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the black skuld army ((Español))

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Black skuld es un lugar para pasar el rato, divertirse con charlas agradables y Rolear, si eres un rolero ! 

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Status de Yurokai

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Saint Kainex Moonstone
Captain

PostPosted: Fri Apr 17, 2009 5:59 pm


Nombre: YuroKai
lvl 58

HP 200
EP 200
Dados 10
Daño 10
Dificultad 8
Precision 1

Poderes:

1. Combate Cuerpo a Cuerpo
Yuro ataca con una forma antigua de artes marciales. Por cada éxito asesta un golpe a su oponente y le hace un daño de 10hp.

Dificultad 6

2. Arco y Flecha
Yuro utiliza un arco forrado con cintas bendecidas por la Diosa del Viento. Por cada éxito una flecha acertará y dañará a su oponente quitándole 13 HP

Dificultad 6

3. Cimitaras Gemelas
El arco de Yuro se desarma y es utilizado como dos cimitaras (espadas pequeñas y curvas). Yuro porta una en cada mano. Por cada éxito se hace el daño normal + 1 punto de daño extra + 3hp solo si el número obtenido es igual a la mitad de la dificultad del oponente. (Para dificultades de números como 7 o 5 se redondea a medio numero menos-- ej: 7 = mitad 3.5 = 3)

Dificultad 6

4. Kazemono
Yuro invoca a un elemental de viento, conocido como "Kazemono". Carente de forma reconocible, tiene un color verdoso y se mueve con agilidad. Cada Kazemono invocado requiere 20EP, tiene una duración de 1 turno por cada exito obtenido y su poder es acumulativo. Por cada éxito se hace un daño de 5hp por Kazemono. (Ej: 3 Kazemono = 30 daño).

(cuando los kazemono mueran, podra invocar de nuevo otros kazemono, mientras el numero de kazemonos que invoco sigan vivos no podra invocar mas )

Dificultad: 6

5. Danza del Águila
Yuro vuela a toda velocidad alrededor de su oponente creando un pequeño tornado que lo inmoviliza, y ataca con sus cimitaras.

inmoviliza al oponente por 1 turno mas 1 turno extra por cada 2 exitos obtenidos. Por cada éxito se hace un daño de 14hp. Dificultad: 7

(Para volverlo a usar esta habilidad en el mismo oponente, debera dejar pasar al menos 3 turnos )

6. Elíxir de Pavorreal
Yuro tiene una botella que contiene un preciado Elíxir de Pavorreal. Éste restaura el cuerpo y lo devuelve a su estado de juventud.
Cuesta 50EP y recupera 120hp. No se requiere de pérdida de turno.
PostPosted: Thu May 07, 2009 5:37 pm


User Image / User Image/User Image (especial)

Estatus VIP

Parisa
Reina de Luz

Estatus:

HP 500
EP 500
Dados 10
Daño 10
dificultad 9
precision 3

Poderes:

lvl 1. Resplandor

De las manos de la reina surgen rayos de luz muy brillantes, capaces de quemar la piel de su oponente. Hace 15 de daño a su oponente.

Dificultad: 6

lvl 1. Manos de ángel
Regenera el 100HP + 10HP por éxito. Puede ser usada tanto en el usuario como en un aliado en batalla. No requiere pérdida de turno.

Dificultad: 6

lvl 2. Lanza Dorada: Ataque directo

La reina lleva consigo una hermosa lanza iluminada, bendecida por los dioses. Causa una pérdida de 20HP a su oponente por éxito obtenido. Si el oponente tiene un aura sombría, el daño es duplicado.

Dificultad: La del oponente.

lvl 2. Iluminación

La reina utiliza un cántico especial que le permite regenerar su EP en 100 + 10 puntos por éxito obtenido. Puede ser usado en aliados en batalla. Requiere pérdida de turno.

