por lo que este les puede dar ordenes sin necesidad de articular palabra
Monitor HP:100 EP:150 Dados: 4 Daño: 0 Dificultad: 7
Flash El núcleo del monitor comienza a brillar lanzando un potente flash que aturde al enemigo aumentando la dificultad de sus artes y golpes en 2, un turno por éxito Ep: 30 Dificultad: 7
Láser Cargan energía en su núcleo para después disparar un rayo láser de poder pequeño que causa 5 hp de daño por éxito Ep: 10 Dificultad: 7
Autodestrucción El núcleo del monitor comienza a cumular energía constantemente, para finalmente colapsar y explotar, dañando a todos los de alrededor la explosión causa 50 hp de daño a todos los que se encontraban alrededor Coste: 40 ep Dificultad: 7
Barrera Los monitores generan una pequeña barrera rectangular un poco más grande que ellos, esta barrera soporta 10 hp por cada éxito Ep:20 Dificultad: 6
Linterna Los monitores pueden proyectar una luz con ayuda de la energía de su núcleo Ep:10 Dificultad: nula
Ataques de comunión
Al momento de ejecutar los ataques o movimientos de comunión se tiraran 2 dados por cada monitor de tal manera que si la habilidad requiere de dos se tiraran cuatro dados, si requiere de cinco, se tiraran 10 dados, etc.
Estos ataques solo pueden ser realizados por dos o más monitores
Comunión defensiva
Barrera heptagonal (7) Los siete monitores forman un heptágono en el aire en el que cada uno representa un vértice, estos se interconectan entre si mediante lazos energéticos para generar un escudo heptagonal que bloquea 20 hp por éxito, este escudo desaparece después de recibir el ataque independientemente de si lo logro bloquear o no Ep: 20 (de cada uno monitor) Dificultad: 7
Barrera rectangular (4) Cuatro monitores forman un rectángulo en el aire, en el que cada uno representa un vértice, estos se interconectan mediante lazos energéticos para generar un escudo heptagonal que bloquea 12 hp por éxito, este escudo desaparece después de recibir el ataque independientemente de si lo logro bloquear o no Ep: 20( de cada uno) Dificultad:7
Barrera triangular (3) Tres monitores forman un triangulo en el aire, en el que cada uno representa un vértice, estos se interconectan mediante lazos energéticos para generar un escudo triangular que bloquea 20 hp por éxito, este escudo desaparece después de recibir el ataque independientemente de si lo logro bloquear o no el ataque Ep: 20 (de cada uno) Dificultad: 7
Pared (5) Cuatro monitores forman un rectángulo en el aire, en el que cada uno representa un vértice, mientras que uno se coloca en el centro, estos se interconectan mediante lazos energéticos y forman un pared de energía que tiene 10 hp por éxito Ep: 35 (de cada uno) Dificultad:7
Prisma pentagonal (7) Los siete monitores forman un prisma pentagonal alrededor de un objetivo, el cual se mantiene flotando en el centro del prisma, esta habilidad es para transportar personas heridas o objetos no muy pesados Ep: 20 (de cada uno) Dificultad: 6
Comunión ofensiva
Cañón hexagonal (7) Seis monitores forman un hexágono en el aire y uno de coloca en el centro, todos se conectan al del centro mediante vínculos energéticos y comienzan a girar rápidamente alrededor de este dando la impresión que un circulo de energía blanco rodeara al monitor del centro, el monitor del centro reúne toda la energía de este circulo en su núcleo para después dispararla contra el objetivo, este ataque causa un daño de 20 por cada éxito, el monitor que se encontraba en el centro recibirá 90 hp de daño debido al manejo de tanta energía. En caso de que todos los monitores sobrevivan, deberán de esperar un tiempo para volver a ejecutar el poder Ep: 50 (de cada uno) Dificultad: la de los objetivos
La esfera Seis monitores se acomodan en el aire dando la impresión de formar un octaedro y uno se coloca en el centro, estos comienza a interconectarse entre si para después girar a gran velocidad formando una esfera de energía, los monitores se convierten en una sola entidad que enviste con gran fuerza a sus enemigos esta esfera tiene los sig estatus Hp: 200 Ep: 0 Dados: 10 Daño: 10 Dificultad: 7 Ep: 50 (de cada uno)
Disparador láser (2 a 7) Dos o mas monitores se interconectan mediante lazos energéticos sin formar alguna figura o forma en el aire, después estos disparan a un mismo objetivo sus láser, quitándole 10 hp por éxito Ep: 30 ( de cada uno) Dificultad: la del objetivo
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Posted: Thu Jun 14, 2007 9:53 am
(en construccion)
Nombre: Karel Yagami Edad: Desconocida Raza: Ocaso
Dados: 6 Dificultad: 8 Daño: 10 EP: 200 HP: 500
Habilidades:
Originalmente Ocaso y con el mismo tiempo que Link en el; Karel conserva la mayoria de sus habilidades intactas, asimismo con un stats muy parecido.
