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the black skuld army ((Español))

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Black skuld es un lugar para pasar el rato, divertirse con charlas agradables y Rolear, si eres un rolero ! 

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Reply BASE DE DATOS de status, sistema y roleo de la guild en general
Status de Vors

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Saint Kainex Moonstone
Captain

PostPosted: Fri May 16, 2008 3:25 pm


Nombre: Vors of the Opera
Nivel: 32
HP: 200
EP: 180
Dados: 8
Daño: 7
Dificultad: 6
Concentracion: 0
Precision: 1

Camino: Mental

Artes Psiquica

Arte Nulo:

Paquete 1 Psiquicos:

-- Lv1 Telekinesia -

Habilidad para mover objetos de un sitio a otro.
El jugador puede atacar a el oponente segun el tamaño del objeto.
Por cada exito obtenido el daño del objeto sera de 3 y pueden considerarse como ataques de distancia.
( a mayor exito mas grande el objeto que movio )

Dificultad 6

--Lv2 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren.
El numero de aciertos ayuda a la distancia de su comunicacion.

Funciona como un confundir haciendo que el enemigo se confunda 1 turno + 1 extra cada 2 exitos. esto hace que el enemigo ataque al azar durante dichos turnos.
Este efecto no es acumulable.

Dificultad 6


--Lv3 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable

Dificultad 6


--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo.
debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque
Debe obtener aunque sea la mitad de exitos que obtuvo el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -

Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje.

Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.

Paquete 2 Poderes Musicales:

-- Lv1 Canto de Principe:
con su hermosa Voz el usuario puede atraer a animalitos del bosque para que le ayuden.

por cada exito es 1 animal del bosque o de dicho lugar que puede ayudarle.

estatus de los animales:

hp 7
daño 1
dados 1
dificultad 4
EP 0

Dificultad 5

-- Lv2 Canto tranquilizante:

El jugador con su voz hace que el oponente redusca su dificultad en un punto.

Por cada exito obtenido se mantendra este efecto, el cual no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv3 Cancion de la confusion:
El jugador con su violin toca una cancion que le suma un punto de dificultad.
Este punto dura 1 turno por cada exito obtenido, el efecto no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv4 Nota de dolor:
Ocaciona 8 de daño al enemigo por cada acierto obtenido.

Dificultad 6

-- Lv5 Requiem:
Toca una cancion que ocaciona daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar, excepto a los aliados.
Los turnos que este poder funciona dependen del numero de aciertos.
El daño se repite por cada turno.

Este poder hace un daño de 12 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.

Dificultad 7


Mascota
Nombre: Elco Nejo
Especie: Conejo Lunar
Nivel: 14
HP: 140
EP: 140
Daño: 7
Dados: 4
Dificultad: 8
Precisión: 2
Concentración: 1

Habilidad Racial:
Radiacion de Luz:
- Resta de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad
- Suma un punto de dificultad y daño para el y su amo.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.

Habilidades:
Lv1: Curacion: Utiliza un rayo de luz lunar en su amo o algun aliado y le cura 7 hp por cada exito
Dificultad 6
Lv2: Energia Lunar: La energia lunar se concentra en el conejo y este por cada exito le recupera 10 EP a su amo o un aiado




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Ultima Actualizacion:

Wed Aug 20, 2008 3:03 pm Nivel 42

Ultima actualización:

Sun Oct 05, 2008 11:13 am Nivel 62

Ultima actualizacion:

Sat Oct 18, 2008 10:29 am
Nota: La armadura NO otorga precision

Ultima actualización.

Mon Oct 27, 2008 5:21 pm
PostPosted: Wed Aug 20, 2008 3:03 pm


Bitacora de Personaje:

Universo Original

Vors The Angel of Music

Raza: Angel
Edad Aparente: entre 17 y 20
Historia:escribiendola
Aliados:
Morgana "Crepita" White
Elco Nejo



Misiones - Eventos



Rol: Kuukan no Kibou
Localizacion: Base de Naki Wolfblood
Acontecimientos Importantes:
- Vors conocio a muchos personajes del rol.
- Comenzo a utilizar sus poderes a larga distancia, cosa que no habia intentado antes.

Compañeros de aventura: Naki, Winter, Kiaori.
Conclusion: Fue su introduccion al rol, cuando aun era humano.

Mision: Pelea contra Kimera
Localizacion: Subterraneo de TBSA
Acontecimientos Importantes:
- Encuentro con Elco Nejo.
- Apoyar a Lightxskuld y Darkxskuld.
- Proteger a Benzaiten y el totem de conejo.
- Muerte de Vors.

Compañeros de aventura: Lightxskuld, Darkxskuld, Benzaiten Snake y Elco Nejo
Conclusion: Esta pelea cambio el camino de la historia de Vors.


Mision: Las 13 Casas.
Localizacion: Tierra de los Espiritus.
Acontecimientos Importantes: Vors supero diversas pruebas hasta convertirse en un angel, limpiando su alma y aceptando nuevas obligaciones.
Conclusion: Vors gano nuevas habilidades, una nueva imagen y una nueva mision.

Rol: Kuukan no Kibou
Localizacion: El espacio.
Acontecimientos Importantes:
- Tras regresar a la base, Vors se une al equipo que viajaria a apoyar a los viajeros del espacio.
- En el ultimo planeta Vors aprendio cosas importantes sobre su primera vida como angel, mas no a logrado comprenderlas del todo.
- Transformacion a Humano de Kainex

Compañeros de aventura: Kainex, Winter, Link, Scarvig, Yue, Tsuki, Gambit, Kyra, Luigi, Elco.
Conclusion: Tsuki se convirtio en humana, Vors aprendio de su vida, Kainex se volvio un niño por culpa de Vors ya que este penso en una palabra que no se debia "Juventud".

Rol: El Ataque de los Hollows.
Localizacion: Zona Norte.
Acontecimientos Importantes:
- Vors y Elco lucharon mano a mano por defender el teatro.
- No pudieron salvar toda la Zona Norte solo el teatro.
- Tras derrotar a Jirio, Vors decide salvarlo de la muerte a manos de los arrancar.
- Primera Fusion de Elco y Vors.
- Derrotaron al Jefe de Zona (Kaname)
- Son dejados inconcientes por un ataque de Aizen

Compañero de aventura: Elco.
Conclusion: El trabajo en equipo de Vors y Elco es claramente mas fuerte de lo que ellos imaginaban.
Recompenza: 70 puntos de rol.

Mision: Salvar y ser Salvado.
Localizacion: Zona Norte: Teatro de Vors.
Acontecimientos Importantes:
- Crepita cura a Elco, Vors y Jirio.
- Vors viaja espiritualmente al paraiso donde es llamado por su madre.
- Vors conoce su palacio, y es llamado Principe por los sirvientes.
- Vors despierta, conoce a Crepita y le ofrece ser su angel guardian, como agradecimiento a todo lo que hizo por el.
- Crepita entrega a Vors la espada Soul Calibur.
- Soul Calibur le muestra a Vors su historia.
- Vors decide sacar a Jirio del lugar, pues aun podia traicionarles.
- Elco mantiene problemas con Morphine la mascota de Crepita.

Compañeros de aventura: Crepita, Elco, Morphine y Elco.
Conclusion:Inicia el pacto de Vors con Crepita, Vors recibe un arma que le traera mucho poder y mucho peligro.

Mini-evento: Seguridad para todos.
Localizacion: Enfermeria de TBSA
Acontecimientos Importantes: Vors lleva a Jirio a la enfermeria.
Compañeros de aventura: Lady Kiaori
Conclusion: Jirio esta en un lugar donde estara seguro, y Vors esta seguro de que Morgana esta segura en el teatro.

Rol:
Localizacion:
Acontecimientos Importantes:
Compañeros de aventura:
Conclusion:

Rol:
Localizacion:
Acontecimientos Importantes:
Compañeros de aventura:
Conclusion:



Universo 2.0:

Vors The Angel of Music

Raza: Angel
Edad Aparente: entre 20 y 22
Historia:escribiendola
Aliados:

Rol: El Circo de Pyr
Localizacion: Pyr
Acontecimientos Importantes: Vors toma el reloj de Kia, obteniendo la unica herramienta que podia regresarlos a TBSA
Compañeros de aventura: Kia, Luigi, Wario, Remy, Shivak, Goku, Chess
Conclusion: Los Guerreros Regresaron a TBSA - Kia se Volvio la Emperatriz de las Sombras, da inicio al rol de los Usurpadores.

Rol: Los Usurpadores
Localizacion: TBSA
Acontecimientos Importantes: TBSA fue invadido por un ejercito de Usurpadores que robaron las identidades de los Heroes de TBSA. Estos Usurpadores iniciaron una secta de fanaticos religiosos al servicio de Violet (la falsa madre de Vors).
Compañeros de aventura: Kia, Goku, Luigi, Wario, Light, Chess, Shivak, Kainex, La Invitada (Majo), Remy.
Conclusion:

Rol:
Localizacion:
Acontecimientos Importantes:
Compañeros de aventura:
Conclusion:




Historia en el Universo Reboot:

Vors the Angel of Music


Vors nacio en el Reino de Hroþareiks, una tierra lejana gobernada por el Rey Godric y la Reina Ishtar - este Reino, era reconocido por su produccion de productos de lujo (especialmente joyeria) y por su gran tradicion artistica donde la musica y espectaculos teatrales eran cosa de todos los dias y que el pueblo disfrutaba. En Hroþareiks las calles y todas las construcciones eran creadas por los mejores arquitectos, ingenieros y artistas que hacian de este lugar una obra de arte a donde voltees a ver, nunca se descuidaban los detalles y no existia un solo punto que no mostrara el trabajo y la dedicacion que se otorgaron a ellos.

Hroþareiks era un sueño para los pensadores y artistas, asi como para la clase comun ya que en este reino no existia la pobresa ni la destruccion, todo era perfecto. Existia la tristesa y la muerte? si, pero siempre de causas naturales y no sin haber intentado todo lo posible por evitarlo.

Vors nacio siendo un humano con un especial encanto y energia magica heredada de sus padres. El bebe Vors tenia una habilidad mental increible, por lo que debia estar siempre protegido en una cuña magica que contenia al poder del infante, sus padres eran los unicos que tenian permiso de entrar en contacto directo con el bebe debido al peligro que los caprichos de un pequeño ser con semejante fuerza mental pudieran ocasionar en los subditos.

El Reino de Hroþareiks tenia un ejercito poderoso y leal - pero que nunca se ha enfrentado en acciones belicas debido a la gran diplomacia que los Reyes mantienen con otros Reinos. Vors como Principe Heredero al Trono pareceria ser la opcion perfecta para gobernar a este maravilloso Reino.

El bebe Vors no lloraba, no gritaba, todos sus deseos los expresaba con dulces melodias sin palabras inteligibles. "Esta bendito por los angeles" decian todos en el palacio, al escuchar al principe llamar a su madre "Es Perfecto" respondian otros "Sera un Gran Rey cuando llegue a la edad..." era una frase comun entre los aldeanos, "Es un hermoso angel" decias las mujeres mayores.