Dificultad: 6

lvl 3. Lanza Dorada: Rayos de Luz

De la lanza de la reina brotan brillantes rayos en todas direcciones. Causa una pérdida de 25HP a su oponente por éxito obtenido.

Dificultad: 7

lvl 4. Serafines

La reina llama a pequeños ángeles guerreros para que vengan a aliarla. Por cada ángel invocado se pierde 20EP. Su vida en batalla será igual al número de éxitos obtenidos, y cada uno conferirá un daño de -15HP al oponente por cada éxito durante esos turnos. No se requiere pérdida de turno para su invocación, pero una vez hecha, todos los ángeles en el campo deben morir antes de poder invocar más.

Dificultad: 6

lvl 4. Inocencia [Habilidad]

Nulifica el daño del oponente. Solo puede ser usado una vez cada cinco turnos. No permite atacar durante el siguiente turno.


lvl 5. Lanza Dorada: Juicio Final

La lanza toma un brillo excepcional. Por cada éxito el oponente perderá 30HP, y quedará paralizado por esa cantidad de turnos. No puede volver a ser usado hasta dentro de tres turnos. Si el oponente tiene un aura sombría, el daño se duplica y se añaden 2 turnos de parálisis.

Dificultad: 6

lvl. 6 Invocación: Pegaso (Alphaios)

Fiel acompañante y protector de la reina Parisa.

User Image

Costo: 100 EP

Estatus

HP 220
EP 220
Daño 10
Dados 10
Dificultad 7
Precisión 0

Poderes


Embestida

Ataque físico. Hace un daño de 15 HP por éxito.

Dificultad: 6

Fotosensibilidad

Cada vez que Parisa (u otro aliado) utilice un ataque de luz, la energía de Alphaios aumenta y se acumula. Por cada éxito se añade +1 daño a los ataques de Alphaios (ej: embestida = 15 daño, + 3 éxitos pasaría a ser 18 de daño). No requiere pérdida de turno.

Dificultad: 7

Guardián

Alphaios recibirá todo el daño cuando Parisa tenga menos de 50HP.
Solo puede ser usado una vez cada cinco turnos. No requiere perder el turno.

YuroKai


YuroKai

PostPosted: Thu May 07, 2009 5:55 pm


Actualización de Estatus

Nombre: YuroKai
lvl 67

Puntos para comprar acumulados: 90 0

HP 250
EP 240
Dados 10
Daño 10
Dificultad 8
Precision 1

Poderes:

lvl 1. Combate Cuerpo a Cuerpo
Yuro ataca con una forma antigua de artes marciales. Por cada éxito asesta un golpe a su oponente y le hace un daño de 10hp.

Dificultad 6

lvl. 2. Arco y Flecha
Yuro utiliza un arco forrado con cintas bendecidas por la Diosa del Viento. Por cada éxito una flecha acertará y dañará a su oponente quitándole 13 HP

Dificultad 6

lvl 3. Cimitaras Gemelas
El arco de Yuro se desarma y es utilizado como dos cimitaras (espadas pequeñas y curvas). Yuro porta una en cada mano. Por cada éxito se hace un daño de 13hp + 5hp solo si el número obtenido es igual a la mitad de la dificultad del oponente. (Para dificultades de números como 7 o 5 se redondea a medio numero menos-- ej: 7 = mitad 3.5 = 3)

Dificultad 6

lvl 3. Kazemono
Yuro invoca a un elemental de viento, conocido como "Kazemono". Carente de forma reconocible, tiene un color verdoso y se mueve con agilidad. Cada Kazemono invocado requiere 20EP, tiene una duración de 1 turno por cada exito obtenido y su poder es acumulativo. Por cada éxito se hace un daño de 10hp por Kazemono. (Ej: 3 Kazemono = 30 daño).

(cuando los kazemono mueran, podra invocar de nuevo otros kazemono, mientras el numero de kazemonos que invoco sigan vivos no podra invocar mas )

Dificultad: 6

lvl 4. Danza del Águila
Yuro vuela a toda velocidad alrededor de su oponente creando un pequeño tornado que lo inmoviliza, y ataca con sus cimitaras.