Sentidos: Habilidad de cualquier Ocaso, le permite percibir cualquier cosa.
Tecnicas Lv1 Forma Ocaso (Twilight form) Dificultad: - Karel se transforma en un Shadow Beast, aumentando su dificultad +1 punto y Daño +20. En contra parte, perdera el turno siguiente en reponerse al terrible cambio de apariencia.
Lv 2 Aullido del Ocaso (Twilight Howl) Dificultad 6 Por cada exito, apareceran 2 Shadow Beasts a su llamado.
Lv 3 Reflejo del Ocaso (Twilight Reflection) Dificultad 7 Se transporta al Ocaso, donde no recibe ningun daño por x numero de turnos segun el numero indicado en la ultima tirada; desde ahi regresa el ataque dirigido con la mitad de daño original.
Lv 4 Lamento del Ocaso (Twilight Moan) Dificultad 8 Una mordida de gran daño (50HP) que deja al objetivo con el cuerpo entumido (disminuye 2 puntos su dificultad ) por x turnos segun el ultimo dado.
Lv 5 Ocaso (Twilight) Dificultad 9 Transporta al objetivo en cuestion al Ocaso de donde no puede salir sin ayuda de alguien del exterior; ahi recibe zarpazos sin cesar dejandolo con 1HP.
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Posted: Sun Jul 08, 2007 11:09 am
Actualizado:
HP: 500 Dados: 10 Daño: 10 ( 5 extra ) 15 Dificultad: 7 EP: 500
Poderes:
- Por el momento no tiene ningun poder en especial ya especificado, pero el puede Volar, Localizar energias y transportarse de un lugar a otro sin necesidad de gastar energia.
- el poder especial de este personajes es el que el puede copiar el poder de la(s) criatura(s) que pueda estar en los alrededores del lugar donde se encuentran, si son demasiadas criaturas pueda que exista una inestabilidad.
Poderes xx:
Poderes C-c:
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Posted: Sun Jul 08, 2007 4:52 pm
Nombre: Sheik Koopa Jr Dados 6 Dificultad 7 Daño 6 HP: 100 (niño) 150 (adulto) EP: 80 (niño) 120 (adulto) Habilidades:Quote: Sin gasto de EP
Combate con manos vacías Pelea con puños y patadas que vienen de las artes marciales que Sheik aprendió en su entrenamiento ninja. Dificultad del enemigo
Guantes de oro Guantes que Sheik solo puede usar cuando es adulto. Aumentan 1 de daño a sus golpes físicos y ataques con armas. Deben equiparse en el avatar. Sin dificultad para usarse.
Deku Nuts Lanzada al suelo genera un resplandor que ciega al oponente. Dificultad 5 Dura 1 turno por éxito obtenido No son acumulables, máximo 2 deku nuts por batalla
Boomerang Ataque a distancia. Dificultad del enemigo Daño 4
Ataque de agujas Seis finas agujas que se clavan en el oponente como si fueran dardos. Si sale 10 en el ataque pegan en un punto que inmovilizan la zona por dos turnos (no acumulables) Un dado por aguja, Dificultad del enemigo, Daño 4
Espada maestra La legendaria espada del guerrero del tiempo. Transforma a Sheik en un adulto y le aumenta dos dados de ataque. Si llegara a soltar la espada, esta tiene un hechizo que la teleporta inmediatamente hacia donde está su alter-ego, Zelda Koopa Jr, hasta el final de la batalla. Sin dificultad para empuñar la espada. Dificultad del enemigo al atacar.
