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Posted: Thu May 11, 2006 3:59 pm
Bien, aqui pongan sus dudas, preguntas y cualquier cosa referente a roleo o juegos de RPG, sistemas, etc.
Se debe poner toda la informacion que crean sera de utilidad a los roleros, sistemas, ideas, para mejorar la interaccion, entre otras multiples cosas.
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Posted: Fri May 12, 2006 6:19 am
Saint Kainex Bien, aqui pongan sus dudas, preguntas y cualquier cosa referente a roleo o juegos de RPG, sistemas, etc. Se debe poner toda la informacion que crean sera de utilidad a los roleros, sistemas, ideas, para mejorar la interaccion, entre otras multiples cosas. entendido xp
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Posted: Sun May 14, 2006 8:55 am
saben rol descriptivo????
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Posted: Sun May 14, 2006 10:51 am
Saint Cedric saben rol descriptivo???? No sweatdrop
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Posted: Sun May 14, 2006 10:27 pm
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Posted: Sun May 14, 2006 10:35 pm
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Posted: Mon May 15, 2006 2:21 pm
vos queres q lea todo eso question stare
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Posted: Mon May 15, 2006 2:58 pm
Cowboy Spike (bebop) vos queres q lea todo eso question stare sie 3nodding
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Posted: Fri May 19, 2006 11:49 pm
le gusta entrar tengo comunidades de rol descriptivos sobre harry potter y de saint seiya xD
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Posted: Sat May 20, 2006 11:22 pm
o_O De harry? XD ke genial...b_b uh me llamo la atencion, pero bueno...
hablando de harry, ando buscando un sistema de roll que se adapte al mundo de harrypotter xd imagino que existe o existira ninja
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Posted: Fri May 26, 2006 6:29 pm
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Posted: Fri May 26, 2006 7:09 pm
Pregunta sobre el Rol de Hyrule. Como puedo seguir la historia si nade postea?
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Posted: Fri May 26, 2006 7:11 pm
oO ya mandaste tu status ??? a alguno de los encargados...
o.o ps de hecho si se postea pero muy poco en el roll de hyrule, pero ten por seguro que si ya mandaste tu status y todo eso, un encargado te respondera el post para darle continuidad al rol. b_b al menos esa es la idea.
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Posted: Wed Aug 16, 2006 8:55 pm
3nodding buenas, vengo a re alzar este lugar. y para desempolvar todo esto hablaremos de DRAGONES!
scream PORKE SON LA LEY!!!!
o.o asi es...Dragones.
si bien se sabe, cada quien saca sus dragones, y algunos autores difieren, cambian nombres y apariencias otro colores y cualidades, etc, etc. n__n.
mencionare algunos dragones de diferentes autores.
(estos aparecen o son mencionados en los libros de harry potter).
BOLA DE FUEGO CHINO (A veces llamado «dragón león») El único dragón oriental que existe tiene un aspecto especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado. Pesa entre dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de amarillo dorado y las cáscaras, muy estimadas en la hechicería china. El bola de fuego es agresivo, pero más tolerante con sus congéneres que la mayoría de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con otros dos bolas de fuego. Aunque puede comer casi todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos.
COLACUERNO HÚNGARO Considerado el más peligroso de todos los dragones, el colacuerno húngaro tiene escamas negras, y su cuerpo recuerda el de un lagarto. Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y púas de un color similar que surgen de su larga cola. El colacuerno posee una de las llamas de mayor alcance (más de quince metros). Sus huevos son de color cemento y de una cáscara particularmente dura; las crías se abren camino utilizando sus colas, ya que tienen las puas bien desarrollados al nacer. Se alimentan de cabras, ovejas y, siempre que es posible, de humanos.
GALÉS VERDE COMÚN El galés verde armoniza con la hierba exuberante de su tierra natal, aunque anida en las montañas más altas, donde se han establecido las reservas para su preservación. Esta raza está entre las menos problemáticas. Al igual que el opaleye, prefiere cazar ovejas y evita tenazmente a las personas, a menos que éstas le provoquen. Lanza fuego en chorros finos, y sus huevos son de un marrón terroso moteados de verde.