Las palabras de los habitantes de Hroþareiks llegaron a la siempre envidiosa y esteril Diosa Violet - una Diosa de Luz que habia sido desprestigiada por su relacion con uno de los mas poderosos Lideres del Ejercito Demoniaco. Violet siempre trato de limpiar su nombre sin embargo le resultaba dificil el contener el dolor que no poder ser madre le ocasionaba, Violet observaba a los Reyes y a Vors, recelosa de no poder tener ella misma un hijo tan perfecto; por lo que una noche de luna llena Violet hizo lo impensable - aprovechando que los reyes dormian, y que el fragil e inocente Vors dormia en su cuna magica decidio materializarse en el palacio y robarse al bebe. Es una diosa por lo que la simple magia de un par de mortales no pudo evitar que ella tomase a Vors de la cuna - los mecanismos de seguridad no se activaron - dado que la magia de Luz no se revelaria contra una de las tantas diosas de dicho elemento.

Violet regreso a los 7 Cielos con Vors en brazos y tras un tiempo de ocultarse salio a la luz publica declarando que habia tenido un hijo - los otros dioses inmediatamente sospecharon que Violet habia resultado embarazada por su demoniaco amante por lo que comprendian muy bien el resultado que dicho hijo podia traer sobre ellos. Dos seres tan poderosos de mundos tan opuestos engendrando a un ente cuyo poder seguro seria inigualable resulto una posibilidad atroz para los Dioses que sin embargo no pudieron hacer nada contra Violet.

Tras la desaparicion del principe el reino de Hroþareiks cayo en desgracia, la musica dejo de sonar, el tiempo se volvio lento, el resplandor de la ciudad se volvio gris. Los reyes se han hundido en una profunda depresion desde entonces. Los guerreros de Hroþareiks han emprendido incontables misiones en busqueda de su principe, pero nada a resultado. Nadie sospecha del paradero de Vors, ni de quien fue su raptor.

La diosa, crio a Vors como su hijo - incluso le otorgo al joven mortal un par de falsas alas que le permitian parecer un angel. Nadie en el cielo habia notado que Vors era enrealidad un humano - el niño crecia y desarrollaba por si solo el control sobre sus poderes psiquicos, Vors cantaba todo el tiempo y al abrir su boca para hacerlo todos quedaban encantados, su voz tenia efectos sobre todo aquel que lo escuchaba, resultando en admiracion, amor e incluso odio entre aquellos que no podian soportar la idea de que aquel niño tan perfecto fuera el resultado de algo tan impuro.

Violet, estaba totalmente obsesionada con Vors - llegando a enamorarse de aquel al que ella robo para ser su hijo, cuando el niño fue creciendo y poco a poco se convertia mas en un hombre que en un infante la mujer comenzaba a sentir deseos impropios de una Diosa y peor aun, impropios de una madre. Vors llego a la edad de 15 años y comenzaba a querer darle un amor especial, pero Vors no era tonto y comprendia que algunas cosas no eran correctas. Violet le castigaba cuando el oponia resistencia a sus muestras de afecto.

Vors era admirado por muchos seres celestiales, llegando a formar una buena coleccion de corazones - sin embargo el joven era incapaz de enamorarse, tenia miedo. Cada vez que una amistad era formada con Vors, Violet ocasionaba algo horrible a aquel que se le acercara mas de lo que ella consideraba apropiado. Una noche Vors dormia tranquilo en su habitacion, cuando Violet se presento ante a el dispuesta a recibir lo que tanto deseaba, Vors se nego lo que los llevo a tener una fuerte riña pero la diosa era mas poderosa y el chico no pudo contener los abusos de ella. El llanto del adolescente fue escuchado en los 7 Cielos, por lo que muchos de los dioses se presentaron al lugar y encontrando a Vors siendo forzado de semejante manera decidieron luchar de su lado para salvarle. Cuando lograron contener a Violet, notaron que el adolescente era en verdad un humano, sus alas se habian desprendido y sus heridas tenian el olor que solo la sangre humana puede expedir. Por lo que tanto para protegerlo como para castigar a la impura diosa, Vors fue enviado a la tierra - con sus memorias borradas.

Vors llego a TBSA tras su destierro del cielo - sin saber nada de su pasado mas que su nombre, en su espalda cargaba una mochila que contenia ropa, una gran cantidad de oro, y la informacion de su cuenta bancaria, Vors podria vivir comodamente sin muchas preocupaciones almenos por unos años. Llevaba un collar con forma de "V" que habia llevado colgado y desde el momento en que nacio (y que se transformaba en la legendaria espada Soul Calibur) asi como un par de brazaletes de oro magicos. Tal parece que estos son los unicos objetos que conectan a Vors con su pasado.

En TBSA Vors no conocia a nadie, ni a si mismo, por lo que comenzo a buscar su identidad, su vida. Al serle imposible recordar cosa alguna, Vors comenzo a seguir su instinto - con la proteccion que el oro que llevaba en su mochila le brindaba compro una vieja mansion en el Distrito Cultural que el mismo comenzo a reconstruir con ayuda de animales que respondian a su canto.

Vors rapidamente fue volviendose conocido en la ciudad, y su encanto atraia a mujeres (y hombres por igual), siendo joven apuesto y millonario - le resulto facil dejarse llevar por el edonismo - disfrutando de la musica, de la belleza y de los exesos sexuales que de ambos derivan. Pronto su Mansion se habia convertido en una casa de conejitas, donde un ejercito de mujeres hermosas le acompañaban.

Al paso de 2 años viviendo de esta forma, Vors se dio cuenta que su dinero no duraria mucho mas de seguir asi - por lo que invirtio en la construccion de un Cabaret no muy lejano a su mansion, las mujeres que con el vivian se unieron al equipo de trabajo del centro de entretenimiento, donde la musica Jazz y el Burlesque eran la principal atraccion, este negocio era muy fructifero para el joven telepata por lo que con las ganancias de estos compro la Casa de la Opera que tenia mucho tiempo abandonada, y un hermoso Teatro que habia sufrido similar destino. Todas las ideas que el artista tenian se convertian en oro, y su fortuna crecio rapidamente.

Pero no todo era miel sobre ojuelas para el. Vors se habia ganado un monton de enemigos debido a su actitud - segun diria muchos soberbia. El ser despreocupado de la opinion o necesidades de otros le habian ocasionado ser no muy bien aceptado por ciertos circulos de la sociedad, pero peor que eso Vors no era aceptado por aquellos que controlaban la mafia y que cuyos negocios sucios se veian turbados por las opciones de sano entretenimiento de Vors, quizas ocurrian cosas no muy santas en aquellos establecimientos, pero nada de lo que pasaba en ellos era ilegal - ya que el placer era algo que la gente daba y recibia por amor al arte.

Vors debajo de aquella imagen de Playboy fue siempre un chico con un corazon de oro, solia escapar de los reflectores y la farandula para despejar su mente, escapar en algunas aventuras donde sus poderes como psiquico pudieran ser de utilidad, metiendose en algunas peleas callejeras donde alguna persona inocente necesitase de defensa - de un justiciero sin miedo a nada. Vors no tenia nada que perder ya que como lo dijimos el no sabe quien es realmente y no tiene a nadie que llore honestamente por el. Quienes le conocen (hasta este punto) solo conocen al Playboy de la encantadora sonrisa que disfruta de despalfarrar en sus actos edonisticos.

Quizas su apoyo a ciertas causas, y el fomento a la cultura que el dio a la ciudad eran dignos de admirarse, pero su vida privada siempre fue criticada por que simplemente nunca supo mantenerla privada.

En una de sus tantas aventuras callejeras - Vors se lanzo a la defensa de una anciana inocente que era perseguida por un ejercito de maleantes deseosos de poseer un Totem que ella tenia en sus manos. Vors no pudo contenerse y se lanzo a la batalla - logrando que la anciana escapara con su totem, e hiriendo fuertemente a los maleantes, pero resultando mortalmente herido en las calles de TBSA.

Al morir, el alma de Vors, gracias a la proteccion de un magico Conejo Lunar, recibio una segunda oportunidad en las 13 Casas, donde recupero parte de sus memorias de su vida con Violet, de su vida como "Angel". Y fue en este lugar donde por fin se transformo en un angel de verdad. Vors gano sus alas doradas y volvio a la vida como angel guardian.

La noticia de la muerte de Vors corrio rapidamente, volviendose en una leyenda por su accion valerosa al defender a la anciana; por lo que al regresar al mundo como angel, Vors fue mejor recibido que nunca - pero su nueva vocacion lo llevo a inumerables batallas - defender una orbe de espiritus malignos que se disponian a destruir el distrito cultural peleando el solo, detener a demas invasores y enemigos de TBSA.

Vors rapidamente se unio al grupo de Heroes que defienden la ciudad, volviendose en cuestion de poco tiempo uno de los mas fuertes. Vors y su Conejo eran amigos inseparables.

Tras un tiempo Violet logro recuperar la confianza de los Dioses y su posicion en el consejo, por lo que logro contactarse con Vors usando tacticas no muy apropiadas (envio a una demonio que pretendio ser gemela de nuestro angel). Vors en su deber de Angel Guardian fue enviado a proteger el templo de la Luz. El templo despues fue atacado por enemigos sumamente poderosos, y Vors resulto derrotado en la batalla - donde Violet aprovecho la oportunidad para robar el cuerpo de su hijo, y revivirlo como solo a ella se le ocurria. Violet no contaba con que Elco Nejo se refugio dentro del cuerpo de Vors para protegerle y que este esperaba el momento oportuno para recuperar el cuerpo y el alma de su amo. Cuando la oportunidad se presento Elco sacrifico su vida por el alma de Vors, y Vors volvio al mundo consiente de la maldad que se refugia en el alma de aquella que pretendia ser su madre. Vors entonces aprendio un poco de su pasado, pero sigue desconociendo su verdadero origen.

Vors ahora tiene una cicatriz en su alma que no puede curar, por el dolor que Violet le ocasiono, saber que fue secuestrado cuando era bebe y desconocer el lugar del que proviene lleno el corazon del angel de un odio incontenible contra la diosa...

En Hroþareiks aun aguardan con esperanza el regreso de su Principe - Pero Vors no tiene la menor idea de la existencia de su reino. Algun dia el Angel sera capaz de recordar y regresar a su reino para brindarle la Luz que han perdido?

En su regreso al mundo Vors continuo con sus negocios en TBSA, su vida como guardian, y como Playboy... fue entonces que la curiosidad lo llevo al Circo de Pyr - Donde se enfrento junto con muchos de los otros Heroes de la Ciudad a horribles situaciones y a una sadica y desalmada princesa. Vors tomo como trofeo la cabeza de la princesa. Y durante el trayecto se arriesgo protegiendo el reloj de Kiaori - reloj sin el cual hubieran resultado prisioneros eternos de Pyr.

Al regresar a TBSA - Vors y los heroes se encontraron con que habian sido suplantados. Sus vidas en los ultimos 7 meses habian sido Usurpadas por unos seres enviados por Violet que estaba dispuesta a todo por poseer el alma de Vors.

Vors es ahora oficialmente el dueño del reloj magico... y no se imagina que cosas esten por venir.