Cambio Al invocar el cambio, aparece Zelda Koopa Jr en lugar de Sheik. Cada turno que Sheik permanezca en el plano paralelo recuperará 10 Hp y 5 Ep. Sin dificultadQuote: Con gasto de EP CuraciónNivel 1 Por su herencia como hongo, puede curar a costa de su EP. Dificultad 6 Costo 10 EP Regenera 5 hp por éxito obtenido. VanishNivel 1 Habilidad ninja que lo hacen desaparecer de la vista de todos por un corto tiempo. Dura 1 post por éxito obtenido. Costo 10 EP Dificultad 6 Magia de las diosasNivel 3 Por intermediación de Zelda, Sheik puede realizar los mismos hechizos que ella, pero a costa de 30 EP por cada hechizo. Dificultad 7, Daño 5 El arco del héroeNivel 0, 1, 2 y 3 Arco que puede disparar flechas normales, de fuego, de hielo o de luz. Flechas normales: Dificultad 6, Daño 5 (Numero de flechas que saquen 3 dados de 10) Flechas de fuego: Dificultad 7, Daño 6, Ep 10 Flechas de hielo: Dificultad 7, Daño 7, Ep 20 Flechas de luz: Dificultad 8, Daño 8, Ep 30 Quote: Ocarina del Tiempo Dependiendo de la canción que toque, Sheik puede invocar distintos efectos.< ^ > < ^ >Canción de Cuna de Zelda ^ < > ^ < >Canción de Epona v > < v > <Canción de Saria A v ^ A v ^Canción de la Tormenta > v ^ > v ^Canción del Sol > A v > A vCanción del Tiempo A ^ < > < >Minueto del bosque v A v A > v > <Bolero de Fuego A v > > <Serenata del Agua A v A > v ARequiem del Espíritu < > > A < > vNocturno de la Sombra ^ > ^ > < Preludio de Luz < >v < > vCanción de la Curación v < ^ v < ^Canción para remontar el Vuelo ^ < ^ < A > ASonata del Despertar A > < A > < > ACanción de Cuna Goron < ^ < > v < >Bossa Nova de la Nueva Ola > < > v > ^ <Elegía al Vacío > v A v > ^Promesa al Orden
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Posted: Thu Jul 12, 2007 6:43 pm
Nombre Casio_D_orfe Raza desconcida, pero su apariencia es humana Edad se dice que tien mas de 400 años, pero su apriencia indica entre 17 y 20 años Procedencia desconocida Armas: sus armas son als que el convoca Dados 8 Daño 3 Dificultad 6 EP 160 HP 150 Quote: Habilidades heredaras: son las habilidades de la hermana y padres de Casio, que fueron entregadas a el mediante el medallón el dia que murieron, estas habilidades pueden ser aprendidas por cualquiera que sepa usar el medallón, ya que se localizan en su interior Modo haruge Lv1 Crear haruges El invocador crea varias bolas de pelo que defenderán a su invocador contra cualquier ataque que no espiritual Se crea un haruge por cada exito (las criaturas tienen 1 hp, dificultad 6, 1 dado y daño 0 la cantidad maxima de criaturas que puede controlar son lo dados del invocador) Dificultad 6 Lv2 Haruge gigante Crea un haruge gigante que gana 5 hp por éxito y 2 hp por cada haruge presente en batalla dificultad del haruge gigante es de 6 y tiene 2 dados y 0 daños (solo se pueden invocar 2 haruges gigantes a la vez) Dificultad:6 Lv3 Defensor haruge se crea un haruge del mismo tamaño que el gigante pero con un casco en su cabeza este tiene 6 hp por éxito y 3 hp por cada haruge presente cuando es convocado, dificultad 7, dados 3 daño 0(solo se puede tener uno a la vez Dificultad:7 Lv4 Sobrevientes haruge Si uno o mas haruges son eliminados puedes activar esta habilidad como contrataque por cada éxito evitas la destrucción de un haruge y tu oponente pierde 5 hp Dificultad:7 Lv5 Atacante haruge un haruge fiero hace aparicion, su hp es igual a 5 por la cantidad de haruges presentes a la hora de ser convocado, tiene 2 dados y su daño es igual a 1 por la cantidad de haruges presentes en batalla(si hay 5 haruges y matan a 1 su daño seria 4), difcutlad 7 (solo se peude invocar 1) Dificultad:7 modo invocador Lv1 Esfera runica El invocador crea un esfera metalica que lo defenderan contra ataques espirtuales Creau una esfera runica por cada exito Dificultad:8 Lv2 Estatua viviente El invocador crea una estatua de dificultad 6 y tiene tantos daños y dados como éxitos obtenidos (solo puede tener una estatua a la vez) Tiene 5 hp por exito obtenido Dificultad 7 Lv3 Aullador blanco El invocador crea un lobo blanco mas grande que los normales, el lobo tiene misma cantidad de dados que el invocador y la misma cantidad de daños de su invocador al momento de ser convocado+1 (max 6 daños) y puede contraatacar sin ser perjudicado el aullador blanco tiene 50 hp y una dificultad de 6(solo puede controlar un aullador blanco). Los ataques espiirtuales le quitan el doble Dificultad 7 Sen necesitan dos éxitos Lv4 Hombre vacio El invocador crea un hombre vació, el cual solo puede ser afectado o dañado por habilidades espirituales, el hombre vació tiene la misma cantidad de dados, daños dificultad y hp que el invocador si el invocador muere en batalla el hombre vacio se destruira y se convertira en el invocador El hombre vacio solo se puede llamar si se tiene una invocación en el campo si se tiene mas, se debe de seleccionar 2 invocaciónes para que sobrevivia, las demás invocaciones desaparecen, mientras un hombre vacio sea invocado solo se pueden controlar 2 invocaciones(excluyendo al hombre vacio, so se puede llamar un hombre vacio por pelea) Dificultad 8 Lv5 Camalionis El invocador crea una criatura, con misma cantidad de dados y hp que el invocador, esta criatura tiene daño 0 y dificultad 6, pero puede convertirse en otra persona, siempre que supere la dificultad 8 3 veces si lo logra camalionis copiara