HÉBRIDO NEGRO Este otro dragón nativo del Reino Unido es más agresivo que su homólogo galés. Cada ejemplar requiere un espacio de más de ciento sesenta kilómetros cuadrados para sí solo. De unos nueve metros de longitud, el hébrido negro tiene escamas rugosas, brillantes ojos púrpura y una cresta baja pero de puntas agudas a lo largo del lomo. La cola acaba en una púa con forma de flecha y tiene alas semejantes a las de los murciélagos. El hébrido negro se alimenta principalmente de ciervos, aunque se sabe que ha cazado perros grandes e incluso vacas.
HOCICORTO SUECO El hocicorto sueco es un atractivo dragón azul plateado cuya piel está muy demandada en la manufactura de guantes y escudos protectores. La llama que lanza es azul brillante y puede reducir huesos y madera a cenizas en cuestión de segundos.
IRONBELLY UCRANIANO Son los dragones de mayor tamaño: algunos ironbellys han alcanzado seis toneladas de peso. Gordinflón y más lento en el aire que el vipertooth y el longhorn, el ironbelly es aun así sumamente peligroso, capaz de destruir las viviendas en las que aterriza. Las escamas son de color gris metálico; los ojos, de un rojo intenso, y las garras, particularmente grandes y sanguinarias.
LONGHORN RUMANO El longhorn tiene escamas de color verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos cuernos son muy estimados como ingrediente para pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido en la actualidad en la reserva de dragones más importante del mundo, donde magos de todas las nacionalidades estudian de cerca una gran variedad de ejemplares. Los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción intensiva.
OPALEYE DE LAS ANTÍPODAS Los opaleyes viven en Nueva Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban a Australia cuando escaseaba el terreno en su país natal. Este dragón prefiere habitar valles en detrimento de las montañas, una característica inusual en la especie. Es de tamaño mediano (entre dos y tres toneladas). Quizá sea el tipo de dragón más hermoso que existe: tiene escamas iridiscentes y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y centelleantes; de ahí su nombre. Este dragón produce una llama escarlata muy intensa, pero, comparado con otros, no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a veces caza presas más grandes. Los huevos de opaleye son de color gris pálido, y los muggles ingenuos pueden confundirlos con fósiles.
RIDGEBACK NORUEGO El ridgeback noruego se parece al colacuerno en casi todo, pero, en lugar de una cola con púas, tiene una prominente cresta de color negro azabache a lo largo del lomo. Excepcionalmente agresivos con los de su propia raza, los ejemplares de esta especie son muy difíciles de encontrar en la actualidad. Se sabe que atacan a la mayoría de los grandes mamíferos terrestres y, algo inusual para un dragón, también se alimentan de criaturas que viven en el agua. Los huevos del ridgeback son negros y las crías desarrollan la capacidad de exhalar fuego mucho antes que otras razas (entre uno y tres meses después de nacer).
VIPERTOOTH PERUANO Éste es el más pequeño de todos los dragones y el que vuela más rápido. Con una longitud de apenas cuatro metros y medio, el vipertooth peruano tiene escamas suaves de color cobre con distintivas crestas negras. Los cuernos son cortos, y los colmillos, especialmente venenosos. Los vipertooths no desprecian cabras y vacas, pero tienen tal afición por la carne humana que la Confederación Internacional de Magos se vio obligada a enviar exterminadores a finales del siglo XIX para reducir el número de vipertooths, que había aumentado con alarmante rapidez.
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esto es de archivos de dungeons and dragons.