Rod Suarez

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PostPosted: Tue Sep 09, 2008 11:55 am


Lo usare en otra cosa
PostPosted: Sun Oct 05, 2008 11:13 am


lo usare en algo mas

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PostPosted: Sat Oct 18, 2008 10:29 am


haciendo espacio
PostPosted: Mon Oct 27, 2008 5:21 pm


heart

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Cambios realizados Vors:
+7 Niveles [tenia 40 puntos guardados y tengo 70 mas asi que uso 100 en hp y 10 en ep]
Cambios realizados Elco Nejo:
Cambio de Lvl 23 a 25
Cambios Soul Calibur:



-------------------
Nombre: Vors Schlechter
Nivel: 85
HP: 450
EP: 220
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 7
Precision: 0
Concentracion: 0

Camino: Mental
Artes Psiquica
Arte basica
Arte intermedia: Arte electrico
Estado puro. Lv 5
Contacto electrico. Lv 5
Electricidad mental. Lv 5
Arte Maestro:
Lvl 0

Arte Nulo:

Paquete 1 Psiquicos:

--Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren.
El numero de aciertos ayuda a la distancia de su comunicacion.

Funciona como un confundir haciendo que el enemigo se confunda 1 turno + 1 extra cada 2 exitos. esto hace que el enemigo ataque al azar durante dichos turnos.
Este efecto no es acumulable.

Dificultad 6


--Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable

Dificultad 6

-- Lv3 Invocacion del Rayo -
Con su poder mental el Usuario llama a dos rayos que son utilizados por el como armas. Estas se mantienen estables durante un turno por cada exito, los truenos le otorgan +2 en daño y +2 dados.
Dificultad: 7

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo.
debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque
Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -

Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje.

Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.

Paquete 2 Poderes Musicales:

-- Lv1 Canto de Principe:
con su hermosa Voz el usuario puede atraer a animalitos del bosque para que le ayuden.

por cada exito es 1 animal del bosque o de dicho lugar que puede ayudarle.

estatus de los animales:

hp 7
daño 1
dados 1
dificultad 4
EP 0

Dificultad 5

-- Lv2 Canto tranquilizante:

El jugador con su voz hace que el oponente redusca su dificultad en un punto.

Por cada exito obtenido se mantendra este efecto, el cual no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv3 Cancion de la confusion:
El jugador canta una cancion que le suma un punto de dificultad.
Este punto dura 1 turno por cada exito obtenido, el efecto no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv4 Nota de dolor:
Ocaciona 8 de daño al enemigo por cada acierto obtenido.

Dificultad 6

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que ocaciona daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar, excepto a los aliados.
Los turnos que este poder funciona dependen del numero de aciertos.
El daño se repite por cada turno.

Este poder hace un daño de 12 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad 7


Paquete 3 Poderes de Angel Basicos:

--Lv1: Multiplicacion: El usuario crea copias de si mismo que le ayudaran en batalla, durante un turno otorgandole, en ese turno, al ataque, 5 hp por cada clon. Aparecera una copia por cada exito obtenido.

Dificultad: 7

--Lv2 Castigo Divino: Desde el cielo cae un rayo sobre el enemigo que ocaciona uno de los siguientes efectos segun el numero que caega en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
Si el dado cae en:

1-2: El enemigo pierde un dado.
3-4: El enemigo pierde 20 hp por turno.
5-6: El enemigo pierde 1 de dificultad.
7-8: El enemigo pierde 2 de daño.
9-10: El enemigo pierde 1 dado, 1 de daño, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7, el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv3 Regalo Celestial: Desde el cielo se abre una luz que otorga al jugador o a un aliado uno de los siguientes efectos segun el numero que caiga en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
1 o 2: Gana 2 dados.
3 o 4: Gana 20 hp por turno.
5 o 6: Gana 1 de dificultad.
7 u 8: Gana 2 de fuerza.
9 o 10: Gana 1 dado, 1 fuerza, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7 el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv4 Juicio: El usuario comienza a cantar una cancion que ocaciona que el enemigo tenga la vision de un juicio sobre su vida, el daño ocacionado por este poder es la cantidad total de los siguientes dados tirados por el enemigo, el usuario de este poder pierde todos sus EP. y no los podra recuperar durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.

--Lv5 Vuelo Ultrasonico: El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo. El enemigo pierde la cantidad total dada por los dados, y el usuario de este poder pierde todos sus EP disponibles, los cuales no recuperara durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.



-Paquete 4 Poderes de Angel Intermedios

--Lv1 Comando: Aumenta el daño de sus aliados en 1 por cada 2 exitos.
Dificultad: 7

--Lv2 Sacrificio: Vors recive el daño que reciva un aliado. Su dificultad aumenta en 1.
Dificultad Nula.

--Lv3 Revivir: Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP.
Dificultad: 7

--Lv4 Luz del Dia:
La noche desaparece dando pie al dia y restando 1 punto de dificultad a los enemigos con habilidades de oscuridad. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv5 Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada HP que invierta el usuario en el ataque.
Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Habilidades Inherentes:

- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea)

- Curar - Recupera 20 HP por cada Exito obtenido de una dificultad de 6, para poderlo curar debe tener contacto con la persona.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Protección - Crea una esfera que protege a la persona, esta esfera tiene 200 HP y mientras tenga esos HP la persona esta protegida. (solo se puede usar 1 vez en una persona durante la pelea)


~Mascota~
Nombre: Elco Nejo
Especie: Conejo Lunar
Nivel: 25
HP: 250
EP: 250
Daño: 12
Dados: 8
Dificultad: 10
Precisión: 3
Concentración: 2

Habilidad Racial:
Radiacion de Luz:
- Resta de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad
- Suma un punto de dificultad y daño para el y su amo.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.
Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Elco por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de vors y HP de conejo
Dados: X +4
Daño: X +4
Presicion: X + 0
Dificultad: X +1

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Elco tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).

Habilidades:
Lv1: Curacion: Utiliza un rayo de luz lunar en su amo o algun aliado y le cura 7 hp por cada exito
Dificultad 6
Lv2: Energia Lunar: La energia lunar se concentra en el conejo y este por cada exito le recupera 10 EP a su amo o un aiado
Dificultad 6
Lv3: Hojas de Luz: Las orejas del conejo lanzan replicas exactas afiladas para atacar al oponente. daño 9 dificultad 6.
Lv4: Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el conejo en el ataque. Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.
Lv5: Sanacion: Elco puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.


~ARMA~
Nombre: Soul Calibur
Lv. Del arma: 25
Daño: 12
Duración: 125
Habilidad especial:
- Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes objetos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Esta arma tiene la habilidad de mutar segun su portador, con Vors tiene la forma de una espada de filo blanco con agarradera con detalles dorados.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea..
Defecto:
- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

- Para que los efectos del arma se apliquen el portador debe de haber atacado al oponente o los oponentes con el arma por lo menos durante los primeros 3 turnos de la pelea. Si gasta mas de la mitad de los EP del usuario este comenzara a ser afectado por la misma habilidad del arma.

Sloth:
Diamantes Tipo A: - Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.
Amatista Tipo A: Aumenta el daño del personaje dandole 2 Daño Extra.
Materia Amarilla Lv. 15: Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.
Materia Negra Lv. 20 Corta Todo: Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.
Craneos Tipo A
- Aumenta la cantidad de EP del usuario otorgandole 100 EP extras.
PostPosted: Sun Jan 04, 2009 12:36 pm



TRABAJANDO EN ACTUALIZACION LVL 105
+20 LVLS

Cambios realizados Vors:
+20 lvl [-130 puntos maximo de habilidades,
Cambios realizados Elco Nejo:
Cambio de Lvl 23 a 25
Cambios Soul Calibur:



-------------------
Nombre: Vors Schlechter
Nivel: 85
HP: 450
EP: 220
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 7
Precision: 0
Concentracion: 0

Camino: Mental
Artes Psiquica
Arte basica
Arte intermedia: Arte electrico
Estado puro. Lv 5
Contacto electrico. Lv 5
Electricidad mental. Lv 5
Arte Maestro:
Lv 5
Arte Antiguo:
Lv 5
God Mode
Arte Nulo:

Paquete 1 Psiquicos:

--Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren.
El numero de aciertos ayuda a la distancia de su comunicacion.

Funciona como un confundir haciendo que el enemigo se confunda 1 turno + 1 extra cada 2 exitos. esto hace que el enemigo ataque al azar durante dichos turnos.
Este efecto no es acumulable.

Dificultad 6


--Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable

Dificultad 6

-- Lv3 Invocacion del Rayo -
Con su poder mental el Usuario llama a dos rayos que son utilizados por el como armas. Estas se mantienen estables durante un turno por cada exito, los truenos le otorgan +2 en daño y +2 dados.
Dificultad: 7

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo.
debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque
Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -

Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje.

Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.

Paquete 2 Poderes Musicales:

-- Lv1 Canto de Principe:
con su hermosa Voz el usuario puede atraer a animalitos del bosque para que le ayuden.

por cada exito es 1 animal del bosque o de dicho lugar que puede ayudarle.

estatus de los animales:

hp 7
daño 1
dados 1
dificultad 4
EP 0

Dificultad 5

-- Lv2 Canto tranquilizante:

El jugador con su voz hace que el oponente redusca su dificultad en un punto.

Por cada exito obtenido se mantendra este efecto, el cual no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv3 Cancion de la confusion:
El jugador canta una cancion que le suma un punto de dificultad.
Este punto dura 1 turno por cada exito obtenido, el efecto no es acumulable.

Dificultad 5

-- Lv4 Nota de dolor:
Ocaciona 8 de daño al enemigo por cada acierto obtenido.

Dificultad 6

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que ocaciona daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar, excepto a los aliados.
Los turnos que este poder funciona dependen del numero de aciertos.
El daño se repite por cada turno.

Este poder hace un daño de 12 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad 7


Paquete 3 Poderes de Angel Basicos:

--Lv1: Multiplicacion: El usuario crea copias de si mismo que le ayudaran en batalla, durante un turno otorgandole, en ese turno, al ataque, 5 hp por cada clon. Aparecera una copia por cada exito obtenido.

Dificultad: 7

--Lv2 Castigo Divino: Desde el cielo cae un rayo sobre el enemigo que ocaciona uno de los siguientes efectos segun el numero que caega en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
Si el dado cae en:

1-2: El enemigo pierde un dado.
3-4: El enemigo pierde 20 hp por turno.
5-6: El enemigo pierde 1 de dificultad.
7-8: El enemigo pierde 2 de daño.
9-10: El enemigo pierde 1 dado, 1 de daño, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7, el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv3 Regalo Celestial: Desde el cielo se abre una luz que otorga al jugador o a un aliado uno de los siguientes efectos segun el numero que caiga en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
1 o 2: Gana 2 dados.
3 o 4: Gana 20 hp por turno.
5 o 6: Gana 1 de dificultad.
7 u 8: Gana 2 de fuerza.
9 o 10: Gana 1 dado, 1 fuerza, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7 el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv4 Juicio: El usuario comienza a cantar una cancion que ocaciona que el enemigo tenga la vision de un juicio sobre su vida, el daño ocacionado por este poder es la cantidad total de los siguientes dados tirados por el enemigo, el usuario de este poder pierde todos sus EP. y no los podra recuperar durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.

--Lv5 Vuelo Ultrasonico: El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo. El enemigo pierde la cantidad total dada por los dados, y el usuario de este poder pierde todos sus EP disponibles, los cuales no recuperara durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.