Inmoviliza al oponente por 1 turno, más 2 turnos extra por cada 2 exitos obtenidos. Por cada éxito se hace un daño de 14hp. Dificultad: 7

(Para volverlo a usar esta habilidad en el mismo oponente, debera dejar pasar al menos 3 turnos )

lvl 2. Elíxir de Pavorreal
Yuro tiene una botella que contiene un preciado Elíxir de Pavorreal. Éste restaura el cuerpo y lo devuelve a su estado de juventud.
Cuesta 50EP y recupera 120hp. No se requiere de pérdida de turno.

---------

lvl 1. Bendición
La diosa del viento Luimariel deja su bendición sobre la guerrera, tomando ésta la forma de una armadura. Por el costo de 50EP, todos los stats serán aumentados en un punto, y se sumarán 50HP al HP total. (No se requiere pérdida de turno)


lvl 5. Locura

Yuro posee un demonio alojado en lo más recóndito de su mente. Cuando se encuentra realmente amenazada, éste sale a relucir y toma posesión de su cuerpo entero, con el único objetivo de matar. Para usar esta habilidad el HP total debe ser menor a 1/3. No consume EP y aumenta el daño de todos los ataques en 2 punto por cada éxito durante un número de 5 turnos. No puede volver a ser usado dos veces en la misma batalla.

Dificultad: 8


lvl 5. Invocación: Quetzalcoatl
Rey de las serpientes aladas. Mide tanto como un río completo, y posee un fuerte veneno en sus colmillos.

User Image

Costo: 100EP

HP 220
EP 220
Dados 10
Daño 10
Dificultad 6
Precisión 0

Poderes

Constricción

El Quetzalcoatl posee un cuerpo extremadamente musculoso. Puede ahogar víctimas del tamaño de un elefante con facilidad. Por cada éxito el Quetzalcoatl hace 12 de daño a su oponente.

Dificultad: 6

Llamarada

De la boca del Quetzalcoatl salen llamas de un intenso color verde, que son tan potentes como el ácido. Por cada éxito el Quetzalcoatl causará graves quemaduras que quitarán 10HP por cada éxito al oponente en el turno utilizado. El efecto de quemadura durará tantos turnos como éxitos obtenidos y hará un daño de 5HP extra en esos turnos. (No se puede usar esta habilidad en una persona que ya fue afectada al menos que pasen por lo menos 3 turnos desde que el efecto de la quemadura termine).

Dificultad: 6

Inmunidad


El veneno del Quetzalcoatl, puede ser tanto letal como curativo. El Quetzalcoatl utilizará su veneno como fuente de inmunidad a los ataques del oponente, subiendo su dificultad 2 puntos durante un número de turnos igual al número de éxitos. Durante esos turnos el daño de los ataques del Quetzalcoatl será reducido a la mitad. (Ej si antes era daño 10 ahora será 5).

Nota: Esta habilidad puede ser redirigida al invocador, es decir, su dificultad aumentará UN (1) punto y su daño se reducirá a la mitad. Sin embargo esta habilidad le costará 50EP al invocador.
PostPosted: Wed May 27, 2009 6:42 pm


Actualización de Estatus

Nombre: YuroKai
lvl 73

Puntos para comprar acumulados: 60 + 20 (2 fragmentos)

HP 250
EP 240
Dados 10
Daño 10
Dificultad 8
Precision 1

Poderes:

lvl 1. Combate Cuerpo a Cuerpo
Yuro ataca con una forma antigua de artes marciales. Por cada éxito asesta un golpe a su oponente y le hace un daño de 10hp.

Dificultad 6

lvl 1. Bendición [Habilidad]
La diosa del viento Luimariel deja su bendición sobre la guerrera, tomando ésta la forma de una armadura. Al usar esta habilidad, se sumarán 100HP al HP total y le disminuye 1 punto de dificultad al enemigo.