Dragón Cronomántico (Dragón de nivel épico) (fuerzas) Los dragones cronománticos son poderosas criaturas épicas que moran en los recovecos del tiempo, en solitarios y perdidos castillos y fortalezas que no existen en ningún lugar en particular. De vez en cuando, sin embargo, descienden al Plano Material o a los Planos Exteriores (no se sabe porqué, pero jamás pisan los planos interiores). Lo que estos dragones persiguen en sus búsquedas no lo ha averiguado nadie. Las especulaciones varían desde tesoros únicos, artefactos mayores o incluso las almas de algunos magos cronománticos de increíble potencial. Su aspecto es majestuoso, y destaca sobre cualquier otro dragón debido a las energías temporales que recorren su cuerpo. Precisamente estas energías le confieren su principal característica. Cada 24 horas aproximadamente, un dragón cronomántico ha generado tantas energías a su alrededor que cambia su edad de forma aleatoria entre las 12 que componen las etapas de vida de un dragón. Tanto hacia delante como hacia atrás. Sus escamas relucen con colores que no se pueden describir, y sus alas se despliegan en un sistema de cuatro membrana que los hace únicos entre sus hermanos. Poseen, a todos los efectos, dos pares de alas, lo que les da un 50% más de velocidad que sus hermanos. Para quien sepa mirar más allá de las apariencias y ver el interior verdadero de los seres vivos, los dragones cronománticos se presentan como los eternos campeones de la neutralidad que son, sabios, majestuosos, imponentes y casi invencibles. Estos dragones viajan por las corrientes del tiempo, recreándose en las turbulencias que se generan en el flujo del espacio tiempo. Sólo dos veces han llegado a los Reinos Olvidados, y siempre en espera de grandes conflictos. Por eso, en éste y en otros mundos, su presencia es signo de grandes cambios.
puede exhalar una bocanada de energía cronomántica que envejece a su víctima causándole un daño al tiempo que le resta años de vida.
Una criatura golpeada por los ataques de mordisco o garra del dragón debe pasar una salvación de Fortaleza o queda paralizado durante 2d6 asaltos, suspendido en el tiempo. Una tirada de salvación con éxito no garantiza ninguna inmunidad posterior.
Este tipo de dragones es inmune al tiempo, la electricidad, la parálisis, y los efectos de sueño y polimorfar. Tiene visión en la cronológica, es decir, si saca un 20 en un dado de 20 puede anticipar cualquier ataque de los que se dirijan contra él en un turno.
Si se mata a uno de estos dragones épicos, su espíritu vuelve inmediatamente a su castillo, y descansa en una joya llamada cronosfera. Una gigantesca esfera de cristales en la que descansará durante un lustro, y volverá surgir sediento de venganza y muy enfadado. La joya suele encontrarse en los más recónditos y profundos recodos de su castillo, pues es la única forma de destruir definitivamente a un dragón cronomántico.
Los dragones cronománticos ven cuatro veces mejor que un humano en condiciones de penumbra y dos veces mejor bajo la luz normal. También tiene visión en la oscuridad con un alcance de 120’.
Los dragones cronománticos pueden respirar en cualquier ambiente indefinidamente y usar sus conjuros, arma de aliento y otras habilidades en ellos.
Las riquezas de estas criaturas épicas no se pueden medir, pues el tiempo no significa nada para ellos, y son, virtualmente, eternos. Han tenido, por lo tanto, todo el tiempo del multiverso para acumular riquezas.
y este de aki es cuestion cultural. n___n
El Dragón en China y Asia
Este se representa con cuernos y escamas, y su espinazo esta erizado como en púas, y una perla en la garganta que puede escupir el cual es el poder del sol que en el reside y base de su fuerza y poderes. Esta poderosa perla es la piedra mas sagrada y preciosa, de brillo propio y muy pero muy pesada, la llaman: “piedra que concede todos los deseos” y esta situada exactamente en el nivel nueve del cuello de un dragón. La perla puede regir, y de hecho rige, las mareas, las fases de la luna, la lluvia, el trueno, el relámpago eléctrico y el mismo ciclo de la vida > muerte > transformación > renacimiento. Los dragones a veces las escupen, y su brillo puede iluminar bien una casa entera, y de hecho lo mejor de estas poderosas piedras es: Saborearlas pues saben al mejor y mas fino sorbo de vino jamás creado. Además quien posea una jamás podrá abusar de ella para su beneficio propio y solo podrá usarse siempre para lo que fue creada: para beneficio común de la naturaleza y todas sus especies ( incluidos nosotros ).