-Paquete 4 Poderes de Angel Intermedios

--Lv1 Comando: Aumenta el daño de sus aliados en 1 por cada 2 exitos.
Dificultad: 7

--Lv2 Sacrificio: Vors recive el daño que reciva un aliado. Su dificultad aumenta en 1.
Dificultad Nula.

--Lv3 Revivir: Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP.
Dificultad: 7

--Lv4 Luz del Dia:
La noche desaparece dando pie al dia y restando 1 punto de dificultad a los enemigos con habilidades de oscuridad. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv5 Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada HP que invierta el usuario en el ataque.
Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Paquete 5: Habilidades de Angel Superior
--Lv1


--Lv2


--Lv3


--Lv4


--Lv5
Habilidades Inherentes:

- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea)

- Curar - Recupera 20 HP por cada Exito obtenido de una dificultad de 6, para poderlo curar debe tener contacto con la persona.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Protección - Crea una esfera que protege a la persona, esta esfera tiene 200 HP y mientras tenga esos HP la persona esta protegida. (solo se puede usar 1 vez en una persona durante la pelea)


~Mascota~
Nombre: Elco Nejo
Especie: Conejo Lunar
Nivel: 25
HP: 250
EP: 250
Daño: 12
Dados: 8
Dificultad: 10
Precisión: 3
Concentración: 2

Habilidad Racial:
Radiacion de Luz:
- Resta de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad
- Suma un punto de dificultad y daño para el y su amo.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.
Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Elco por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de vors y HP de conejo
Dados: X +4
Daño: X +4
Presicion: X + 0
Dificultad: X +1

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Elco tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).

Habilidades:
Lv1: Curacion: Utiliza un rayo de luz lunar en su amo o algun aliado y le cura 7 hp por cada exito
Dificultad 6
Lv2: Energia Lunar: La energia lunar se concentra en el conejo y este por cada exito le recupera 10 EP a su amo o un aiado
Dificultad 6
Lv3: Hojas de Luz: Las orejas del conejo lanzan replicas exactas afiladas para atacar al oponente. daño 9 dificultad 6.
Lv4: Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el conejo en el ataque. Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.
Lv5: Sanacion: Elco puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.


~ARMA~
Nombre: Soul Calibur
Lv. Del arma: 25
Daño: 12
Duración: 125
Habilidad especial:
- Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes objetos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Esta arma tiene la habilidad de mutar segun su portador, con Vors tiene la forma de una espada de filo blanco con agarradera con detalles dorados.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea..
Defecto:
- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

- Para que los efectos del arma se apliquen el portador debe de haber atacado al oponente o los oponentes con el arma por lo menos durante los primeros 3 turnos de la pelea. Si gasta mas de la mitad de los EP del usuario este comenzara a ser afectado por la misma habilidad del arma.

Sloth:
Diamantes Tipo A: - Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.
Amatista Tipo A: Aumenta el daño del personaje dandole 2 Daño Extra.
Materia Amarilla Lv. 15: Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.
Materia Negra Lv. 20 Corta Todo: Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.
Craneos Tipo A
- Aumenta la cantidad de EP del usuario otorgandole 100 EP extras.

Rod Suarez

Married Loverboy

19,950 Points
  • Ultimate Player 200
  • Millionaire 200
  • Champion 300

Rod Suarez

Married Loverboy

19,950 Points
  • Ultimate Player 200
  • Millionaire 200
  • Champion 300
PostPosted: Tue Apr 28, 2009 4:30 pm



FALTA AFINAR DETALLES: ACTUALIZAR PODERES Y TERMINAR LOS QUE NO SALEN EN LA LISTA

Lvl: 125
HP: 700
EP: 240
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 7
Precision: 3


Puntos Gastados: 1320 de 1320

-90 [9 dados]
-90 [9 danios]
-600 [420hp]
-100 [dificultad 1]
-300 [3 presicion]
-140[200 ep]

Habilidades Inherentes:

- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea)

- Curar - Recupera 20 HP por cada Exito obtenido de una dificultad de 6, para poderlo curar debe tener contacto con la persona.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Protección - Crea una esfera que protege a la persona, esta esfera tiene 200 HP y mientras tenga esos HP la persona esta protegida. (solo se puede usar 1 vez en una persona durante la pelea)

Paquete 1 Angel Basico:

Revisar --Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren.
El numero de aciertos ayuda a la distancia de su comunicacion.

Funciona como un confundir haciendo que el enemigo se confunda 1 turno + 1 extra cada 2 exitos. esto hace que el enemigo ataque al azar durante dichos turnos.
Este efecto no es acumulable.

Dificultad 6


REVISAR --Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable

Dificultad 6

-- Lv3 pendiente

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo.
debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque
Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

REMODELARLO --Lv5 Campos de Fuerza -

Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje.

Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.

Paquete 2 Poderes Musica Celestial:

-- Lv1 Pendiente

-- Lv2 pendiente

-- Lv3 pendiente

-- Lv4 pendiente

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que ocaciona daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar, excepto a los aliados.
Los turnos que este poder funciona dependen del numero de aciertos.
El daño se repite por cada turno.

Este poder hace un daño de 12 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad 7


Paquete 3 Poderes de Angel Basicos:

--Lv1: pendiente

Dificultad: 7

--Lv2 Castigo Divino: Desde el cielo cae un rayo sobre el enemigo que ocaciona uno de los siguientes efectos segun el numero que caega en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
Si el dado cae en:

1-2: El enemigo pierde un dado.
3-4: El enemigo pierde 20 hp por turno.
5-6: El enemigo pierde 1 de dificultad.
7-8: El enemigo pierde 2 de daño.
9-10: El enemigo pierde 1 dado, 1 de daño, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7, el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv3 Regalo Celestial: Desde el cielo se abre una luz que otorga al jugador o a un aliado uno de los siguientes efectos segun el numero que caiga en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
1 o 2: Gana 2 dados.
3 o 4: Gana 20 hp por turno.
5 o 6: Gana 1 de dificultad.
7 u 8: Gana 2 de fuerza.
9 o 10: Gana 1 dado, 1 fuerza, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7 el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv4 Juicio: El usuario comienza a cantar una cancion que ocaciona que el enemigo tenga la vision de un juicio sobre su vida, el daño ocacionado por este poder es la cantidad total de los siguientes dados tirados por el enemigo, el usuario de este poder pierde todos sus EP. y no los podra recuperar durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.

--Lv5 Vuelo Ultrasonico: El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo. El enemigo pierde la cantidad total dada por los dados, y el usuario de este poder pierde todos sus EP disponibles, los cuales no recuperara durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.



-Paquete 4 Poderes de Angel Intermedios

--Lv1 Comando: Aumenta el daño de sus aliados en 1 por cada 2 exitos.
Dificultad: 7

--Lv2 Sacrificio: Vors recive el daño que reciva un aliado. Su dificultad aumenta en 1.
Dificultad Nula.

--Lv3 Revivir: Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP.
Dificultad: 7

--Lv4 Luz del Dia:
La noche desaparece dando pie al dia y restando 1 punto de dificultad a los enemigos con habilidades de oscuridad. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv5 Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada HP que invierta el usuario en el ataque.
Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Paquete 5: Habilidades de la Luz.
--Lv1


--Lv2


--Lv3


--Lv4


--Lv5



~Mascota~
Nombre: Elco Nejo
Especie: Conejo Lunar
Nivel: 33
HP: 330
EP: 330
Daño: 10
Dados: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3

Habilidad Racial:
Radiacion de Luz:
- Resta de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad
- Suma un punto de dificultad y daño para sus aliados.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.
Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Elco por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de vors y HP de conejo
Dados: X + 4
Daño: X + 4
Presicion: X + 0
Dificultad: X + 1

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Elco tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).

Habilidades:
Lv1: Curacion: Utiliza un rayo de luz lunar en su amo o algun aliado y le cura 7 hp por cada exito
Dificultad 6
Lv2: Energia Lunar: La energia lunar se concentra en el conejo y este por cada exito le recupera 10 EP a su amo o un aiado
Dificultad 6
Lv3: Hojas de Luz: Las orejas del conejo lanzan replicas exactas afiladas para atacar al oponente. daño 9 dificultad 6.
Lv4: Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el conejo en el ataque. Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.
Lv5: Sanacion: Elco puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.
Poder Antiguo: Elco regenera totalmente los HP y Ep de un aliado, solo un uso por batalla, Uso moderado.
Dificultad Nula. Costo en EP: Total de los restantes.


~ARMA~
Nombre: Soul Calibur
Lv. Del arma: 33
Daño: 16
Duración: 165
Habilidad especial:
- Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes objetos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Esta arma tiene la habilidad de mutar segun su portador, con Vors tiene la forma de una espada de filo blanco con agarradera con detalles dorados.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea..
Defecto:
- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

- Para que los efectos del arma se apliquen el portador debe de haber atacado al oponente o los oponentes con el arma por lo menos durante los primeros 3 turnos de la pelea. Si gasta mas de la mitad de los EP del usuario este comenzara a ser afectado por la misma habilidad del arma.

Sloth:
Diamantes Tipo A:
- Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.
Materia Amarilla Lv. 15:
- Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.
Materia Negra Lv. 20
- Corta Todo: Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.
Zafiros Tipo A
- Los EP del jugador aumentan en un 50%
PostPosted: Tue Jul 07, 2009 2:29 pm




FALTA AFINAR DETALLES: ACTUALIZAR PODERES Y TERMINAR LOS QUE NO SALEN EN LA LISTA

Lvl: 140
HP: 750
EP: 240
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 8
Precision: 3


Puntos Gastados: 150 de 150
+ 1 dificultad
+ 50 hp

Habilidades Inherentes:

- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea)

- Curar - Recupera 20 HP por cada Exito obtenido de una dificultad de 6, para poderlo curar debe tener contacto con la persona.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Protección - Crea una esfera que protege a la persona, esta esfera tiene 200 HP y mientras tenga esos HP la persona esta protegida. (solo se puede usar 1 vez en una persona durante la pelea)

Paquete 1 Angel Basico:

Revisar --Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren.
El numero de aciertos ayuda a la distancia de su comunicacion.

Funciona como un confundir haciendo que el enemigo se confunda 1 turno + 1 extra cada 2 exitos. esto hace que el enemigo ataque al azar durante dichos turnos.
Este efecto no es acumulable.

Dificultad 6


REVISAR --Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable

Dificultad 6

-- Lv3 pendiente

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo.
debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque
Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

REMODELARLO --Lv5 Campos de Fuerza -

Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje.

Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.

Paquete 2 Poderes Musica Celestial:

-- Lv1 Pendiente

-- Lv2 pendiente

-- Lv3 pendiente

-- Lv4 pendiente

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que ocaciona daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar, excepto a los aliados.
Los turnos que este poder funciona dependen del numero de aciertos.
El daño se repite por cada turno.