a la persona solo que con la mitad de todos su atributos, pero podrá utilizar todas sus tecnicas siempre que no dependen de algun artefacto (en caso de números nones se restara 1 y luego se dividirá) Si el invocador falla al conovocar a el camalionis pierde la mitad de hp(este contraparte no puede ser prevenida, cancelada o redirigida con algún otra habilidad (solo puede controlar un camalionis) Dificultad 8 Se debe superar 2 veces la dificultad Modo maestro de armas Lv1 Espada berseker El invocador crea una espada con su energía la espada le da 1 punto de daño a sus ataques, en caso de pelear con mas de un jugador, el invocador podrá obtener un turno extra por cada jugador para atacar a ese oponente de manera física, pero perderá 2hp por cada éxito logrado en cada ataque realizado por esta habilidad (usa una mano) dificultad 7 Lv2 Escudo de energía El invocador crea un escudo que le otorga un formidable defensa, su dificultad aumenta en 1( una mano) dificultad 7 Lv3 Callado maestro El invocador crea un callado que le proporciona 1 daño y 1 mas a su dificultad, además el invocador del callado puede contratar con 1 dado extra (dos manos) Dificultad 8 Doble espada El invocador puede convertir el callado en dos espadas, al hacer esto los daños solo aumentan 3 y ademas 1 dado extra pata atacar si obtiene dos éxitos máximos, se le puede quitar una extremidad al oponente causando que el oponente pierda 1 punto de dificultad y 2 hp cada turno (para activar este modo se debió de haber sacado previamente el callado máximo y superar la dificultad de esta técnica (dos manos)(se pierden los beneficios por callado maestro) Dificultad: 7 Lv4 Armadura de amatista Una armadura de amatista cubre a su invocador, mientras el invocador posea esa armadura puede contraatacar con 2 dados extras, ataques espirituales o mágicos, si logra contraatacar en lugar de devolverle el daño o ataque a su oponente absorbe en ep la cantidad de ep que utilizo dicho ataque, el invocador se hace mas susceptible a ataques físicos recibiendo el doble de daño. Mientras esta habilidad este activada, el invocador perderá 20 ep continuamente, si el invocador no tiene ep para pagar, pierde la armadura de amatista y 5 hp por cada turno que duro con la armadura al usar esta armadura solo se puede utilizar un arma de una mano) Dificultad:9 Lv5 Lanzamiento de flechas El invocador genera varias flechas en el aire, las cuales se lanzan contra su oponente por cada éxito obtenido el oponente perderá 7 hp, en caso de éxito máximo (10), perderá 15 ep adicionales este ataque puede atacar a varios jugadores Dificultad 8 Quote: Habilidades naturales: las verdaderas habilidades de casio, son aquellas con las que a nacido, solo el puede controlarlas Modo de Hilos Para poder usar los hilos debe de existir por lo menos una invocación si se activa una habilidad de hilos no se pueden activar habilidades de maestro de armas y si se tiene una innovación del maestro de armas, no se puede utilizar los hilos (los haruges se consideran invocación) Lv:1 Hilo de vida El invocador crea un hilo de vida que lo mantiene atado a una invocación, de tal manera que el daño que reciba el invocador lo recibirá la invocación (solo se puede conectar con una invocación de esta forma) Dificultad 6 Lv2 Red de vida Para activar esta habilidad el invocador debe de haber activado el hilo de vida y la cratura con la que esta atado debe de seguir viva, esta habilidad le permite al invocador, unirse con una invocación mas, por cada 2 éxitos obtenidos en esta habilidad Dificultad: 7 Lv3 Hilos de ataque Al activar esta habilidad, al innovador le salen varios hilos de energía de cuerpo, solo podrá activar habilidades de hilos amenos que pague 30 ep, para desactivar esta habilidad, el invocador quita 6 daños adicionales, mientras el jugador tenga activados hilos de ataque no puede moverse, por lo que su dificultad se reduce en 1, mientras este en esta habilidad este activada se puede contraatacar Dificultad 7 Lv4 Hilos de defensa Reflejan una habilidad no fisica a un jugador, para ello debe de igualar o superar los éxitos obtenidos por el oponente varios hilos de energía envuelven al oponente y le reflejan la habilidad utilizada en el controlador de los hilos, el que activa la habilidad pierde 10hp. solo se peude usar si hilos de ataque fue activada Dificultad 7 Lv5 Red de hilos Para activar esta habilidad se deben de haber activado los hilos de ataque, esta habilidad quita 6 hp por éxito y el oponente queda paralizado tantos turnos como exitos hayan salido (estos turnos son acumulables). el que activa la habilidad pierde 5hp Dificultad: 9 Quote: Habilidades del medallón: mediante el medallón se puede invocar a los espíritus de la vida, dimensiones, ubicaciones y tiempo, pero solo aquellos que conocen las palabras y manera de pedirlos saben como hacerlo CONSTRUCCION Quote: Eucanos: el guardian de las palabras, el primer fundador de la biblioteca se encuentra en el interior de casio, su poder es tan grande que el cuerpo de casio no lo soporta por lo que cuando Eucanos toma posesión de Casio el cuerpo de casio se degenera CONSTRUCCION
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Posted: Fri Feb 15, 2008 9:43 am
HP: 500 EP: 0 Dados: 10 Daño: 10 dificultad: 8 Precision 2
Utiliza solamente armamento o armas magicas, no tiene poderes.