El Dragón en Occidente
Siempre concebido a la “hollywoodesca” es malvado, poderoso y cruel, una de las hazañas clásicas de los héroes era lograr matar un Dragón, en las leyendas alemanas antiguas protegían tesoros y secretos. En el dragón se ven la serpiente y el ave, como la tierra y el aire, los cuernos representan virilidad y fuerza, tomando forma de cuernos de ciervo, cabra, antílope o toro. De la misma forma la cola es de cocodrilo o dinosaurio, de pez o anguila, y hasta de delfín o culebra, Siempre se resume en la combinación de Fuego y agua. Y algunos lo caracterizan como un rasgo de cada estación, una seca y otra húmeda, Así es uno pensaría que debería verse como una cosa revuelta y sin forma, pero siempre ha sido un ser hermoso, imponente y de apariencia única. El dragón es sin duda y será el rey de los animales fantásticos y el mundo de la fantasía.
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Posted: Thu Oct 05, 2006 12:41 pm
hoy en la biblioteca del roll les traigo esto, esta bastante bonito .D
DUNGEONS & DRAGONS: Mito e historia
Por Javier Rivera
El Dungeons & Dragons (D&D), o Dragones y Mazmorras es el más antiguo de los juegos de rol, y también el único que esconde su origen en un mito. Y como todos los mitos esta protagonizado por un héroe, Gary Gigax. En este articulo trataremos de separar mito y realidad, para dar una historia lo más fiel posible del D&D.
El mito de la creación.
Lo que se suele contar sobre a la creación de TSR y la publicación del D&D a principios de los 70 es otra versión de la típica historia americana de la multinacional creada en un garaje, del que el ejemplo típico es Apple. Además uno de sus protagonistas eclipsa al resto, alcanzando un puesto de honra en la mitología "rolera" del mundo entero: Mr. Gary Gigax, co creador del juego, primer presidente de TSR, y un autor que nunca mas logró un éxito editorial con ningun otro juego.
La realidad documentada es que en 1966 varios jugadores de wargames, especialmente de simulaciones con miniaturas de plomo, fundan la International Federation of Wargamers. Durante ese tiempo la principal ocupación de Gygax son los juegos de figuras, e incluso en 1969 consigue que le publiquen su primer juego: "Chainmail: rules for medieval miniatures", escrito por él y por Jeff Perren. Este reglamento forma la base de lo que son las reglas del Dungeons & Dragons, y aunque el juego de rol se fue desmarcando poco a poco de las reglas para batallas de figuritas, durante mucho tiempo arrastro restos de esa época, como los movimientos en incrementos de 5'.
Corresponde al otro mito del D&D, Dave Arneson, el honor de ser el creador del "dungeon" (mazmorra, un escenario para una partida de rol que consiste en un lugar cerrado, con varias habitaciones generalmente conectadas por túneles), alrededor de 1970 dirigió una partida para el "Chainmail" que tenia lugar en las alcantarillas de un castillo. Fue tal vez la primera partida de D&D de la historia.
The Fantasy Game ("El juego de fantasía")
Tras esa partida, Dave y Gary colaboran para crear un reglamento para un juego que ya se puede considerar de rol. Lo llamaron The Fantasy Game. El juego se mantuvo en el círculo de la IFW durante aproximadamente dos años, hasta que en 1973, Gary Gigax y Don Kayne crean a partes iguales una empresa llamada Tactical Studies Rules con el objeto de publicar varios juegos, entre ellos la creación de Dave y Gary.
Desgraciadamente la compañía carecía de suficientes fondos como para acometer la publicación del juego, por lo que apenas un año después admitieron un tercer socio, Brian Blume, que aportó suficiente dinero como para hacer una tirada de 1000 ejemplares bajo el nombre de DUNGEONS & DRAGONS.
A pesar de que la calidad de la impresión era muy mala y estaba encuadernado a mano, los mil ejemplares se agotaron en menos de un año.