Este poder hace un daño de 12 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad 7


Paquete 3 Poderes de Angel Basicos:

--Lv1: pendiente

Dificultad: 7

--Lv2 Castigo Divino: Desde el cielo cae un rayo sobre el enemigo que ocaciona uno de los siguientes efectos segun el numero que caega en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
Si el dado cae en:

1-2: El enemigo pierde un dado.
3-4: El enemigo pierde 20 hp por turno.
5-6: El enemigo pierde 1 de dificultad.
7-8: El enemigo pierde 2 de daño.
9-10: El enemigo pierde 1 dado, 1 de daño, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7, el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv3 Regalo Celestial: Desde el cielo se abre una luz que otorga al jugador o a un aliado uno de los siguientes efectos segun el numero que caiga en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
1 o 2: Gana 2 dados.
3 o 4: Gana 20 hp por turno.
5 o 6: Gana 1 de dificultad.
7 u 8: Gana 2 de fuerza.
9 o 10: Gana 1 dado, 1 fuerza, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7 el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv4 Juicio: El usuario comienza a cantar una cancion que ocaciona que el enemigo tenga la vision de un juicio sobre su vida, el daño ocacionado por este poder es la cantidad total de los siguientes dados tirados por el enemigo, el usuario de este poder pierde todos sus EP. y no los podra recuperar durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.

--Lv5 Vuelo Ultrasonico: El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo. EN EDICION


-Paquete 4 Poderes de Angel Intermedios

--Lv1 Comando: Aumenta el daño de sus aliados en 1 por cada 2 exitos.
Dificultad: 7

--Lv2 Sacrificio: Vors recive el daño que reciva un aliado. Su dificultad aumenta en 1.
Dificultad Nula.

--Lv3 Revivir: Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP.
Dificultad: 7

--Lv4 Luz del Dia:
La noche desaparece dando pie al dia y restando 1 punto de dificultad a los enemigos con habilidades de oscuridad. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv5 Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada HP que invierta el usuario en el ataque.
Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Paquete 5: Habilidades de la Luz.
--Lv1


--Lv2


--Lv3


--Lv4


--Lv5



~Mascota~
Nombre: Elco Nejo
Especie: Conejo Lunar
Nivel: 36
HP: 360
EP: 360
Daño: 18
Dados: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3

Habilidad Racial:
Radiacion de Luz:
- Resta de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad
- Suma un punto de dificultad y daño para sus aliados.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.
Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Elco por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de vors y HP de conejo
Dados: X + 4
Daño: X + 4
Presicion: X + 0
Dificultad: X + 1

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Elco tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).

Habilidades:
Lv1: Curacion: Utiliza un rayo de luz lunar en su amo o algun aliado y le cura 7 hp por cada exito
Dificultad 6
Lv2: Energia Lunar: La energia lunar se concentra en el conejo y este por cada exito le recupera 10 EP a su amo o un aiado
Dificultad 6
Lv3: Hojas de Luz: Las orejas del conejo lanzan replicas exactas afiladas para atacar al oponente. daño 9 dificultad 6.
Lv4: Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el conejo en el ataque. Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.
Lv5: Sanacion: Elco puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.
*Poder Antiguo: Elco regenera totalmente los HP y Ep de un aliado, solo un uso por batalla, Uso moderado.
Dificultad Nula. Costo en EP: Total de los restantes.
*Poder Antiguo: Elco toma energia de sus aliados y con ella se convierte en una esfera de luz que penetra al enemigo. El enemigo recibe 1hp de daño por cada EP/HP invertido por los Aliados en este poder. Tras el ataque Elco queda inabilitado para continuar peleando.
Dificultad Nula.


~ARMA~
Nombre: Soul Calibur
Lv. Del arma: 36
Daño: 18
Duración: 180
Habilidad especial:
- Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes objetos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Esta arma tiene la habilidad de mutar segun su portador, con Vors tiene la forma de una espada de filo blanco con agarradera con detalles dorados.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea..
Defecto:
- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

- Para que los efectos del arma se apliquen el portador debe de haber atacado al oponente o los oponentes con el arma por lo menos durante los primeros 3 turnos de la pelea. Si gasta mas de la mitad de los EP del usuario este comenzara a ser afectado por la misma habilidad del arma.

Sloth:
Diamantes Tipo A:
- Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.
Materia Amarilla Lv. 15:
- Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.
Materia Negra Lv. 20
- Corta Todo: Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.
Zafiros Tipo A
- Los EP del jugador aumentan en un 50%

Rod Suarez

Married Loverboy

19,950 Points
  • Ultimate Player 200
  • Millionaire 200
  • Champion 300

Rod Suarez

Married Loverboy

19,950 Points
  • Ultimate Player 200
  • Millionaire 200
  • Champion 300
PostPosted: Fri Sep 28, 2012 9:53 pm



Status Viejo



Lvl: 157
HP: 810
EP: 250
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 9
Precision: 3

Puntos gastados: 100 para +1 dificultad 60 para +60 en HP y 10 en +10 EP


Habilidades Inherentes:

- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea)

- Curar - Recupera 20 HP por cada Exito obtenido de una dificultad de 6, para poderlo curar debe tener contacto con la persona.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Protección - Crea una esfera que protege a la persona, esta esfera tiene 200 HP y mientras tenga esos HP la persona esta protegida. (solo se puede usar 1 vez en una persona durante la pelea)

Paquete 1 Angel Basico:

Revisar --Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren.
El numero de aciertos ayuda a la distancia de su comunicacion.

Funciona como un confundir haciendo que el enemigo se confunda 1 turno + 1 extra cada 2 exitos. esto hace que el enemigo ataque al azar durante dichos turnos.
Este efecto no es acumulable.

Dificultad 6


REVISAR --Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable

Dificultad 6

-- Lv3 pendiente

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo.
debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque
Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

REMODELARLO --Lv5 Campos de Fuerza -

Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje.

Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.

Paquete 2 Poderes Musica Celestial:

-- Lv1 Pendiente

-- Lv2 pendiente

-- Lv3 pendiente

-- Lv4 pendiente

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que ocaciona daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar, excepto a los aliados.
Los turnos que este poder funciona dependen del numero de aciertos.
El daño se repite por cada turno.

Este poder hace un daño de 12 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad 7


Paquete 3 Poderes de Angel Basicos:

--Lv1: pendiente

Dificultad: 7

--Lv2 Castigo Divino: Desde el cielo cae un rayo sobre el enemigo que ocaciona uno de los siguientes efectos segun el numero que caega en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
Si el dado cae en:

1-2: El enemigo pierde un dado.
3-4: El enemigo pierde 20 hp por turno.
5-6: El enemigo pierde 1 de dificultad.
7-8: El enemigo pierde 2 de daño.
9-10: El enemigo pierde 1 dado, 1 de daño, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7, el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv3 Regalo Celestial: Desde el cielo se abre una luz que otorga al jugador o a un aliado uno de los siguientes efectos segun el numero que caiga en el primer dado (el efecto dura un turno por cada exitos que salga en los dados restantes).
1 o 2: Gana 2 dados.
3 o 4: Gana 20 hp por turno.
5 o 6: Gana 1 de dificultad.
7 u 8: Gana 2 de fuerza.
9 o 10: Gana 1 dado, 1 fuerza, 10 hp y 1 de dificultad.

Dificultad: 7 el primer dado solo marca el efecto por lo que se tira un dado extra a la cantidad de dados del usuario.

--Lv4 Juicio: El usuario comienza a cantar una cancion que ocaciona que el enemigo tenga la vision de un juicio sobre su vida, el daño ocacionado por este poder es la cantidad total de los siguientes dados tirados por el enemigo, el usuario de este poder pierde todos sus EP. y no los podra recuperar durante el resto de la pelea. Dificultad Nula, un solo uso por batalla, casos especiales.

--Lv5 Vuelo Ultrasonico: El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo. EN EDICION


-Paquete 4 Poderes de Angel Intermedios

--Lv1 Comando: Aumenta el daño de sus aliados en 1 por cada 2 exitos.
Dificultad: 7

--Lv2 Sacrificio: Vors recive el daño que reciva un aliado. Su dificultad aumenta en 1.
Dificultad Nula.

--Lv3 Revivir: Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP.
Dificultad: 7

--Lv4 Luz del Dia:
La noche desaparece dando pie al dia y restando 1 punto de dificultad a los enemigos con habilidades de oscuridad. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv5 Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada HP que invierta el usuario en el ataque.
Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Paquete 5: Habilidades de la Luz.
--Lv1


--Lv2


--Lv3


--Lv4


--Lv5



~Mascota~
Nombre: Elco Nejo
Especie: Conejo Lunar
Nivel: 36
HP: 360
EP: 360
Daño: 18
Dados: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3

Habilidad Racial:
Radiacion de Luz:
- Resta de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad
- Suma un punto de dificultad y daño para sus aliados.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.
Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Elco por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de vors y HP de conejo
Dados: X + 4
Daño: X + 4
Presicion: X + 0
Dificultad: X + 1

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Elco tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).

Habilidades:
Lv1: Curacion: Utiliza un rayo de luz lunar en su amo o algun aliado y le cura 7 hp por cada exito
Dificultad 6
Lv2: Energia Lunar: La energia lunar se concentra en el conejo y este por cada exito le recupera 10 EP a su amo o un aiado
Dificultad 6
Lv3: Hojas de Luz: Las orejas del conejo lanzan replicas exactas afiladas para atacar al oponente. daño 9 dificultad 6.
Lv4: Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el conejo en el ataque. Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.
Lv5: Sanacion: Elco puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.
*Poder Antiguo: Elco regenera totalmente los HP y Ep de un aliado, solo un uso por batalla, Uso moderado.
Dificultad Nula. Costo en EP: Total de los restantes.
*Poder Antiguo: Elco toma energia de sus aliados y con ella se convierte en una esfera de luz que penetra al enemigo. El enemigo recibe 1hp de daño por cada EP/HP invertido por los Aliados en este poder. Tras el ataque Elco queda inabilitado para continuar peleando.
Dificultad Nula.


~ARMA~
Nombre: Soul Calibur
Lv. Del arma: 36
Daño: 18
Duración: 180
Habilidad especial:
- Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes objetos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Esta arma tiene la habilidad de mutar segun su portador, con Vors tiene la forma de una espada de filo blanco con agarradera con detalles dorados.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea..
Defecto:
- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

- Para que los efectos del arma se apliquen el portador debe de haber atacado al oponente o los oponentes con el arma por lo menos durante los primeros 3 turnos de la pelea. Si gasta mas de la mitad de los EP del usuario este comenzara a ser afectado por la misma habilidad del arma.

Sloth:
Diamantes Tipo A:
- Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.
Materia Amarilla Lv. 15:
- Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.
Materia Negra Lv. 20
- Corta Todo: Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.
Zafiros Tipo A
- Los EP del jugador aumentan en un 50%
PostPosted: Thu Oct 11, 2012 11:09 pm


Vors el Angel de la Musica
Lvl: 160
HP: 940
EP: 250
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades Inherentes:


- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea). Utilizable solo cuando se pelea en equipo de 3 o mas.

- Guardian: cuando el protegido de Vors tenga 100 puntos de vida o menos Vors comenzara a absorver un porcentaje del daño que a este le hagan. Debe tirarse un dado de 100 para establecer el %.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Coleccionista: Vors puede tomar objetos y/o partes de enemigos derrotados como "Trofeo de Batalla" para transformarlas en gemas que puede añadir a los sloths de sus armas. Estas gemas le otorgan un bonus dependiendo de la naturaleza de las mismas.