Flechas:
- De Fuego:
Especial para dañar criaturas oscuras como vampiros u hombres lobos.
Esta flecha hace un daño de 5HP por cada Exito, a criaturas oscuras el daño total es x2. ( entiendase oscuras como vampiros, hombres lobos.. goblins..etc)
Efectos que puede causar la flecha: Quemaduras bastante dañinas que doleran. Depende de donde dispare la flecha es el daño extra y segun la exactitud (esta accion debe ser cantada).
Brazo: No podra usar ese brazo , la flecha si queda encajada hara un daño extra de 5 HP, si se la saca pierde 5 HP.Pierde 1 dado de ataque.
Pierna: No podra usar esa pierna, La flecha si queda encajada hara un daño extra de 5 HP, si se la saca pierde 5 HP. Pierde 1 dado de ataque.
Pecho: Esto puede ser fatal si los exitos son mas de 8 ya que si el daño es mas de la mitad de los HP del oponente, este quedara inconsciente. una flecha en el pecho quitara un daño extra de 15 HP si se la saca perdera 15 HP extra.
Estas tiradas deben ser cantadas antes de tirar, la dificultad aumenta en +2 para brazo y pierna y +1 en pecho.
Dificultad : la del enemigo -1 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De Hielo.
Especial para dañar criaturas que manejan el fuego o el agua. El hielo puede congelar algunas partes del cuerpo o todo.
Esta flecha hace un daño de 8 HP por cada Exito, son flechas Magicas que solo se encargan de congelar alguna parte del cuerpo del afectado.
Efecto que puede causar la flecha: un resfriado si se mantiene por mucho tiempo congelado... puede que se le gangrene la parte afectada si tuvo una cortada y pasaron mas de 7 turnos congelados.
Por Cada Exito deja congelada alguna parte del cuerpo durante 1 turno. Si se obtienen 5 o mas Exitos en una sola tirada, el afectado se quedara completamente congelado.
Dificultad: la del enemigo -1 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De luz
Especial para dañar criaturas oscuras (el daño es x3)
Esta flecha hace un daño de 10 HP por cada exito, a las criaturas oscuras les daña x 3 (undead menores como zombies.. x 5 el daño total).
Efectos que puede causar la flecha: Ceguera temporal, si se obtienen mas de 5 exitos puede dejar ciego a un usuario permanentemente(se debe cantar esta acción) la flecha truena en el cielo dejando ciego a 1 oponente por cada exito ( el numero de turnos de ceguera es de 1 turno por exito).
La flecha de luz si queda encajada quitara 20 HP esta flecha desaparece al siguiente turno del cuerpo del afectado. Para que quede encajada debe obtenerse 5 o mas exitos.
Dificultad: la del enemigo -2 de dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De oscuridad.
Especial para dañar seres Feericos (hadas, angeles, etc).
Esta flecha hace un daño de 10 HP por cada Exito a las criaturas feericas les daña x 3 ( seres feericos menores como pixies reciben x 5 el daño total).
Efectos que puede causar la flecha: a un mortal le puede resultar una flecha debastadoramente venenosa que le haria un daño constante de 30HP por cada turno aunque se saque la flecha. Para curar este efecto debe tomar esencia de una flecha de luz.
La flecha de oscuridad si queda encajada quitara 20 HP, esta flecha para poder quitarla se debe superar un total de 6 Exitos bajo dificultad 6
Dificultad : la del enemigo -2 dificultad
Cantidad de flechas: 10
- De veneno.