La caja blanca
Esta es la primera edición "profesional" de juego, aunque es conocida por el nombre de la caja blanca realmente son dos ediciones, una primera empaquetada en un caja marrón, y otra mucho mas común, que apareció en 1974 en una caja blanca.
Dentro la caja había tres libros de reglas, "Men & Magic", "Monster & Treasure" y "Dungeon & Wilderness". Son libros de reglas muy confusas, quizás mas unas guías generales que los reglamentos fijos a los que estamos acostumbrados hoy en día, con ilustraciones pésimas y encuadernaciones de una bajísima calidad. En estas reglas se reconoce perfectamente el juego actual, cosas como los puntos de vidas, las tiradas de salvación y las clases de personaje ya aparecían en ellas. Quizás lo que más llame la atención son las ausencias del halfling y del ladrón.
Ya en 1975 el primer suplemento de reglas, "Greyhawk". En este último aparecieron por primera vez ideas que ahora nos son tan familiares como el ladrón y los ajustes por habilidades. Ese mismo año aparece también el segundo suplemento "Blackmoor", que incluía reglas mas complicadas como localizaciones de golpe y las clases del monje y el asesino.
En 1976 el juego siguió creciendo, se fundo la revista Dragon y se celebró, durante las GenCon, el primer campeonato oficial de D&D. También aparecieron dos nuevos suplementos "Eldritch Wizardry" y "Gods, Demi-Gods and Heroes". El primero de los libros tenia en la portada el dibujo de una mujer desnuda tendida en un altar, aparentemente para ser sacrificada. Probablemente una ilustración demasiada atrevida para la época, que provoco el ataque de asociaciones religiosas integristas. Aun se pueden leer hoy en día artículos sobre los juegos de rol en revistas o paginas de Internet de asociaciones religiosas que muestran este libro como prueba de lo peligroso y amoral que es el hobby.
La muerte de Don Kaye
Pero mientras el juego crecía de forma espectacular en el seno de la empresa editora aparecían los problemas. A principios de 1976 muere de un infarto Don Kaye, y su esposa hereda un tercio de la compañía. Los otros dos socios Gary Gigax y Brian Blume fundan una nueva empresa TSR Hobbies, Inc. Y compran su parte a la viuda de Kaye.
A medida que va pasando el año Gigax tiene problemas monetarios debido a lo que tuvo que pagar por las acciones de Kaye.A final de año, ya solo controlaba un 30% de TSR. Brian Blume y su padre eran ahora los principales accionistas.
Y fue también al final de 1976 cuando acaba una era para D&D.
El Advanced Dungeons & Dragons
En 1977 TSR publica el D&D: basic set. Consiste en una caja púrpura que incluye un libro de reglas, y en las ediciones más tardías (1978,1979) un modulo de regalo. Las reglas son similares a las que aparecen en el D&D Básico que se comercializaba hasta hace pocos años, incluso como juego de tablero. Pero la gran diferencia con las ediciones anteriores es que no está concebida como un juego terminado, sino como una introducción a un reglamento más complejo, el AD&D.
También en este año se publica el Monster Manual, el primer libro de rol editado en tapa dura.
Un año después aparece el Player's Handbook, el primer manual del AD&D, y pronto le seguirían en 1979 la Dungeon Master Guide, 240 paginas de reglas frente a las 144 que tenia el manual de jugador.
En ese año TSR crea una sucursal en Inglaterra y publica varios libros, entre ellos destacar el World of Greyhawk, el primer mundo oficial para AD&D. Mención especial merece el manual "Deities & Demigods" que incluía los mitos de Cthulu y Melniboneanos, después de una protesta de los propietarios de los copyrights el libro fue retirado y sustituido por una versión que no los incluía. El libro original es una de las piezas de coleccionista mejor valoradas en el mundillo del D&D.