Poderes de Angel:

--Lv1 Clones de Luz:
Vors crea copias de luz de el mismo que tienen 1 HP de vida. Estas copias no atacan por si solas (sin embargo suman 5) de daño a Vors cada una. En caso de ser atacado el enemigo debe tirar un numero aleatorio de 1 + (el numero de clones) y obtener el numero que Vors indique durante el inicio de su efecto. De no obtener ese numero uno de los clones desaparece y el efecto se mantiene hasta que todos los clones desaparescan. De acertar al numero indicado por Vors, este recibe el ataque y todos los clones desaparecen.
Dificultad: 8

--Lv2 Sacrificio:
Vors recive el daño que reciva un aliado. Su dificultad aumenta en 1.
Dificultad Nula.

--Lv3 Revivir:
Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP actuales.
Dificultad: 7

--Lv4 Vuelo Ultrasonico:
El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo.
Daño: 20 por exito. Y un turno de inmobilidad por cada 2 exitos.
Dificultad: 8

--Lv5 Ejercito Celestial:
Vors manda llamar a un ejercito de querubines (5 por exito) que ocasionan 5 de daño cada uno. Por 1 turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 9


Poderes Psiquicos:

--Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren. (Sin Dificultad)
Cuando se utiliza como ataque el enemigo pierde 10 por exito y -1 de concentracion. La perdida de concentracion dura la misma cantidad de turnos que de aciertos.
Dificultad: 6

--Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable
Dificultad 6

--Lv3 Control mental:
Vors y el enemigo se disputan en una pelea de dados, si Vors logra ganar tomara control del enemigo por un turno. Y por un turno extra por cada 2 exitos equivalentes (o mayores) a 10.
Dificultad: 7.

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo. Debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque. Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -
Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje. Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.


Poderes Musicales:


--Lv1 Canto Motivador:
Los aliados reciben +2 dados y +2 Fuerza por un turno por cada exito.
Dificultad: 7

--Lv2 Canto de Locura:
Los enemigos pierden -2 dados y -2 fuerza por un turno por exito.
Dificultad:7

--Lv3 Musica Celestial:
Los aliados convocados por el enemigo (lease, mascotas, clones, bestias de batalla, summons, y/o aliados NPC) no pueden atacar en la batalla y comienzan a bailar ante una musica imposible de escuchar. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv4 Cancion de Cuna:
Vors canta una cancion de cuna - llevando a todos los enemigos a dormir durante un turno por cada 3 exitos.
Dificultad: 9.

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que muestra el juicio final a los enemigos ocacionando daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar (excepto a los aliados).

Este poder hace un daño de 20 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad 7



Poderes de Principe:
PENDIENTES


Armas:
Soul Calibur / Brazaletes de Hroþareiks / Reloj de Withly

Lv. De las armas: 40
Daño: 20
Duración: 200

Habilidades especiales:

Soul Calibur:
Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes efectos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea.

Brazaletes de Hroþareiks: Le permiten a Vors utilizar sus poderes de coleccionista, y potencian sus ataques psiquicos con 2 dados extras.

Reloj de Withly:
Mantiene memoria de la linea del tiempo de Vors, permite llamar a una version pasada de Vors para apoyar en batalla.


Defectos:

Soul Calibur:

- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

Brazaletes de Hroþareiks:
Al potenciar sus efectos psiquicos tambien lo vuelve mas sencible a los efectos de posesion. Restandole uno de dificultad ante ataques de posesion mental. Pero no sin antes ocasionar un duelo de dados.

Reloj de Withly:

Debe cuidarse mucho para que no pierda la hora correcta (??)


Sloths: 8

Craneos Tipo B Lvl 5:
- Mejora el daño del arma otorgando 3 puntos extras de daño.

Diamantes Tipo A Lvl 5:
- Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.

Zafiros Tipo A Lvl 5:
- Los EP del jugador aumentan en un 50%

Materia Verde Lvl 10:
- Sanar - Cura estados Anormales y Envenenamientos. gasta 10 EP

Materia Amarilla Lv. 15 - Doble Corte
- Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.

Materia Negra Lv. 20 - Corta Todo
- Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.

Cabeza de la Princesa de Pyr: Lvl. 25:
Vors creo esta piedra el mismo al robar la cabeza de la Princesa de Pyr - al activar el poder de esta un latigo de luz ataca al enemigo ocasionando el mismo daño que el arma normal pero penetrando defensas. Costo en EP 30.


Piedra Dual: Alas de Violet Lvl. 30
Habilidad para curar a los aliados o a si mismo. 15HP por exito.
Dificultad 6. Costo 30EP.



Mascota
Donner el Blix

Nivel: 40
HP: 400
EP: 400
Daño: 20
Dados: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades


Lv5 Habilidad lv1
Recarga de Baterias; Dando un poco de electricidad recupera 10 EP por exito a sus aliados a todos sus aliados.
Dificultad: 7

Lv10 Habilidad lv2
Electroshock: Una fuerte descarga electrica ocasiona que el enemigo olvide como utilizar sus habilidades especiales por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 8

Lv 15 Habilidad lv3
Rayo paralizante: Lanza una descarga de energia que paraliza al enemigo por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 8

Lv 20 Habilidad lv4
Rayo de Esperanza: Puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.

Lv 25 Habilidad lv5
Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el Blix en el ataque. Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Lv 30 Habilidad estilo antiguo
Rayo de Vida: La mascota regenera totalmente los HP y Ep de un aliado, solo un uso por batalla, Uso moderado.
Dificultad Nula. Costo en EP: Total de los restantes.

Lv 35 Habilidad estilo antiguo
Velocidad Luz: Transformado en un relampago, el Blix viaja a velocidad luz golpeando a todos los enemigos y ocasionandoles un daño de 30 por exito, esta habilidad repite su efecto por un turno por cada exito obtenido durante el primer turno. En los cuales otras habilidades no de ataque pueden ser utilizadas en bonus a este poder.
Dificultad; 8

Lv 40 Habilidad estilo Godmode
Rayo Mortal: Tomando energia de sus aliados crea una enorme concentracion de energia en forma de un gran rayo que penetra al enemigo. El enemigo recibe 1hp de daño por cada EP/HP invertido por los Aliados en este poder.
Dificultad Nula - solo en situaciones especiales.

Habilidades Inherentes;
Radiacion de Luz:
- Resta 1 punto de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad y/o aquellos que utilizan armaduras metalicas.
- Suma un dado y un punto de daño para sus aliados.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.

Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Elco por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de vors + HP de Donner
Dados: 20
Daño: Vors + Donner
Presicion: 3
Dificultad: 9

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Elco tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).

Rod Suarez

Married Loverboy

19,950 Points
  • Ultimate Player 200
  • Millionaire 200
  • Champion 300

Kiaori Moon Warrior
Vice Captain

Combative Gaian

PostPosted: Wed Dec 19, 2012 3:10 pm


Vors the Angel of Music
Vors el Angel de la Musica
Lvl: 160
HP: 940
EP: 250
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades Inherentes:


- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea). Utilizable solo cuando se pelea en equipo de 3 o mas.

- Guardian: cuando el protegido de Vors tenga 100 puntos de vida o menos Vors comenzara a absorver un porcentaje del daño que a este le hagan. Debe tirarse un dado de 100 para establecer el %.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Coleccionista: Vors puede tomar objetos y/o partes de enemigos derrotados como "Trofeo de Batalla" para transformarlas en gemas que puede añadir a los sloths de sus armas. Estas gemas le otorgan un bonus dependiendo de la naturaleza de las mismas. (limite 3)


Poderes de Angel:

--Lv1 Clones de Luz:
Vors crea copias de luz de el mismo que tienen 1 HP de vida. Estas copias no atacan por si solas (sin embargo suman 5) de daño a Vors cada una. En caso de ser atacado el enemigo debe tirar un numero aleatorio de 1 + (el numero de clones) y obtener el numero que Vors indique durante el inicio de su efecto. De no obtener ese numero uno de los clones desaparece y el efecto se mantiene hasta que todos los clones desaparescan. De acertar al numero indicado por Vors, este recibe el ataque y todos los clones desaparecen.
Dificultad: 8

--Lv2 Curar:
10 de hp por exito
dificultad : 5

--Lv3 Revivir:
Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP actuales.
Dificultad: 7

--Lv4 Vuelo Ultrasonico:
El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo.
Daño: 15 por exito. Y un turno de inmobilidad por cada 2 exitos.

->no funciona si el enemigo se telporta o vuela por medios propios.

Dificultad: 8

--Lv5 Ejercito Celestial:
Vors manda llamar a un ejercito de querubines (5 por exito) que ocasionan 5 de daño cada uno. Por 1 turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 9


Poderes Psiquicos:

--Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren. (Sin Dificultad)
Cuando se utiliza como ataque el enemigo pierde 10 por exito y -1 de concentracion. La perdida de concentracion dura la misma cantidad de turnos que de aciertos.
Dificultad: 6

--Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable
Dificultad 6

--Lv3 Control mental:
Vors y el enemigo se disputan en una pelea de dados, si Vors logra ganar tomara control del enemigo por un turno. Y por un turno extra por cada 2 exitos equivalentes (o mayores) a 10.
Dificultad: 7.

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo. Debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque. Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -
Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje. Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.


Poderes Musicales:


--Lv1 Canto Motivador:
Los aliados reciben +2 dados y +2 Fuerza por un turno por cada exito.
Dificultad: 7

--Lv2 Canto de Locura:
Los enemigos pierden -2 dados y -2 fuerza por un turno por exito.
Dificultad:7

--Lv3 Musica Celestial:
Los aliados convocados por el enemigo (lease, mascotas, clones, bestias de batalla, summons, y/o aliados NPC) no pueden atacar en la batalla y comienzan a bailar ante una musica imposible de escuchar. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv4 Cancion de Cuna:
Vors canta una cancion de cuna - llevando a todos los enemigos a dormir durante un turno por cada 3 exitos.
Dificultad: 9.

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que muestra el juicio final a los enemigos ocacionando daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar (excepto a los aliados).

Este poder hace un daño de 20 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad 7



Poderes de Principe:
PENDIENTES


Armas:
Soul Calibur / Brazaletes de Hroþareiks / Reloj de Withly

Lv. De las armas: 40
Daño: 20
Duración: 200

Habilidades especiales:

Soul Calibur:
Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes efectos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea.

Brazaletes de Hroþareiks: Le permiten a Vors utilizar sus poderes de coleccionista, y potencian sus ataques psiquicos con 2 dados extras.

Reloj de Withly:
Mantiene memoria de la linea del tiempo de Vors, permite llamar a una version pasada de Vors para apoyar en batalla.


Defectos:

Soul Calibur:

- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

Brazaletes de Hroþareiks:
Al potenciar sus efectos psiquicos tambien lo vuelve mas sencible a los efectos de posesion. Restandole uno de dificultad ante ataques de posesion mental. Pero no sin antes ocasionar un duelo de dados.

Reloj de Withly:

Debe cuidarse mucho para que no pierda la hora correcta (??)


Sloths: 8

Craneos Tipo B Lvl 5:
- Mejora el daño del arma otorgando 3 puntos extras de daño.

Diamantes Tipo A Lvl 5:
- Cuando se ataca a criaturas oscuras al daño total se le suman 10 puntos de daño extra.

Zafiros Tipo A Lvl 5:
- Los EP del jugador aumentan en un 50%

Materia Verde Lvl 10:
- Sanar - Cura estados Anormales y Envenenamientos. gasta 10 EP

Materia Amarilla Lv. 15 - Doble Corte
- Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.