Dificultad Nula.

lvl 2. Armamento versátil [Habilidad]
El arma de Yuro es multifunción. Puede actuar como arco o como dos pequeñas espadas (cimitaras). Además aumenta dos dados al número total de dados. (Habilidad que solo puede ser usada una vez en batalla).

lvl 2. Elíxir de Pavorreal
Yuro tiene una botella que contiene un preciado Elíxir de Pavorreal. Éste restaura el cuerpo y lo devuelve a su estado de juventud.
Cuesta 50EP y recupera 120hp. No se requiere de pérdida de turno.

Dificultad 6

lvl. 2. Arco y Flecha
Yuro utiliza un arco forrado con cintas bendecidas por la Diosa del Viento. Por cada éxito una flecha acertará y dañará a su oponente quitándole 13 HP.

Dificultad 6

lvl 3. Cimitaras Gemelas
El arco de Yuro se desarma y es utilizado como dos cimitaras (espadas pequeñas y curvas). Yuro porta una en cada mano. Por cada éxito se hace un daño de 13hp + 7hp solo si el número obtenido es igual a la mitad de la dificultad del oponente. (Para dificultades de números como 7 o 5 se redondea a medio numero menos-- ej: 7 = mitad 3.5 = 3)

(Cuando usa esta forma, utiliza el daño del arma solamente. No se suma al daño normal de yurokai)

Dificultad : Nula para invocarla.


lvl 3. Kazemono
Yuro invoca a un elemental de viento, conocido como "Kazemono". Carente de forma reconocible, tiene un color verdoso y se mueve con agilidad. Cada Kazemono invocado requiere 20EP, tiene una duración de 1 turno por cada exito obtenido y su poder es acumulativo. Por cada éxito se hace un daño de 7hp por Kazemono a partir del turno siguiente a su invocación. (Ej: 3 Kazemono = 15 daño).

(Cuando los kazemono mueran, podra invocar de nuevo otros kazemono, mientras el numero de kazemonos que invoco sigan vivos no podra invocar más. Tampoco se pueden invocar más de 5 kazemonos a la vez).

Dificultad: 6

lvl 4. Danza del Águila
Yuro vuela a toda velocidad alrededor de su oponente creando un pequeño tornado que lo inmoviliza, y ataca con sus cimitaras.

Inmoviliza al oponente por 1 turno, por cada éxito obtenido. Por cada éxito se hace también un daño de 14hp. Dificultad: la del oponente.
(Para volverlo a usar esta habilidad en el mismo oponente, debera dejar pasar al menos 3 turnos).


lvl 4. Tornado
Ataque devastador, que consiste en crear, mediante el poder del control del viento, un enorme tornado que arraza con todo a su paso. Genera un daño de 15HP por éxito obtenido, y su poder es aumentado por el número de kazemono presente en el campo. Sin embargo, produce en el usuario un daño igual a 50 si los dados no superan los cinco éxitos. Es un arma de doble filo. (Ej: si hay 3 kazemono en el campo el daño pasa a ser 18 por éxito). Este ataque solo puede ser usado una vez cada tres turnos.

Dificultad: La del oponente.

lvl 5. Locura

Yuro posee un demonio alojado en lo más recóndito de su mente. Cuando se encuentra realmente amenazada, éste sale a relucir y toma posesión de su cuerpo entero, con el único objetivo de matar. Para usar esta habilidad el HP total debe ser menor a 100. No consume EP y aumenta el daño de todos los ataques en 1 punto por cada éxito durante un número de 5 turnos. No puede volver a ser usado dos veces en la misma batalla.

Dificultad: 8


lvl 5. Invocación: Quetzalcoatl
Rey de las serpientes aladas. Mide tanto como un río completo, y posee un fuerte veneno en sus colmillos.