Esta flecha causa veneno quita un total de 5 HP por cada exito dejando un veneno que quita 10 HP por cada turno, el numero de turnos que dura la fleca dependera del numero de exitos obtenido.
Si el numero de exitos es mayor a 5, el veneno dañara los nervios del enemigo haciendo que este pierda la habilidad de atacar con presición. el efecto durara durante toda la pelea y el usuario ira perdiendo eventualmente 1 dado por cada turno que pase.
para contraarestar este efecto, debera utilizar alguna magia de curación de esa forma podra cancelar el veneno.
Dificultad: la del enemigo -3 dificultad
Cantidad de flechas: 10
- Explosiva
Esta es una flecha bomba, que explota dañando a 1 enemigo por cada exito obtenido. Esta flecha quita 5 HP por cada exito obtenido a todos los afectados. daña por igual sin importar que clase de ser sea.
Dificultad: 6
Cantidad de flechas: 10
Granadas:
- Sencilla.
una granada como las normales que todos conocen o han visto en peliculas, esta granada hace 10 de daño por exito a todos los enemigos que se encuentren en su rango de daño.
Los usuarios deberan tirar una lucha de dados para saber si estan en el rango debido o solo son horriblemente afectados (puede existir excepciones a esta regla).
Dificultad 6.
Cantidad de granadas: 5
- Flash o aturdidora.
Esta es una granada que aturde al usuario impidiendole ver u observar al otro enemigo, en automatico perdera 5 dados de ataque 5 puntos de daño y 3 puntos de dificultad.
estara aturdido 1 turno por cada Exito obtenido.
( mismas reglas que la granada sencilla).
Cantidad de granadas: 5
Dificultad 6
- Agujas.
Esta es una granada sumamente molesta, el explosivo contiene filosas agujas largas, como varillas, que se encajan en los afectados impidiendoles moverse comodamente. ante cada movimiento sufriran 10 HP de daño (cada accion que realizen en un turno).
Esta granada no quita HP (increiblemente) sin embargo, las agujas estaran haciendo este trabajo cada que se muevan.
( mismas reglas que la granada sencilla).
Cantidad de granadas: 5
dificultad 6
- Somnifero.
es gas para dormir. dejara dormido al usuario 1 turno por cada exito. a los afectados.
( misma reglas)
dificultad: 6
Cantidad: 5
- Humo.
Esta granada crea una cortina de humo que le impide a los usuarios ver al enemigo. durante 1 turno por cada exito obtenido, la dificultad del que lanzo la granada subira 2 puntos.
Dificultad: 6
Cantidad: 5
Pistola:
Son cartuchos de 50 balas cada uno. Tiene de cada una un total de 3 cartuchos ( 150 balas). Cada dado representa 1 Bala, por lo que en una tirada, lanza 10 Balas.
Cada cambio de cartucho Gasta 1 turno.
- Balas sencillas:
Balas normales que todos conocen, estas hacen un daño de 5 HP por cada exito obtenido.
Dificultad 6
Cantidad de cartuchos 3
- Balas de Plata.
Estas balas hacen 10 HP de daño ( Hombre lobo x 3 el daño total de la tirada ).
Dificultad. 6
Cantidad de cartuchos 3
- Balas puras (benditas o mata vampiros.. haha como mejor paresca).
Estas son unas poderosas balas que quitan a cualquier humano normal 10 HP de daño, sin embargo a criaturas oscuras les hace un debastador daño de 15 que al final el total de daño es multiplicado x 3.
Cantidad de cartuchos: 3
Dificultad: 7
- Balas vacias
estas balas tienen la funcion de bloquear alguna habilidad del oponente, se clavan en el cuerpo de la persona y bloquean la habilidad. a mayor numero de exitos mayor es el nivel de la habilidad bloqueada.
Ejemplo:
1 Exito, poderes de nivel 1 2 Exitos, poderes de nivel 2... etc. 6 Exitos, poderes antiguos 9 Exitos, poderes God mode.
Dificultad: 4
Cantidad de cartuchos: 3
- Balas de energia.
Estas balas pueden ser caoticas contra magos, ya que eliminan EP por cada exito que se obtienen eliminan 10 EP del afectado.
Dificultad: 6
Otro armamento.
- Sellos.
Son como papeles con simbolos arcanos, estos sellos tienen distintas funciones y tengo solamente 1 de cada 1 de ellos conmigo.
1 - Protección.
al activar este sello creo una esfera que me protege de cualquier ataque enemigo durante 1 turno por cada exito obtenido.
Dificultad: 5
2 - Inmunidad.
Al activar este sello genero una inmunidad en mi cuerpo ante cierto poder ataque o criatura ( mas o menos como la proteccion) este dura 1 turno por cada dos exitos.