Materia Negra Lv. 20 - Corta Todo
- Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.

Cabeza de la Princesa de Pyr: Lvl. 25:
Vors creo esta piedra el mismo al robar la cabeza de la Princesa de Pyr - al activar el poder de esta un latigo de luz ataca al enemigo ocasionando el mismo daño que el arma normal pero penetrando defensas. Costo en EP 30.


Piedra Dual: Alas de Violet Lvl. 30
Habilidad para curar a los aliados o a si mismo. 15HP por exito.
Dificultad 6. Costo 30EP.



Mascota
Donner el Blix

Nivel: 40
HP: 400
EP: 400
Daño: 20
Dados: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades


Lv5 Habilidad lv1
Recarga de Baterias; Dando un poco de electricidad recupera 10 EP por exito a sus aliados a todos sus aliados.
Dificultad: 7

Lv10 Habilidad lv2
Electroshock: Una fuerte descarga electrica ocasiona que el enemigo olvide como utilizar sus habilidades especiales por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 8

Lv 15 Habilidad lv3
Rayo paralizante: Lanza una descarga de energia que paraliza al enemigo por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 8

Lv 20 Habilidad lv4
Rayo de Esperanza: Puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.

Lv 25 Habilidad lv5
Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el Blix en el ataque. Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Lv 30 Habilidad estilo antiguo
Rayo de Vida: La mascota regenera totalmente los HP y Ep de un aliado, solo un uso por batalla, Uso moderado.
Dificultad Nula. Costo en EP: Total de los restantes.

Lv 35 Habilidad estilo antiguo
Velocidad Luz: Transformado en un relampago, el Blix viaja a velocidad luz golpeando a todos los enemigos y ocasionandoles un daño de 30 por exito, esta habilidad repite su efecto por un turno por cada exito obtenido durante el primer turno. En los cuales otras habilidades no de ataque pueden ser utilizadas en bonus a este poder.
Dificultad; 8

Lv 40 Habilidad estilo Godmode
Rayo Mortal: Tomando energia de sus aliados crea una enorme concentracion de energia en forma de un gran rayo que penetra al enemigo. El enemigo recibe 1hp de daño por cada EP/HP invertido por los Aliados en este poder.
Dificultad Nula - solo en situaciones especiales.

Habilidades Inherentes;
Radiacion de Luz:
- Resta 1 punto de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad y/o aquellos que utilizan armaduras metalicas.
- Suma un dado y un punto de daño para sus aliados.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.

Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Elco por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de vors + HP de Donner
Dados: 20
Daño: Vors + Donner
Presicion: 3
Dificultad: 9

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Elco tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).
PostPosted: Wed Dec 19, 2012 3:17 pm


Vors el Angel de la Musica
Lvl: 160
HP: 940
EP: 250
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades Inherentes:


- Bendicion - Permite que los aliados obtengan 2 dados extras, 2 daños extras y 100 HP extras durante la pelea (solo se puede usar una vez durante la pelea). Utilizable solo cuando se pelea en equipo de 3 o mas.

- Guardian: cuando el protegido de Vors tenga 100 puntos de vida o menos Vors comenzara a absorver un porcentaje del daño que a este le hagan. Debe tirarse un dado de 100 para establecer el %.

- Repulsión - Expulsa malos espiritus o demonios, seres malvados debiles son expulsados de inmediato, seres malvados fuertes tienen penalizaciones de menos 2 dados y menos 2 daño.

- Coleccionista: Vors puede tomar objetos y/o partes de enemigos derrotados como "Trofeo de Batalla" para transformarlas en gemas que puede añadir a los sloths de sus armas. Estas gemas le otorgan un bonus dependiendo de la naturaleza de las mismas. (limite 3) Tirar dado de 100 Mayor a 60 la Gema es Creada.


Poderes de Angel:

--Lv1 Clones de Luz:
Vors crea copias de luz de el mismo que tienen 1 HP de vida. Estas copias no atacan por si solas (sin embargo suman 5) de daño a Vors cada una. En caso de ser atacado el enemigo debe tirar un numero aleatorio de 1 + (el numero de clones) y obtener el numero que Vors indique durante el inicio de su efecto. De no obtener ese numero uno de los clones desaparece y el efecto se mantiene hasta que todos los clones desaparescan. De acertar al numero indicado por Vors, este recibe el ataque y todos los clones desaparecen.
Dificultad: 7

--Lv2 Radiacion Curativa:
Una onda de energia azul cura a Vors y/o a un aliado 10 de hp por exito
dificultad : 5

--Lv3 Revivir:
Revive a un Aliado [o mas si decide repartir los puntos] Dandole 50 Hp por cada exito. Al revivir a un aliado vors debe sacrificar al menos un 30% de sus HP actuales.
Dificultad: 7

--Lv4 Vuelo Ultrasonico:
El usuario toma en sus brazos el enemigo y se alza en vuelo a una velocidad impresionante, para luego lanzarse en caida libre y dejar al enemigo estrellarse en el suelo.
Daño: 15 por exito. Y un turno de inmobilidad por cada 2 exitos.

->no funciona si el enemigo se teletransporta o vuela por medios propios.

Dificultad: 7

--Lv5 Ejercito Celestial:
Vors manda llamar a un ejercito de querubines (5 por exito) que ocasionan 5 de daño cada uno. Por 1 turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 7


Poderes Psiquicos:

--Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren. (Sin Dificultad)
Cuando se utiliza como ataque el enemigo pierde 10 por exito y -1 de concentracion. La perdida de concentracion dura la misma cantidad de turnos que de aciertos.
Dificultad: 5

--Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable
Dificultad 6

--Lv3 Control mental:
Vors y el enemigo se disputan en una pelea de dados, si Vors logra ganar tomara control del enemigo por un turno. Y por un turno extra por cada 2 exitos equivalentes (o mayores) a 8.
Dificultad: 7.

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo. Debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque. Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -
Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje. Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.


Poderes Musicales:


--Lv1 Canto Motivador:
Los aliados reciben +2 dados y +2 Fuerza por un turno por cada exito.
Dificultad: 5

--Lv2 Canto de Locura:
Los enemigos pierden -2 dados y -2 fuerza por un turno por exito.
Dificultad: 6

--Lv3 Musica Celestial:
Los aliados convocados por el enemigo (lease, mascotas, clones, bestias de batalla, summons, y/o aliados NPC) no pueden atacar en la batalla y comienzan a bailar ante una musica imposible de escuchar. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv4 Cancion de Cuna:
Vors canta una cancion de cuna - llevando a todos los enemigos a dormir durante un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 8

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que muestra el juicio final a los enemigos ocacionando daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar (excepto a los aliados).

Este poder hace un daño de 20 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad: 6



Armas:
Soul Calibur / Brazaletes de Hroþareiks
Lv. De las armas: 40
Daño: 20
Duración: 200

Habilidades especiales:

Soul Calibur:
Al enfrentarse a seres oscuros ellos sufren los siguientes efectos: -1 dificultad, - 1 daño, -1 precision y -1 dado.
- Para mantenerse segura, el arma puede reducir su tamaño al de un colgante, y asi pasar inadvertida por los curiosos o enemigos, toma su tamaño normal solo en momentos de pelea.

Brazaletes de Hroþareiks: Le permiten a Vors utilizar sus poderes de coleccionista, y potencian sus ataques psiquicos con 2 dados extras.


Defectos:

Soul Calibur:

- Esta arma hace un llamado constante a su gemela, Soul Edge, ocacionando que jamas puedan ocultarse del portador de aquella arma.
- Cuando Soul Calibur se enfrenta a Soul Edge sus efectos se anulan unos a los otros.
- Solo personas de alma pura pueden utilizar a Soul Calibur.

Brazaletes de Hroþareiks:
Al potenciar sus efectos psiquicos tambien lo vuelve mas sencible a los efectos de posesion. Restandole uno de dificultad ante ataques de posesion mental. Pero no sin antes ocasionar un duelo de dados.


Sloths: 8


Soul Calibur:

Zafiros Tipo A Lvl 5:
- Los EP del jugador aumentan en un 50%

Materia Amarilla Lv. 15 - Doble Corte
- Por Cada Exito obtenido tienen 1 dado extra de ataque durante ese mismo turno, es decir, si ataca y saca 5 exitos podra lanzar esos 5 dados continuando el ataque que a hecho.

Materia Negra Lv. 20 - Corta Todo
- Esta materia le permite hacer el daño de ataques cuerpo a cuerpo a todos los enemigos (tambien le permite dañar con las habilidades de la espada a todos los enemigos.) Esta materia gasta 50 EP al ser utilizada.

Brazaletes de Hroþareiks:
Cabeza de la Princesa de Pyr: Lvl. 25:
Vors creo esta piedra el mismo al robar la cabeza de la Princesa de Pyr - al activar el poder de esta un latigo de luz ataca al enemigo ocasionando el mismo daño que el arma normal pero penetrando defensas. Costo en EP 30.

Piedra Dual: Alas de Violet Lvl. 30
- Libera un par de alas que permite a un personaje volar.


Mascota
Donner el Blix

Nivel: 40
HP: 400
EP: 400
Daño: 20
Dados: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades


Lv5 Habilidad lv1
Recarga de Baterias; Dando un poco de electricidad recupera 10 EP por exito a todos sus aliados.
Dificultad: 6

Lv10 Habilidad lv2
Electroshock: Una fuerte descarga electrica ocasiona que el enemigo olvide como utilizar sus habilidades especiales por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 6

Lv 15 Habilidad lv3
Rayo paralizante: Lanza una descarga de energia que paraliza al enemigo por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 7

Lv 20 Habilidad lv4
Rayo de Esperanza: Puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.

Lv 25 Habilidad lv5
Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el Blix en el ataque.
Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Lv 30 Habilidad estilo antiguo
Rayo de Vida: La mascota regenera totalmente los HP y Ep de un aliado, solo un uso por batalla, Uso moderado.
Dificultad Nula. Costo en EP: Total de los restantes.

Lv 35 Habilidad estilo antiguo
Velocidad Luz: Transformado en un relampago, el Blix viaja a velocidad luz golpeando a todos los enemigos y ocasionandoles un daño de 30 por exito, esta habilidad repite su efecto por un turno por cada exito obtenido durante el primer turno. En los cuales otras habilidades no de ataque pueden ser utilizadas en bonus a este poder.
Dificultad; 7

Lv 40 Habilidad estilo Godmode
Rayo Mortal: Tomando energia de sus aliados crea una enorme concentracion de energia en forma de un gran rayo que penetra al enemigo. El enemigo recibe 1hp de daño por cada EP/HP invertido por los Aliados en este poder.
Dificultad Nula - solo en situaciones especiales.

Habilidades Inherentes;
Radiacion de Luz:
- Resta 1 punto de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad y/o aquellos que utilizan armaduras metalicas.
- Suma un dado y un punto de daño para sus aliados.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.

Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Donner por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de Vors + HP de Donner
Dados: 20
Daño: Vors + Donner
Presicion: 3
Dificultad: 9

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Donner tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).