User Image

Costo: 100EP

HP 220
EP 220
Dados 10
Daño 10
Dificultad 6
Precisión 0

Poderes

Constricción

El Quetzalcoatl posee un cuerpo extremadamente musculoso. Puede ahogar víctimas del tamaño de un elefante con facilidad. Por cada éxito el Quetzalcoatl hace 12 de daño a su oponente.

Dificultad: 6

Llamarada

De la boca del Quetzalcoatl salen llamas de un intenso color verde, que son tan potentes como el ácido. Por cada éxito el Quetzalcoatl causará graves quemaduras que quitarán 10HP por cada éxito al oponente en el turno utilizado. El efecto de quemadura durará tantos turnos como éxitos obtenidos y hará un daño de 5HP extra en esos turnos. (No se puede usar esta habilidad en una persona que ya fue afectada al menos que pasen por lo menos 3 turnos desde que el efecto de la quemadura termine).

Dificultad: 6

Inmunidad


El veneno del Quetzalcoatl, puede ser tanto letal como curativo. El Quetzalcoatl utilizará su veneno como fuente de inmunidad a los ataques del oponente, subiendo su dificultad 2 puntos durante un número de turnos igual al número de éxitos. Durante esos turnos el daño de los ataques del Quetzalcoatl será reducido a la mitad. (Ej si antes era daño 10 ahora será 5).

Nota: Esta habilidad puede ser redirigida al invocador, es decir, su dificultad aumentará UN (1) punto y su daño se reducirá a la mitad. Sin embargo esta habilidad le costará 50EP al invocador.

YuroKai


YuroKai

PostPosted: Sun Apr 25, 2010 4:05 pm


Actualización de Estatus

Nombre: YuroKai
lvl 102
(2 fragmentos)

Puntos para comprar acumulados: 370 -100 -100 - 50 - 20 = 100pts.

HP 250 + 50 = 300
EP 240 + 20 = 260
Dados 10
Daño 10
Dificultad 8 +1 = 9
Precision 1 +1 = 2

Poderes:

lvl 1. Combate Cuerpo a Cuerpo
Yuro ataca con una forma antigua de artes marciales. Por cada éxito asesta un golpe a su oponente y le hace un daño de 10hp.

Dificultad 6

lvl 1. Bendición [Habilidad]
La diosa del viento Luimariel deja su bendición sobre la guerrera, tomando ésta la forma de una armadura. Al usar esta habilidad, se sumarán 100HP al HP total y le disminuye 1 punto de dificultad al enemigo.

Dificultad Nula.

lvl 2. Armamento versátil [Habilidad]
El arma de Yuro es multifunción. Puede actuar como arco o como dos pequeñas espadas (cimitaras). Además aumenta dos dados al número total de dados. (Habilidad que solo puede ser usada una vez en batalla).

lvl 2. Elíxir de Pavorreal
Yuro tiene una botella que contiene un preciado Elíxir de Pavorreal. Éste restaura el cuerpo y lo devuelve a su estado de juventud.
Cuesta 50EP y recupera 120hp. No se requiere de pérdida de turno.

Dificultad 6

lvl. 2. Arco y Flecha
Yuro utiliza un arco forrado con cintas bendecidas por la Diosa del Viento. Por cada éxito una flecha acertará y dañará a su oponente quitándole 13 HP.

Dificultad 6

lvl 3. Cimitaras Gemelas
El arco de Yuro se desarma y es utilizado como dos cimitaras (espadas pequeñas y curvas). Yuro porta una en cada mano. Por cada éxito se hace un daño de 13hp + 7hp solo si el número obtenido es igual a la mitad de la dificultad del oponente. (Para dificultades de números como 7 o 5 se redondea a medio numero menos-- ej: 7 = mitad 3.5 = 3)

(Cuando usa esta forma, utiliza el daño del arma solamente. No se suma al daño normal de yurokai)

Dificultad : Nula para invocarla.


lvl 3. Kazemono
Yuro invoca a un elemental de viento, conocido como "Kazemono". Carente de forma reconocible, tiene un color verdoso y se mueve con agilidad. Cada Kazemono invocado requiere 20EP, tiene una duración de 1 turno por cada exito obtenido y su poder es acumulativo. Por cada éxito se hace un daño de 7hp por Kazemono a partir del turno siguiente a su invocación. (Ej: 3 Kazemono = 15 daño).