También en esta época se funda la RPGA, la asociación de jugadores de rol, el mayor "club de rol" del mundo y se empieza a editar la revista Polyhedron. En 1982 D&D se traduce por primera vez, la versión francesa es la primera en ver la luz, pero siguen muchas otras, incluyendo una versión española del D&D básico algunos años después.
El fin de Gygax
Pero durante estos años en TSR la situación se va deteriorando. Los principales accionistas de TSR eran Gygax y los hermanos Blume, y poco a poco la relación entre ellos se va resintiendo. Alrededor de 1981 los Blume aprovechan su mayoría en el consejo de administración para crear dos presidencias mas, la "Presidencia de Creatividad" y la "Presidencia de Operaciones". Desde ellas van erosionando el poder de Gygax, aprovechándose de su mayor numero de acciones. La situación estalla en 1983, Gary es relevado de la presidencia y enviado a California para encargarse de la nueva sección de entretenimientos.
Allí Gary Gigax consigue un nuevo éxito con la serie de televisión de D&D, que dura tres temporadas en los Estados Unidos y se exporta al resto del mundo, España incluida. Durante esos años TSR se diversifica, con acciones que generaron perdidas, como la compra de Amazing Stories y otras que fueron grandes éxitos editoriales como las novelas de la Dragonlance (1984).
A pesar de todo la situación de TSR en 1984 es critica, acumula una deuda de un millón y medio de dólares que no puede pagar. El consejo de administración decide traer a Gygax de California. Destituyen a Kevin Blume como presidente por mala gestión y eligen a un nuevo jefe, Richard Koenings. Gygax vuelve a ser un ejecutivo con poder en la compañía y esta inicia una recuperación financiera. Sale a la venta uno de los libros mejor vendidos de su historia, el "Oriental Adventures".
Pero en 1985 Gygax se siente con fuerzas para cambiar la situación. Con un gran esfuerzo financiero personal, y con la ayuda de amigos y familiares logro reunir el 50,1% de las acciones e intento recuperar el control de la compañía, amenazando con despedir a todos los miembros del consejo de administración. Los Blumes se vieron obligados a buscar una vía para mantener TSR y decidieron vender sus acciones a Lorraine Willians, quien con su ayuda y la del resto de directores, asustados de la posible reestructuración que podría acometer Gygaz, y por supuesto su gran capacidad financiera, logro hacerse con suficientes acciones para controlar la compañía.
Esto represento el final de Gary Gigax en TSR. Lorraine Willians presidió la compañía hasta su venta a Wizards of the Coast en 1997.
Los años de transición
Con los problemas internos ya solucionados, se abre una nueva etapa en TSR caracterizada por dos libros: las guías de supervivencia en mazmorras y en wilderness, y el mundo de Reinos Olvidados. Y la aparición de la revista de aventuras Dungeon
Los dos primeros introdujeron novedades tan importantes como las pericias. Eran dos libros llenos de reglas sin pausa, sin ejemplos y llevaron al juego a lo que probablemente fue el momento en que tenia el reglamento más complejo. Y los Reinos era el mundo de juego más grande jamás creado, y aun crecería mas allá de los que esperaba su creador, otro mito del D&D, Ed GreenWood
Durante 1987 se crea el mayor grupo de trabajo de la historia de TSR, su objetivo era realizar una nueva edición de las reglas, aprovechando todo lo que ya existía, pero ya sin Gigax. Estas personas trabajaron durante mas de dos años en el nuevo juego, hasta que en 1989 apareció la segunda edición del AD&D.
La segunda edición
A mediados de 1989 salió a la venta la segunda edición del AD&D, fueron cinco libros publicados de forma casi continuada: Manual del Jugador, Manual de Dungeon Master, Compendio de Monstruos I y II, Manual del buen guerrero y el Manual del buen del Ladron.
En ellos se definió un nuevo juego, con reglas simplificadas, mejor organizadas, menos clases de personaje y mejor grafismo, en general un juego más moderno. Todos estos libros se tradujeron al castellano y aun es posible encontrarlos en las librerías, aunque en ediciones nuevas y con portadas distintas.