Rod Suarez

Married Loverboy

19,950 Points
  • Ultimate Player 200
  • Millionaire 200
  • Champion 300

Rod Suarez

Married Loverboy

19,950 Points
  • Ultimate Player 200
  • Millionaire 200
  • Champion 300
PostPosted: Sat Jun 15, 2013 6:40 pm


Vors el Angel de la Musica
Lvl: 160
HP: 940
EP: 250
Dados: 10
Daño: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades Inherentes:


- Coleccionista: Vors puede tomar objetos y/o partes de enemigos derrotados como "Trofeo de Batalla" para transformarlas en gemas que puede añadir a los sloths de sus armas. Estas gemas le otorgan un bonus dependiendo de la naturaleza de las mismas. (limite 3) Tirar dado de 100 Mayor a 60 la Gema es Creada.



Poderes Psiquicos:

--Lv1 Telepatia -
Habilidad para comunicarse con otros jugadores sin que otros se enteren. (Sin Dificultad)
Cuando se utiliza como ataque el enemigo pierde 10 por exito y -1 de concentracion. La perdida de concentracion dura la misma cantidad de turnos que de aciertos.
Dificultad: 5

--Lv2 Precognicion -
Habilidad para conocer algo importante ya sea el pasado o futuro, y asi poder evitarlo o ayudar a solucionarlo con sus otras habilidades.
Su utilidad en batalla: Vors tendra la habilidad de tirar sus dados para esquivar el siguiente golpe.

El numero de Exitos es igual al numero de turnos que podra tener activa esta habilidad. de esta forma Vors, podra utilizar una especie de evación.
en esta evacion podra esquivar los ataques del enemigo superando el numero de exitos que obtuvo su contrincante.

Por cada 2 exitos obtiene 1 dado extra para esquivar los ataques del enemigo
este efecto no es acumulable
Dificultad 6

--Lv3 Control mental:
Vors y el enemigo se disputan en una pelea de dados, si Vors logra ganar tomara control del enemigo por un turno. Y por un turno extra por cada 2 exitos equivalentes (o mayores) a 8.
Dificultad: 7.

--Lv4 Teletransportacion -
El jugador puede teletransportarse o transportar a otro (s) segun el numero de aciertos.
El numero de aciertos afecta a la cantidad de personas y distancia.

Por cada acierto obtenido podra transportar a 5 personas.
En batalla la teletransportación podra ser usada de la siguiente forma:

- Como contraataque: no solo evitando una poderosa habilidad, sino devolviendola a su enemigo. Debe obtener una cantidad igual o mayor al numero de exitos del enemigo.
- Como evación: esquivando un ataque. Debe obtener aunque sea la misma cantidad de exitos que el enemigo.

Para llegar a otro lugar que desee, podra mezclar el poder de la telepatia con este, para de esa forma llegar al lugar en el cual se encuentra otra persona (En caso de que no conosca ese lugar)

Dificultad 6

--Lv5 Campos de Fuerza -
Crea un campo de fuerza, el cual tiene una cantidad de 100 HP por cada exito obtenido.
Mientras los HP permanezcan, el campo de fuerza estara activo.

Este campo de fuerza puede funcionar de diversas formas:

- Para capturar a un enemigo, como una especie de jaula. Para capturarlo, debera existir una lucha de dados.
en la cual, el que obtenga un numero mayor de exitos gana. (dificultad 6)

- Para proteger a algunos aliados.

- Para proteger a un cierto numero de personas (puede usarse inversamente para capturar cierto grupo de personas).
a mayor numero de exitos, es mayor el numero de personas que puede proteger/capturar.

Sin embargo mientras mas sean las personas que protegan, menor sera el numero de HP del campo.
Por cada persona extra se restara el campo de fuerza 50 HP (funciona de igual forma para los que capturan).

El campo de fuerza tambien puede capturar grandes objetivos y de igual forma a mayor el tamaño de la criatura u objeto, menor la cantidad de HP que el campo de fuerza podra tener.

Pros y contra con respecto al tamaño:

Minusculo : el campo de fuerza tiene 400 HP extra
Diminuto : El campo de fuerza tiene 300 HP extra
Menuda : El campo de fuerza tiene 200 HP extra
Pequeña: El campo de fuerza obtiene 100 HP extra
Mediana : Normal
Grande: -100 HP extra
Enorme: - 200 HP extra
Gargantuesca: -400 HP extra
Colosal: - 600 HP extra

Dificultad general de la habilidad 6

NOTA: mientras se este en el campo de fuerza, no podran salir de el ningun tipo de poder. Al menos que este poder afecte solo al medio que lo rodea y no salga directamente del personaje. Ejemplos: ramas que crescan de la tierra para atacar, Lluvia, etc etc.


Poderes Musicales:


--Lv1 Canto de Principe:
Llama a los animales cercanos para que ayuden en diversas misiones o en batalla.

--Lv2 Canto de Locura:
El enemigo recibe una penalizacion de -20 en los duelos de dado por 4 turnos (en caso de perder el duelo original, en caso de ganarlo no pasa nada).

--Lv3 Musica Celestial:
Los aliados convocados por el enemigo (lease, mascotas, clones, bestias de batalla, summons, y/o aliados NPC) no pueden atacar en la batalla y comienzan a bailar ante una musica imposible de escuchar. Este efecto dura un turno por exito.
Dificultad: 7

--Lv4 Cancion de Cuna:
Vors canta una cancion de cuna - llevando a todos los enemigos a dormir durante un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 8

-- Lv5 Requiem:
Canta una cancion que muestra el juicio final a los enemigos ocacionando daño mental masivo a los que se encuentren en el lugar (excepto a los aliados).

Este poder hace un daño de 20 HP por cada Exito obtenido
Cada 2 exitos es igual a un turno extra, en el cual, el usuario podra lanzar de nuevo los dados para ver cuanto daño hace durante ese turno.
Dificultad: 6


Poderes de Alquimista (Poderes de Hroþareiks):

-Lv1 Gema de Fuego:
-Hace daño de Fuego a los enemigos.
-Por los proximos 3 turnos produce el 25, 15, y 10% como daño residual.
-Derrite hielo [Util en misiones donde nos topemos con hielo]

-Lv2 Gema de Agua:
-Hace daño tipo agua al enemigo.
-Conduce ataques de Electricidad volviendolos mas potentes (el proximo ataque electrico causa el doble de daño).
-Produce un pequeño manantial de agua potable (Util en misiones deserticas).

-Lv3 Gema de Luz:
- Hace daño tipo electrico.
- Ilumina el camino.
- Aumenta la defensa en 10 para todos los aliados por 3 turnos despues de ser usada.

-Lv4 Cristal del Destino:
- Al activarse el cristal del destino, este absorve todo el daño que el enemigo ocasiona a Vors (o a la persona a quien Vors le active estre cristal) despues de 3 turnos el cristal se rompe y se hace un duelo de dados para ver quien obtendra el daño colectivo.

-Lv5 Alquimia Ancestral:
Puede transformar cualquier elemento / mineral / cosa en otra cosa, la unica limitante es que no puede transformar a un ser vivo en otra cosa.



Armas: Brazaletes de Hroþareiks
Lv. De las armas: 40
Daño: 20
Duración: 200

Habilidades especiales:

Brazaletes de Hroþareiks: Le permiten a Vors utilizar sus poderes de coleccionista, y potencian sus ataques psiquicos con 2 dados extras.


Defectos:


Brazaletes de Hroþareiks:
Al potenciar sus efectos psiquicos tambien lo vuelve mas sencible a los efectos de posesion. Restandole uno de dificultad ante ataques de posesion mental. Pero no sin antes ocasionar un duelo de dados.


Sloths: 8


Brazaletes de Hroþareiks:
Cabeza de la Princesa de Pyr: Lvl. 25:
Vors creo esta piedra el mismo al robar la cabeza de la Princesa de Pyr - al activar el poder de esta un latigo de luz ataca al enemigo ocasionando el mismo daño que el arma normal pero penetrando defensas. Costo en EP 30.

Piedra Dual: Alas de Violet Lvl. 30
- Libera un par de alas que permite a un personaje volar.

Piedra Robot:
Hecha con la cabeza de la reina de los robots... aun sin efecto conocido.

Sloth 4

Sloth 5

Sloth 6

Sloth 7

Sloth 8


Mascota
Donner el Blix

Nivel: 40
HP: 400
EP: 400
Daño: 20
Dados: 10
Dificultad: 9
Precisión: 3


Habilidades


Lv5 Habilidad lv1
Recarga de Baterias; Dando un poco de electricidad recupera 10 EP por exito a todos sus aliados.
Dificultad: 6

Lv10 Habilidad lv2
Electroshock: Una fuerte descarga electrica ocasiona que el enemigo olvide como utilizar sus habilidades especiales por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 6

Lv 15 Habilidad lv3
Rayo paralizante: Lanza una descarga de energia que paraliza al enemigo por un turno por cada 2 exitos.
Dificultad: 7

Lv 20 Habilidad lv4
Rayo de Esperanza: Puede revivir a un aliado por cada 2 exitos, el aliado revive con 100 HP por cada exito.
Dificultad 7.

Lv 25 Habilidad lv5
Rayo Cosmico: El enemigo pierde un HP por cada EP que invierta el Blix en el ataque.
Dificultad Nula, solo se puede utilizar una vez por batalla en un caso especial.

Lv 30 Habilidad estilo antiguo
Rayo de Vida: La mascota regenera totalmente los HP y Ep de un aliado, solo un uso por batalla, Uso moderado.
Dificultad Nula. Costo en EP: Total de los restantes.

Lv 35 Habilidad estilo antiguo
Velocidad Luz: Transformado en un relampago, el Blix viaja a velocidad luz golpeando a todos los enemigos y ocasionandoles un daño de 30 por exito, esta habilidad repite su efecto por un turno por cada exito obtenido durante el primer turno. En los cuales otras habilidades no de ataque pueden ser utilizadas en bonus a este poder.
Dificultad; 7

Lv 40 Habilidad estilo Godmode
Rayo Mortal: Tomando energia de sus aliados crea una enorme concentracion de energia en forma de un gran rayo que penetra al enemigo. El enemigo recibe 1hp de daño por cada EP/HP invertido por los Aliados en este poder.
Dificultad Nula - solo en situaciones especiales.

Habilidades Inherentes;
Radiacion de Luz:
- Resta 1 punto de dificultad a enemigos con habilidad para la oscuridad y/o aquellos que utilizan armaduras metalicas.
- Suma un dado y un punto de daño para sus aliados.
- Ilumina caminos y sitios oscuros.

Transformacion Celeste:
- Se transforma en armadura para Vors:
- Al fusionarse con Vors le suma lo indicado en la siguiente tabla.
Los Ep y HP de ambos se fusionan formando una sola barra [ep] el jugador se mantendra activo mientras esa barra no se vacie, los daños que reciva se descontaran de la barra de EP, en est forma el jugador no tiene barra de HP.

Bajo esta forma Vors puede utilizar sus habilidades y las de Donner por igual.

El Status Base con la fusion quedaria de esta forma:

Vors con Armadura
HP/EP: HP de Vors + HP de Donner
Dados: 20
Daño: Vors + Donner
Presicion: 3
Dificultad: 9

Nota: Este poder es utilizable solo en ocaciones especiales el usuario y Donner tardaran tiempo en reponerse de esta fusion, por lo que deberan tomar un descanzo de batallas por un tiempo considerable (almenos 2 semanas dentro del rol).
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BASE DE DATOS de status, sistema y roleo de la guild en general

 
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