Dificultad: 5
3 - Inmovilidad.
Al activar este sello inmoviliso a una criatura durante 1 turno por cada 2 exitos obtenidos.
Dificultad: 5
4 - Purificación.
Al activar este sello quito cualquier efecto puesto sobre un cierto numero de personas ( por cada exito aumenta en 2 el numero de personas que se pueden purificar).
Dficultad: 5
5 - Escape.
Utilizado como ultima opcion este sello me permite regresar a mi guarida, solo lo utilizo en caso de extremo peligro, solo me puede llevar a mi y a otras personas, si lo deseo (maximo 5).
Dificultad - Nula.
- Aliento de dragon: una cosa en forma de diminuta flauta que al abrirlo escupe un poderoso fuego que hace 20 de daño por cada exito obtenido a todos los enemigos. Solo lo puedo usar 1 vez cada 7 dias.
Dificultad: 5
- Cuchillo:
un cuchillo tipo rambo para rebanar lo que sea rebanable, con esto mi daño de ataque aumenta en +3
- Cigarro especial:
El cigarro me permite ver, escuchar y percibir seres no humanos.
Siempre cargo una cajetilla conmigo.
- Vehiculo: es un vehiculo especial en el cual tiene parte de su armamento.
es blindado... y con lo necesario para sobrevivir
Este es un carro blindado que puedo controlar a distancia gracias a un control remoto que cargo conmigo y que se activa por medio de reconocimiento de voz.
Es un carro blindado por lo que tiene dificultad 9 (para el que lo quiera dañar).
Tiene un sistema de ataque automatico en caso de percibir seres hostiles.
Metralleta 300 balas en su totalidad.
quita 10 HP por exito respeta la dificultad del enemigo.
Lanzallamas 500 combustible para fuego.
Quita 10 HP por exito respeta la dificultad del enemigo.
HP del vehiculo 400 HP
( si preguntan, si hasta las llantas protegida )
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Este es el armamento que cargo conmigo cuando voy de cazeria, si se me acaba este armamento no tendre mas, si no hasta que logre llegar a mi guarida en la cual recargo energia de todo lo que tengo.
Posiblemente agrege nuevos armamentos, pero dependiendo del tamaño del arma, sera la cantidad de equipo que normalmente cargo conmigo que me debere quitar.
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Posted: Mon Mar 10, 2008 10:05 pm
Representa la poblaciond e TBSA desde su fundacion, todos los habitantes poseen estatus y conforme muera uno, se ira restando de la poblacion existente 10,000 habitantes originalmente 30 perdidas - Lucha D.S Acient vs Kainex 815 perdidas - Guerra de TBSA 11 Pérdidas – Cero de un Arrancar 111 perdidas –Pesquisa de un Arrancar 432 Perdidas – Ataque de Olvido 424 Perdidas – Destrucción De Chicachun 19 Perdidas – Destrucción de Edificios de Chicachun 69 Perdidas – Muerte Natural 1911 muertos desde la fundación 901 Nacidos desde la fundación de la ciudad –su edad no supera los 12 años Población Actual: 8990 12 años o menos: 901 Entre 12 años o 17: 2259 17 años o mas: 4894 Ancianos, lisiados, enfermos: 936 Estatus de una persona comun de TBSA hp:100 Ep:50 Dados: 5 Daño: 5 Dificultad:6 Algunos habitantes de TBSA tiene un estatus mas fuerte, por lo general estos estatus pertenecen a personajes sobresalientes o lideres, ademas varios personas utilizan armas de fuego u otros articulos para defenderse o atacar Personajes de la rebelion Edel: Lider de la rebelion Lind: Guardespladas y Amigo de Edel y segundo al mando despues de este Lyria: Lider del grupo de enfermeria, antigua amiga de los Padres de Edel y enfermera del mismo Lideres rebeldes Bran: Lider del Sector Noreste Maite: Lider del sector Sur Kerr: Lider del secotr Norte Gijs: Lider del sector Este Flint: Lider del sector Oeste Albia: Lider del sector CentroQuote: Edel: Líder de la rebelión Especialidad: Liderazgo, estratega Arma: revolver Lind: Segundo al mando de la rebelión Especialidad: protección y escolta Arma: Doble Uzi, doble revolver, cuchillo Lyria: Líder del equipo medico Especialidad: Medicina general y cirugía Arma: revolver, Kit medico Bran: Líder del Sector Noreste Especialidad: política y estrategia Arma: Katana Maite: Líder del sector Sur Especialidad: espionaje Arma: doble revolver con silenciador, dagas Gijs: Líder del sector Norte Especialidad: Investigación tecnológica, mecánica, conocimientos amplios en robótica Arma: en construcción Kerr: Líder del sector Este Especialidad: armamento y pelea mano a mano Arma: guantes con nudilleras y Gatlingun Flint: Líder del sector Oeste Especialidad: demoliciones y explosivos Arma: Lanzallamas, granadas y explosivos Albia: Líder del sector Centro Especialidad: Comunicaciones, hakeo de sistemas, conocimiento básicos en robótica Arma: en construcción