Entre 1987 y 1994 TSR vive una época dorada, saca innumerables suplementos y aventuras, incluyendo casi un mundo por año: Spelljamer (1989), Ravenloft(1990), DarkSun(1991), Al Quadim(1992), Planescape(1994). Realiza una reconversión de los reinos, con un manual nuevo en 1993. Vende miles de novelas, especialmente de Dragonlance y de los Reinos Olvidados, saca libros de ilustraciones, el juego de cartas SpellJammer. Recopila varios compendios de monstruos en un único manual, y las reglas del básico (línea que mantiene) en la Rules Cyclopedia. Edita una versión de introducción al D&D con apariencia de juego de tablero, y muchos productos más.
Pero todo esto esconde una empresa que no es capaz de remontar su crisis, y sigue endeudada hasta los dientes, sobreviviendo solo gracias a unas ventas extraordinarias. Pero el mundo de los juegos de rol iba a cambiar, acababa de aparecer dos nuevos competidores para un mercado ya de por sí pequeño: los juegos de cartas coleccionables, liderados por Magic: The Gathering, y el único juego de rol de la historia que consiguió ventas comparables al D&D: Vampire: The Masquarade.
Los libros de opciones
TSR celebro su 20 aniversario en 1995. Para ello y continuando su táctica de correr hacia delante saco una gran cantidad de libros, dos nuevas ediciones de los manuales de master y jugador, el ruinoso juego Dragon Dice, pero sobre todo dos nuevas series libros: las Players Options, y las Dungeon Master Options.
Estos libros modificaban sustancialmente la estructura del juego, pero intentando mantener la compatibilidad con el material ya editado. Mucha gente los llego a confundir con una nueva edición del juego, tanto era lo que modificaban a los libros básicos. La realidad es que complicaron el juego, y posiblemente arruinaron todo el equilibrio que poseía. Básicamente era un intento de modernizar el juego, con una creación de personaje basada en puntos mucho mas libre, quizás copiando al mundo de la oscuridad de White Wolf. La idea de fondo era sacar unos libros básicos escondidos, esperando que se vendieran tan bien como el Manual de Jugador y la Guía del Dungeon Master, pero tuvieron una acogida muy diferente entre los jugadores. Algunos quedaron encantados con las nuevas reglas, pero otros se convirtieron en enemigos acérrimos. El resultado, buenas ventas pero muy lejos de los manuales básicos.
Durante los dos años siguientes TSR continuo la línea de los options y saco un nuevo mundo Birthright, que combinaba elementos de juegos de rol con otros de estrategia. Y en 1996 aparece el primer producto en CD-ROM para el AD&D, las Core-Rules.
Todo esto es en vano, en 1997 TSR es absorbía por Wizards of the Coast, con una deuda que algunas fuentes elevan a los 30 millones de dólares.
Los tiempos de Wizards
Wizards recoge el AD&D como un juego disperso, con demasiados manuales y líneas editoriales. Lo primero que hace es reducir el numero de publicaciones y concentrarse en las mas rentables, imprimiéndole un freno importante al juego. Además prepara una nueva edición del juego, la tercera, recuperando la denominación D&D, y modernizando las reglas. El juego tarda casi tres años en diseñarse y probarse, convirtiéndose en el juego de rol con mas jugadores de prueba de la historia.
El nuevo manual de jugador aparece en Agosto del 2000, es el primer producto de D&D que no lleva el logo de TSR, sino el de los flamantes nuevos dueños WOTC.
Pero las cosas tampoco van tan bien para Wizards, la empresa es absorbida por el gigante de entretenimiento Hasbro, y en navidades del 2000, tras unos malos resultados, producidos en aparentemente por las bajas ventas de los juegos de cartas, especialmente Pokemon, se producen despidos masivos en WOTC y una reestructuración que incluye la dimisión del antiguo dueño y director.
En la actualidad la nueva versión del juego ya tiene sus tres libros básicos y varios suplementos a la venta, con muy diversas criticas. Pero la realidad inapelable es que la primera edición de mas de 300.000 copias del manual del jugador esta agotada.
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