(Cuando los kazemono mueran, podra invocar de nuevo otros kazemono, mientras el numero de kazemonos que invoco sigan vivos no podra invocar más. Tampoco se pueden invocar más de 5 kazemonos a la vez).

Dificultad: 6

lvl 4. Danza del Águila
Yuro vuela a toda velocidad alrededor de su oponente creando un pequeño tornado que lo inmoviliza, y ataca con sus cimitaras.

Inmoviliza al oponente por 1 turno, por cada éxito obtenido. Por cada éxito se hace también un daño de 14hp. Dificultad: la del oponente.
(Para volverlo a usar esta habilidad en el mismo oponente, debera dejar pasar al menos 3 turnos).


lvl 4. Tornado
Ataque devastador, que consiste en crear, mediante el poder del control del viento, un enorme tornado que arraza con todo a su paso. Genera un daño de 15HP por éxito obtenido, y su poder es aumentado por el número de kazemono presente en el campo. Sin embargo, produce en el usuario un daño igual a 50 si los dados no superan los cinco éxitos. Es un arma de doble filo. (Ej: si hay 3 kazemono en el campo el daño pasa a ser 18 por éxito). Este ataque solo puede ser usado una vez cada tres turnos.

Dificultad: La del oponente.

lvl 5. Locura

Yuro posee un demonio alojado en lo más recóndito de su mente. Cuando se encuentra realmente amenazada, éste sale a relucir y toma posesión de su cuerpo entero, con el único objetivo de matar. Para usar esta habilidad el HP total debe ser menor a 100. No consume EP y aumenta el daño de todos los ataques en 1 punto por cada éxito durante un número de 5 turnos. No puede volver a ser usado dos veces en la misma batalla.

Dificultad: 8


lvl 5. Invocación: Quetzalcoatl
Rey de las serpientes aladas. Mide tanto como un río completo, y posee un fuerte veneno en sus colmillos.

User Image

Costo: 100EP

HP 220
EP 220
Dados 10
Daño 10
Dificultad 6
Precisión 0

Poderes

Constricción

El Quetzalcoatl posee un cuerpo extremadamente musculoso. Puede ahogar víctimas del tamaño de un elefante con facilidad. Por cada éxito el Quetzalcoatl hace 12 de daño a su oponente.

Dificultad: 6

Llamarada

De la boca del Quetzalcoatl salen llamas de un intenso color verde, que son tan potentes como el ácido. Por cada éxito el Quetzalcoatl causará graves quemaduras que quitarán 10HP por cada éxito al oponente en el turno utilizado. El efecto de quemadura durará tantos turnos como éxitos obtenidos y hará un daño de 5HP extra en esos turnos. (No se puede usar esta habilidad en una persona que ya fue afectada al menos que pasen por lo menos 3 turnos desde que el efecto de la quemadura termine).

Dificultad: 6

Inmunidad


El veneno del Quetzalcoatl, puede ser tanto letal como curativo. El Quetzalcoatl utilizará su veneno como fuente de inmunidad a los ataques del oponente, subiendo su dificultad 2 puntos durante un número de turnos igual al número de éxitos. Durante esos turnos el daño de los ataques del Quetzalcoatl será reducido a la mitad. (Ej si antes era daño 10 ahora será 5).

Nota: Esta habilidad puede ser redirigida al invocador, es decir, su dificultad aumentará UN (1) punto y su daño se reducirá a la mitad. Sin embargo esta habilidad le costará 50EP al invocador.
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