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Posted: Sat Mar 22, 2008 12:53 am
Klaus Levasseur
Hp:100 Ep: 0 Dados: 5 Daños: 5 Dificultad: 6
Arma
Mágnum Dados:+1 Daños: 10 Recarga 30 balas
Debido a que el arma se recarga bala por bala, recargar el arma tomara un turno
Meca Hp: 300 Ep: 300 Ep de emergencia: 50 Dados: 10 Daños: 10 Dificultad: 7
Sistema de expulsión El sistema de expulsión arrojara al usuario automáticamente al momento que los hp del meca lleguen a 0, si no se tiene el ep necesario para realizar esta acción, el usuario explotara junto con el meca, perdiendo todos sus hp, si el usuario no es tratado rápidamente morirá irremediablemente Ep: 20
Escudo (brazo izquierdo) En respuesta a un ataque, el meca puede crear un escudo con la propia energia, este escudo le provee al meca tanto hp como ep se haya gastado (la cantidad máxima de Ep a gastar es de 50) Ep: 5-50 Dificultad: 6
Encadenar defensa Esta habilidad solo puede ser usada tras utilizar el escudo, y solo pueden utilizaba pilotos experimentados, esta habilidad le permite al piloto defenderse y después atacar con la metralleta (si se tiene activado el sable no se podrá utilizar esta habilidad) Ep: 15
Metralleta El meca se encuentra equipado con una metralleta, que le permite atacar hasta 3 objetivos a la vez, causando un daño de 12 por éxito Dificultad: la oponente Ep: 0
Recarga rapida Este comando le permite al piloto del meca recargar la metralleta rápidamente permitiéndole disparar dos veces, y de esta manera atacar hasta dos blancos a la vez Ep: 20
Sable (brazo derecho) El meca tiene un sable integrado en su pierna izquierda, dicho sable cuenta de un mango de metal y una hoja láser creada a partir de la energía del robot, al utilizar este sable no podría utilizar la metralleta, el sable aumenta su daño en 10 y gsta 5 ep por turno mientras se tenga activada. El ep que se utiliza en esta habilidad el sable Ep: 15 Dificultad: nula
Misiles El pecho del meca esta provisto de misiles, los cuales son lanzados hasta 5 objetivos a la vez, el daño provocado por estos misiles es de 15 Dificultad: la del oponente -1 Ep: 20
Movimiento veloz (piernas) Esta habilidad solo puede ser utilizada en respuesta a un ataque físico esquivando asi el ataque oponente. Cada éxito anula un éxito oponente Dificultad: la del oponente que ataca -1 Puede ser utilizado para huir, en ese caso todos los dados del jugador aumentan en 1, excepto los números 1 que haya sacado en la tirada Ep: 30
Lo que se debe saber sobre el meca
Cada turno el meca perderá 5ep Los misiles solo podrán ser usados 2 veces La cantidad de veces que se puede utilizar la metralleta antes de que se quede sin parque es 15 Recarga rápida, cuenta como si se hubiera utilizado dos veces la metralleta Los ep del meca solo pueden recargarse con el equipo apropiado La energía de emergencia, solo podrá ser usada cuando los Ep, lleguen a 0 Si la energia de emergencia se agota, el meca quedara inactivo
Cada que el meca pierda 100 hp una parte del equipo quedara dañado evitando asi la utilización de alguna habilidad que esa parte proveía, la forma en la que se determina cual parte es dañada, es de acuerdo al ultimo dado de la tirada oponente que le quito 100 hp al robot
Brazo izquierdo: 1,4, 7 Brazo derecho: 2, 5, 8 Alguna pierna 3,6, 9 Pecho: 10
El daño en cualquiera de esas partes evitara que se puede utilizar la habilidad de dicha parte, si en los dos ataques se dañan las piernas, la dificultad del meca pasara a ser 5 Si el ataque daña por segunda vez, algunos de los brazos, estos se considieraran destruidos Si el ataque daña por segunda vez el pecho, el sistema de expulsión quedara dañado
Dependiendo del daño que reciba el robot, es el tiempo que tomara en repararse Daños menores (ninguna pieza destruida): 10 hp cada 2 horas Pieza destruida: se reconstruirá en 2 dias Meca destrozado: 9 días de reconstrucción
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